Dones de los Danzantes de la Espiral Negra

A medida que los Danzantes avanzan en su senda de corrupción y se adentran en las Espiral, son recompensados con diversos poderes. He aqui algunos de ellos.

Dones de los Danzantes de la Espiral Negra

Perdición Protectora (N 1):
El danzante puede invocar Perdiciones Que lo ayuden, pero antes tiene que convencerlas de que sus acciones (las del Danzante) son a favor del Wyrm. Las perdiciones lucharán, pero no se dejarán vincular o destruir. Además, normalmente intentarán hacer un trato por el cual ayudarán al Danzante si éste después lleva a cabo un servicio para ellas.

Este don se aprende en el primer círculo del Laberinto Espiral. El Danzante puede encontrar una manera de engañar a las Perdiciones y convencerlas de que lo ayuden. Por otra parte un Danzante que se encuentre en una misión para un tótem de Perdición puede recibir a cambio estos conocimientos.

Sistema: Gasta un punto de Gnosis y se tira manipulación + Liderazgo. Un éxito basta.

Piel del Wyrm (N2):
La piel de la Espiral Negra se endurece hasta convertirse un grueso pellejo que le da a su carne un aspecto purulento y descolorido. Si es herido, la piel de alrededor toma un color amoratado.
El segundo redondel del Laberinto exige la interpretación de la Danza de la Rabia. De vez en cuando hieren al iniciado para que descargue toda su furia. Si sobrevive pude descubrir el medio de endurecer su alma para protegerse de estos ataques y aprender así este Don. Un Dratossi también puede enseñar este Don.
Sistema: gasta un punto de Rabia. Proporciona durante la escena tres dados adicionales a la absorción de daños.

Daga de la mente (N3):
La Espiral Negra puede ordenarle a una Perdición que desove un sentimiento determinado en el alma de una presa. Esta emoción se elige al aprender el Don. El Danzante invoca al correspondiente impulso del Wyrm, y uno de sus servidores despierta la sensación en la víctima.
En el interior del Laberinto Espiral, la danza de la Resistencia pone a prueba el autocontrol del bailarín. Si sobrevive, uno de los impulsos le enseñará como atormentar a los enemigos de esta manera.

Sistema: Gastar un punto de Gnosis y hace también una tirada de esta característica. La víctima puede resistirlo con una tirada de fuerza de voluntad. Produce una locura temporal.

Parentela Feérica Oscura (N3):
La Espiral Negra puede invocar hadas, como los Fianna, pero serán hadas de la Corte Oscura. El Don lo enseña un Noble de la Corte Oscura o un instigador de la Corte de las Sombras, normalmente a cambio de una búsqueda o un compromiso.

Sistema: al igual que Perdición Protectora, el Danzante debe explicar su dilema, normalmente en verso o mediante una danza. Entonces gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Liderazgo.

Hermosa Mentira (N4):
Cuando el Velo corre peligro, Gaia protege la mente de los inocentes gracias al Delirio, al provocarles falsos recuerdo o espejismos. Puesto que las Epirales Negras cometen crímenes de lo más atroz, pueden emplear este Don para canalizar el Delirio, lo que provoca una mayor confusión o incluso la invención de pruebas falsas para disfrazar sus actividades.

Los espíritus que sirven a Kirijama y Hakaken son muy eficaces en esta clase de tareas.Se suelen servir de subterfugios para engañar a quienes pretenden sobornar. Si un Danzante reúne los suficientes sirvientes para poner en práctica sus planes, a cambio se le puede enseñar este Don. Un Danzante con una Astucia más ingeniosa de lo normal, también puede aprender este Don en el Laberinto Derruido, sobre todo si descubre (o perpetúa) una mentira perfecta.

Sistema: una Espiral Negra que contemple un crimen atroz puede intentar disfrazarlo con una “hermosa mentira”. Empieza a cantar una historia sobre lo que los humanos que se encuentran cerca están viendo en realidad. Después gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Subterfugio (dif. 6 siempre que la historia sea verosímil). A continuación se produce una explosión de visiones, y las pruebas efímeras (huellas de animasl, una sierra mecánica, la espuma de un perro rabioso…) permanecerán durante toda una hora para ofuscar la verdad.

