Disciplinas Combinadas – Recopilación III

AGUDEZA DE NIKOLAI STEEN

Auspex 1, Dementación 1.

Este don permite al usuario ver las verdades tras una persona sin esfuerzo. Muchos Malkavian lo utilizan para obtener algo de información valiosa en sus interacciones, por lo que saben cómo obtener un compromiso mayor.

Sistema: Este Poder no requiere una tirada activa. Cuando se use un Poder de Auspex o Dementación para percibir a otro personaje, tu personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para saber intuitivamente qué Trastorno y Defectos Mentales sufre el otro.

Coste de Experiencia: 6.


CASTIGO DEL DESGARRÓN EN CARNE VIVA

Fortaleza 1, Potencia 1.

Este Poder fue desarrollado por un Ventrue germano que se hacía pasar por un Brujah. Como no era tan eficiente con

Potencia como se podría esperar, tuvo que fingir dura tenacidad en sus golpes. Sus manos y armas no se detienen cuando alcanzan su objetivo, lo atraviesan por medio de su invencible musculatura. Cuando su mano atraviesa una armadura de malla nadie cuestiona su herencia Brujah.

Sistema: Activar Castigo del Desgarrón en Carne Viva cuesta 1 punto de Sangre y dura toda la escena. Puedes ignorar 1 punto de armadura por punto de Fortaleza hasta los puntos de Fortaleza de tu personaje (así que con Fortaleza •••, puedes ignorar hasta 3 puntos de armadura). Sólo puede usarse con ataques de Pelea o Pelea con Armas.

Coste de Experiencia: 8.


LA EXQUISITA TORTURA DE BULGROTH

Daimonion 3, Temporis 3.

Este Poder fue desarrollado por un Matusalén Baali llamado Bulgroth. Se centra en el hecho de que, para una víctima, la tortura siempre acaba. Que al final la tortura se detiene o tú mueres. Que al final, en algún punto, hay una liberación. Este Poder deforma la percepción del tiempo de la víctima y hace que sienta que su actual agonía jamás acabará.

Sistema: Este Poder debe usarse en un personaje que sufra daño letal o agravado, pero que no esté inconsciente o en Letargo. Tira Manipulación + Ocultismo, la dificultad es el Instinto o Autocontrol permanente de la víctima +4. Si tiene éxito, puedes marcar un punto de Fuerza de Voluntad permanente de tu personaje. Mientras esté marcado, la víctima sufrirá el daño a perpetuidad. Podrá curarse, pero el personaje notará que los niveles de Salud permanecen. El daño adicional se aplica como si aún sufriese ese daño. Sufrirá todas las penalizaciones por heridas. El daño realmente no existe, es puramente psicológico, pero para la víctima no hay descanso. Es funcionalmente idéntico para ella.

Además, cualquier mal o enfermedad persistirá. Si se curaría en condiciones normales, no irá a peor; seguirá siendo tan doloroso como en el momento que el Poder se usó. Es decir, no seguirá causando daño. En cualquier momento puedes finalizar el efecto y recuperar el punto de Fuerza de Voluntad.

Coste de Experiencia: 10.


GRACIA DE MCSHAW

Dominación 2, Presencia 3.

George McShaw es un reconocido Toreador que ha desarrollado la singular habilidad de infligir la Maldición de su Clan a quienes presencian sus actuaciones. Él no lo considera una maldición, lo considera un regalo de refinamiento.

Sistema: Cuando realices una interpretación u otra acción artística, puedes activar Gracia de McShaw gastando un punto de Fuerza de Voluntad y otro de Sangre. Tira Carisma + Interpretación, dificultad 7. Cualquier personaje con menos puntos de Astucia que los éxitos obtenidos sufre la Debilidad del Clan Toreador durante la escena. Si los éxitos doblan los puntos de Astucia de un personaje, sufrirá la Debilidad durante un mes.

Coste de Experiencia: 6.


EL OUROBOROS DE LIVIA YORKE

Serpentis 3, Vicisitud 3.

Una Tzimisce que investigaba la historia del Ouroboros, un símbolo de mucha importancia para su Clan, encontró historia del símbolo en el Antiguo Egipto. Esto la llevó a aprender el don insignia de los Setitas. En sus estudios, lo fusionó con la Vicisitud de su propia familia. Un resultado de estos experimentos vino en la forma de este Poder. Con él, el usuario infecta a un mortal con una parte consciente de su esencia que lo devora desde dentro y gana una enfermiza fachada de independencia mientras permanezca místicamente ligada al vampiro.

Sistema: El vampiro debe alimentar al mortal con un punto de su Sangre que haya infundido con un punto de Fuerza de Voluntad. Esta Sangre “inseminada” se convertirá en el monstruo dentro del mortal. Cada día el jugador del mortal tira Resistencia; cuando el mortal falle, el monstruo conseguirá la total madurez. Cuando el monstruo crezca hasta la madurez total, explota dentro de su huésped mortal (lo que funcionalmente es idéntico al Poder de Vicisitud Desgarrar la Estructura Ósea). En este punto, el débil monstruo (que parecerá una serpiente, un dragón o una extraña bestia de tamaño casi humano) establece una relación simbiótica con su creador. Sólo puede fortalecerse devorando literalmente a su Sire.

El monstruo usa las estadísticas detalladas a continuación. Dura hasta que se le destruye. El vampiro sólo puede tener un Ouroboros vivo cada vez. El monstruo obedecerá las órdenes del vampiro, pero tendrá una egoísta y diabólica personalidad propia.

OUROBOROS

  • Atributos: Fuerza 1, Destreza 1, Resistencia 1, Inteligencia 1, Astucia 3, Percepción 4, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 1.
  • Habilidades: Atletismo 1, Pelea 1, Intimidación 3.
  • Niveles de Salud: OK, OK, –3, –5, Incapacitado.
  • Disciplinas: La bestia comparte los Poderes de Celeridad, Fortaleza y Potencia del vampiro. Puede “devorar” los demás Poderes del vampiro y usarlos.
  • Absorción: +3 dados de armadura.
  • Ataques: Mordisco (Fuerza +1, letal), garrazo (Fuerza, letal).

El monstruo puede “comer” del vampiro. Por cada punto de un Atributo o Habilidad comido, el vampiro sufre un nivel de daño letal. Por cada punto comido, el monstruo gana dos puntos del mismo mientras el punto permanezca perdido para el vampiro. El vampiro puede sanar el nivel de Salud pero decidir dejar los puntos perdidos a beneficio del monstruo. Puede decidir recuperar los puntos en cualquier momento posterior. Los Atributos y Habilidades del monstruo tienen un máximo de uno más por encima del nivel del vampiro, según dicte su Generación. Igualmente, puede devorar los niveles de Salud del vampiro para ganar sus idénticos niveles de Salud, aunque esto sólo dura mientras el vampiro decida no sanarlos.

Coste de Experiencia: 10.

 

Ricardo Blanch

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

2 comentarios:

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