Disciplina – Temporis

Aunque Troile robó la sangre de Brujah, no robó su Disciplina más preciada: Temporis. Ahora los Verdaderos Brujah la guardan celosamente, pues quienes entienden la Disciplina pueden manipular el mismo tiempo.

* SENTIDO DEL TIEMPO

El vampiro puede sentir las contracciones y dilataciones en el tiempo. Además, puede detectar el uso de Temporis y otros poderes que alteran el tiempo. También tiene un infalible reloj interno, algo particularmente útil con los niveles superiores de esta Disciplina, pues permite al vampiro saber qué es capaz de hacer con sus poderes, cuánto durarán los efectos… etc.

Sistema: No hace falta ninguna tirada, y los efectos son constantes.

** DIVAGACIÓN CONTINUADA

El vampiro tiene el poder de hacer que el sujeto repita continuamente sus actos, sin darse cuenta de que se está repitiendo. El sujeto queda tan atrapado que no presta atención a los acontecimientos que le rodean a menos que sean obvios y peligrosos. Por ejemplo, un sujeto puede estar caminando cuando el vampiro usa su poder sobre él. El sujeto pensaba ir a la tienda, pero se deja llevar hasta que descubre que ha estado caminando durante una hora y está muy lejos de su casa y de la tienda.

Sistema: Tira Manipulación + Empatía (dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del sujeto). Una situación obviamente peligrosa sacará a la víctima del trance si pasa una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6).

1 éxito Un turno.
2 éxitos Un minuto.
3 éxitos Diez minutos.
4 éxitos Una hora.
5 éxitos Un día.

*** LA MALDICIÓN DEL ZOMBI

El vampiro puede hacer que su víctima perciba el paso del tiempo de forma acelerada. El sujeto se mueve a la mitad de la velocidad normal, y todo lo que dice suena despacio y en un tono grave. Tendrá problemas para comunicarse, y más todavía en combate. Aunque las balas, una vez disparadas, se mueven a velocidad normal, las patadas, puñetazos, estocadas y otros ataques que requieren velocidad sólo hacen la mitad del daño habitual, y hay que sumar 2 a la dificultad de la tirada de impacto.

Sistema: Tira Carisma + Intimidación (dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del sujeto).La duración de los efectos varía según el número de éxitos obtenidos.

1 éxito Un turno.
2 éxitos Un minuto.
3 éxitos Diez minutos.
4 éxitos Una hora.
5 éxitos Un día.

**** COCAMINANTE

El vampiro puede detener el tiempo por un momento, lo que le permite aparecer simultáneamente en dos lugares. Parece teleportarse de un lugar a otro, pero en realidad está apartándose del flujo normal del tiempo y el espacio. El vampiro no puede afectar a objetos en la corriente del tiempo, por lo que no es posible atacar a alguien mientras se usa este poder. No obstante, sí se puede mover detrás de un oponente, golpearle y volver a usar el poder.

Sistema: Este poder cuesta unpunto de Fuerza de Voluntad. El vampiro no puede abrir puertas ni afectar de ninguna otra forma a objetos físicos, pero puede moverse libremente.

***** OBJETO CONGELADO

El vampiro puede detener el tiempo para un objeto inanimado durante un lapso de tiempo predeterminado. Podría, por ejemplo, lanzar un cuchillo y detener el tiempo sobre él, para dejarle seguir su curso después. O congelar el tiempo en un interruptor de la luz y después encenderlo. Este poder puede usarse sobre balas y otros proyectiles, pero no sobre objetos en contacto con seres animados. Además, los objetos no pierden energía durante el paro en el tiempo, por lo que cualquiera que toque la bala paralizada en el aire se quemará la mano, y el proyectil tendrá la misma velocidad cuando vuelva a entrar en el tiempo.

Sistema: Tira Destreza + Ocultismo (dificultad 6). La duración de los efectos varía según el número de éxitos.

1 éxito Un turno.
2 éxitos Un minuto.
3 éxitos Diez minutos.
4 éxitos Una hora.
5 éxitos Un día.

Para detener el tiempo para los proyectiles, el personaje debe verlos y pararlos antes de que lleguen a su destino. Por tanto, es necesario pasar una tirada de Astucia + Alerta (dificultad 6 para las armas arrojadizas, 8 para balas) antes de usar el poder.

***** * CONTROLAR ENVEJECIMIENTO

El vampiro puede acelerar y relentizar el proceso de envejecimiento. Para ello, debe estar en contacto físico con el blanco, y sólo puede afectar a una persona u objeto a la vez.

