Disciplinas Combinadas – Recopilación II

Los Señores del lugar…
La combinacion de disciplinas y la compra de las mismas en este documento podran encontrar. Desde combinaciones hasta nuevos niveles de las mismas, este documento se ira agrandando con el tiempo, esperamos tu ayuda.

Lasombra

Oscuridad Abrumadora (Ofuscación 1, Obtenebración 2)
Coste 9 puntos experiencia

Se tira Astucia + Ocultismo (Dif 6). Si tienes éxito invocas a un grupo de sombras que se lanzará contra las fuentes de luz hasta apagarlas. Por cada éxito puedes apagar así un fuego del tamaño de una antorcha. Esto puede causar confusión entre los que no estén preparados.

Ojos Ensombrecidos (Obtenebración 3, Auspex 3)
Coste 12 puntos de experiencia

Se tira Destreza + Ocultismo (Dif 7). Esto crea un grupo de sombras alrededor de los ojos del objetivo, cegándolos completamente y dándoles un aspecto demoniaco. No importa el número de ojos del objetivo ni que sean de origen sobrenatural. El número de éxitos indica la duración del efecto.

Éxitos Duración
1 Un turno
2 Un minuto
3 Cinco minutos
4 Media Hora
5 Una Hora

También se puede usar de manera cosmética sin cegar. De esta manera causará terror a los que vean sus ojos, teniendo que superar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dif 5) para no echar a correr.

Acero Oscuro (Obtenebración 3, Potencia 3)
Coste 18 puntos de experiencia

Como el nivel 3 de Obtenebración. Se tira Manipulación + Ocultismo (Dif 7) y se gastan 2 puntos de Sangre. Por cada éxito se invoca un tentáculo que sale de las sombras y mide 2.5 metros de largo. Su Fuerza y Resistencia (y supongo que su Destreza) equivalen al doble del nivel de Obtenebración del personaje. Se puede gastar un punto de Sangre para aumentar en uno estas puntuaciones. Los tentáculos tienen seis niveles de salud y son heridos de la manera normal, además de por fuego y luz solar.

Tzimisce

Hechicería Koldúnica

Los Tzimisce son maestros de la hechicería, aunque eclipsados por el reciente auge de los Tremere. Cualquier Tzimisce puede aprender Hechicería Koldúnica siempre que se tenga el mentor adecuado. El coste es el normal para una disciplina fuera de Clan. Ningún Tzimisce enseñará esta disciplina a nadie fuera del Clan.

Existen diversas sendas de hechicería siendo la Senda Primaria la equivalente a la Taumaturgia Espiritual. También hay otras sendas equivalentes como la de la Sangre, la del Fuego, Rego Elementum y Rego Aquam.

Al igual que la Taumaturgia la Hechicería Koldúnica también tiene sus propios rituales. Para realizarlos se hace una tirada de Inteligencia + Sabiduria Popular a una dificultad igual a 4+ Nivel del Ritual. Estos rituales suelen requerir terrones de Tierra Sagrada (Túmulo, Cementerios, Nodos…) y sacrificios de Sangre de seres inteligentes (por lo general un punto de sangre por nivel del ritual.)

Hospitalidad (Ritual de Nivel 1):

Este poder despierta los espíritus de la morada del Koldun animando los objetos, que comienzan a mostrar cierta personalidad (espejos zalameros, puertas con voces chirriantes, látigos sádicos…). Estos espíritus suelen mostrarse obsequiosos y serviles. Si se les trata mal o un extraño los trata bien, pueden no avisar de la intrusión de extraños en la casa.

Conjurar Demonio Menor (Ritual de Nivel 3):

No son realmente demonios, si no más bien espíritus estilo Hombre Lobo. Todos los demonios eslavos tienen nombres que deben ser aprendidos y juramentados con un punto de Sangre. Se comportan más como vasallos que como tentadores. Un Koldun puede retener un número de demonios igual a su Carisma o su Intimidación (lo que sea más alto.) Pueden adoptar cualquier forma. Utiliza los valores para los Sabuesos Infernales o los Incubos. Si tienes Hombre Lobo dale los poderes de los espíritus que quieras.

Conjurar Demonio Mayor (Ritual de Nivel 5):

Poderosa entidad con la que debe negociar el Koldun, pudiendo ser destruido por el demonio. Utiliza los ejemplos de Servidor Guerrero y Tentador más algunos poderes adicionales.

Impulso Interior (Ritual de Nivel 5):

Este ritual no cuesta sangre, bastando un simple gesto. Debe pasar una tirada de Manipulación + Empatía a Dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. Si tiene éxito puede manipular las emociones de cualquiera vinculado por él.

Crear Vozhd (Ritual de Nivel 6):

Con Vicisitud el Koldun puede crear un Vozhd uniendo 15 o más ghouls (tanto humanos como animales) en un solo ser. Los ghouls deben de beber una mezcla de sangre de todos los demás. El ritual consiste en un continuo cántico que debe mantenerse mientras que el Koldun, u otro Tzimisce unen los ghouls. El ritual dura Número de Ghouls usados -7 horas. Si amanece durante el ritual, se deben hacer las tiradas de Via para mantenerse despierto.

Vrykolas (Animalismo 6):

Este poder suele usarse con la forma de Zulo. El Tzimisce desangra completamente un animal, y durante los tres turnos siguientes obtiene pelaje, garras, colmillos, cuernos y otras armas naturales (dependiendo del animal muerto). Por lo general suma +1 a los dados de absorción, tendrá garras de Fuerza+2 y colmillos desde Fuerza+1 a Fuerza+3. Todos los rasgos sociales bajan a cero. Esto cuesta 2 puntos de Sangre y se ha de tener un mínimo de Vicisitud 3.

Desolladura (Auspex 6):

Se ha de tener Vicisitud para usar este poder. Primero el Tzimisce despelleja a su víctima usando Vicisitud y cuchillos afilados. Después puede colocarse esa piel encima para conseguir transformarse en un duplicado perfecto de la víctima. Una vez descartada la forma, la piel se desprende del cuerpo, no obstante el Tzimisce puede “archivar” un número de formas adoptadas igual a su Inteligencia, o infinito con Memoria Eidética. Puede adoptar una forma “archivada” con cinco minutos y una tirada de Destreza + Alteración Corporal a D ificultad 6.

Zarabanda de Entrañas (Vicisitud 6):

Este poder te permite reventarte el estómago haciéndote un nivel de daño y permitiéndote atacar y manipular las cosas con tus tripas. Se gasta un punto de sangre y por cada punto de resistencia se tiene un dado extra para acciones adicionales. No pueden sumarse a Reservas ya existentes.

Testudo Viviente (Vicisitud 6):

El Tzimisce ha de tener Fuerza 5 mínimo para usar este poder. La víctima ha de estar inmovilizada y tener la espalda desnuda. Se debe pasar una tirada de Destreza + Alteración Corporal a dificultad 8, para abrirle la espalda causando un solo nivel de daño a la víctima. Esta víctima se puede usar como escudo pudiendo resistir hasta cinco niveles más allá de incapacitado antes de quedar completamente destrozado y no poder ofrecer protección. Mientras la víctima siga viva se pueden hacer tiradas de Destreza + Manipulación Corporal (Dif. 7) y hacerle un nivel de daño para transformar el escudo en armas ofensivas, como por ejemplo, transformar su piel en un látigo, o la caja torácica en afilados pinchos. El arma hace su daño normal.

La Empalizada del Empalador (Vicisitud 7):

El Tzimisce debe agarrar a la víctima durante un turno completo. Se hace una tirada de resistida de Fuerza + Medicina contra Resistencia (ambas a Dif 8). Si el vampiro vence, la columna vertebral de la víctima crece a través del cráneo y el ano unos tres metros, clavándose en el suelo la parte inferior y dejándolo estacado, causándole 10-Resistencia niveles de salud, sin que se pueda resistir con fortaleza y reduciendo 3 a la Destreza. Se supone que los mortales mueren al poco rato o inmediatamente.

Ventrue

Aura de Verdad Ineludible (Dominación 4, Presencia 4)
Coste 21 puntos de experiencia

Todas las criaturas parlantes que pueda oír el Vástago no pueden mentir. Si lo intentan, se atragantarán con sus palabras. Este poder se ve afectado por la Generación de las víctimas igual que los demás efectos de Dominación. Se puede dar información falsa si se cree que se está diciendo la verdad. Se ha de hacer una tirada de Carisma + Liderazgo con una dificultad igual a la mayor Fuerza de Voluntad de los presentes. Los éxitos indican la duración del efecto.

Éxitos Duración
1 La siguiente afirmación de los afectados ha de ser cierta.
2 Un minuto
3 Diez minutos
4 Toda la escena
5 Mientras los afectados sigan en presencia del Ventrue.