Sistema: Tira Resistencia + Ocultismo (dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del sujeto, o 6 para objetos inanimados). Por cada éxito, el personaje puede sumar o restar 10 años a la edad de su víctima. El poder sólo puede usarse una vez por escena sobre la misma persona, pero los objetos pueden ser afectados tantes veces como desee el personaje. Los vampiros afectados por este poder pueden volverse incapaces de alimentarse con sangre de animal o incluso humana.

***** ** DOMINIO DE LA NOCHE ETERNA

El vampiro puede dilatar el tiempo en un área en la que el día pasa en un parpadeo, y la noche parece llegar a los pocos minutos de haber terminado. Esto es muy útil en un refugio: los cazadores que entren sólo se darán cuenta demasiado tarde de que, aunque debería ser mediodía, son las 11 de la noche, y el amo está despierto. Probablemente, el vampiro sólo usará este poder en su cámara privada, pues una exposición prolongada a estos efectos enloquecería a sus criados. El poder puede usarse también como un arma de incalculable valor, haciendo que la mañana llegue inesperadamente y dejando a los vampiros enemigos en una difícil situación.

Sistema: Tira Inteligencia + Alerta (dificultad 7). El personaje puede hacer que pase un número de horas igual a su Fuerza de Voluntad actual. El número de éxitos determina lo rápido que pasa el tiempo.

1 éxito Una hora = 10 minutos.
2 éxitos Una hora = 5 minutos.
3 éxitos Una hora = 1 minuto.
4 éxitos Una hora = 30 segundos.
5 éxitos Una hora = 10 segundos.

***** ** FUERA DEL RELOJ

El vampiro puede salir de la corriente del tiempo y hacer lo que le apetezca. Todo está congelado en el tiempo (materia, energía, vida…).
Los dispositivos mecánicos también están paralizados y no pueden funcionar, y lo mismo ocurre con los teléfonos y ordenadores. El vampiro podría disparar una pistola, pero la bala no saldría hasta que el vampiro volviese al tiempo. La energía cinética del personaje sigue funcionando fuera del tiempo, así que un cuchillo arrojado se clavaría en su blanco (aunque el sujeto no sufrirá los efectos hasta que el vampiro vuelva a entrar en el tiempo).

Sistema: Tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). Por cada éxito, el personaje puede pasar un turno fuera del tiempo.

***** *** BOLSA EXTRATEMPORAL

El vampiro puede hacer que toda una zona salga de la corriente temporal. Los que se encuentren en la Bolsa pueden interactuar a la velocidad normal, pero todo lo que se encuentre fuera parecerá paralizado.

Sistema: Tira Manipulación + Seguridad (dificultad 7). El radio de efecto es de 3 metros por cada éxito en torno al vampiro. Los personajes en la zona afectada no pueden salir de ella a menos que quien haya creado la Bolsa interrumpa el efecto o sea destruido.

***** *** REBOBINAR EL TIEMPO

El vampiro puede hacer que el tiempo retroceda hasta un punto determinado, donde comenzará de nuevo. Él se quedará en el mismo sitio donde estuviese antes de usar el poder, pero todo lo demás volverá a su posición anterior. Una vez “rebobinados”, los acontecimientos pueden ser alterados por el vampiro, que incluso tiene la posibilidad de hacer que otros cambien sus acciones. No obstante, a menos que les motive de alguna forma, seguirán haciendo lo mismo y sus actos tendrán los mismos resultados.

Sistema: Tira Fuerza + Alerta (dificultad 8). El número de éxitos determina hasta cuándo puedes hacer retroceder el tiempo.

1 éxito Un turno.
2 éxitos Un minuto.
3 éxitos Diez minutos.
4 éxitos Una hora.
5 éxitos Un día.

Si el personaje tiene éxito, se queda donde estaba al usar el poder. Además, puede cambiar sus actos, sabiendo todo lo que ocurrirá si hace exactamente las mismas cosas.

***** **** INVOCAR A LA HISTORIA

El vampiro puede llamar a una bolsa de espacio y tiempo del pasado. Puede concentrarse en un tiempo determinado, pero no en un acontecimiento. Los que estén en la zona invocada no pueden ver a los presentes ni interactuar con ellos, a menos que tengan Sentido del Tiempo. Al menos un Verdadero Brujah puede haber intentado invocar al propio Brujah de esta forma, pero se cree que el intento fracasó horriblemente. Si algo así ocurriese, no se sabe qué consecuencias podría tener.

Sistema: Tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). El número de éxitos determina el alcance máximo del poder.

1 éxito 1 año.
2 éxitos 100 años.
3 éxitos 500 años.
4 éxitos 1000 años.
5 éxitos 5000 años.