Llamar a elemental (N4):
Es igual que el Don de los Uktena, con la diferencia de que siempre responde un elemental del Wyrm, como un Furmling o un Hogling.

Abrir heridas(N 4):
Como el Don de los señores de la Sombra.

Forma de Tótem (N 5):
Este poderoso Don permite al danzante adoptar el aspecto del Tótem de Perdición de su manada, consiguiendo además parte de su poder. Este Don sólo lo enseña el espíritu del tótem de la manada, y únicamente al danzante que parezca más prometedor. Se sabe que algunos compañeros se han mutilado unos a otros en el proceso de demostrar quién era digno de de adquirir estos conocimientos.

Sistema: El Danzante gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Impulso Primario (dif. 7) para llevar la transformación a buen término. El Narrador debe adjudicar lo mejor posible la apariencia y habilidades del tótem.

Dones Ragabash

Roce de la anguila (N 3):
El Danzante Ragabash genera una corriente eléctrica a través de los conductores de las cercanías. Si alguien lo toca a él o a algún conductor en contacto sufre una descarga eléctrica. Para aprenderlo, el Ragabash tiene que capturar, con la ayuda de un servidor de su tótem de Perdición, a un elemental de electricidad. Una vez hecho esto, tendrá que atormentar, vejar y hostigar al espíritu hasta que le enseñe el Don. También puede aprenderlo en el Laberinto, si lucha para sobrevivir a una Danza de la Resistencia basada en la electricidad.

Sistema: Se gasta un punto de Rabia. La carga resultante puede recorrer hasta 28 metros a través de un conductor, causando 3 dados niveles de salud (dif. 7 para absorber) o 4 si el contacto es directo con el Ragabash.

Dones Theurge

Presagiar Sangre (Nivel Tres): al examinar las visceras de una criatura recién asesinada, un Danzante Theurge puede ganar conocimientos sobre un posible futuro. Como es de suponer, estas visiones casi siempre son dramáticas o violentas.

Un Theurge puede recibir este Don durante la Danza de la Astucia. En ocasiones, este viaje de revelaciones supone la desmembración del místico, que contempla la violación de su propio cuerpo. Esto le proporciona sabiduría sobre su verdadera naturaleza, puesto que puede examinar sus propios órganos internos.
Sistema: consume un punto de Gnosis y requiere una tirada de Inteligencia + Enigmas; la dificultad depende del tipo decriatura que se emplee (7 para Garou, lobos o humanos 9 para todos los demás seres de sangre caliente). Más éxitos permiten una visión más nítida de las aberraciones que están por desencadenarse.

Dones Philodox

Oler Miedo (Nivel Uno): el Philodox que use este Don sabrá si quienes se encuentran cerca se sienten amenazados por él, así como el grado de pavor que sufren. En cualquiera de los estadios del Laberinto Derruido el iniciado puede percibir la multitud de sutiles sabores y variaciones del miedo. Si supera tal angustia, aprenderá a infligírsela a los demás. Los espíritus que sirven a Hakaken y a Sykora también conocen este Don con profundidad… que es la forma en que lo enseñan.
Sistema: requiere una tirada de Percepción + Empatía; la dificultad viene dada por la Fuerza de Voluntad del objetivo. Por cada hora que este Don permanezca activo, el Danzante pierde un punto Gnosis pero, como efecto secundario, también puede saber si alguien está empleando Sentir al Wyrm sobre él.

Mil Voces (Nivel Dos): el Danzante Philodox puede distorsionar el sonido de sus propios pasos, lo que crea una sinfonía de ruidos ilusorios. En lugar de a un solo hombre lobo, los contrincantes oirán a toda una manada. Aullidos, apariciones sombrías, pisadas e, incluso, falsos olores se hacen posibles.
Durante la Danza de la Rabia, una Espiral Negra puede aprender este Don a medida que su furia se multiplica varias veces. Los servidores de Kirijama también ofrecen su dominio de este talento.
Sistema: por cada punto de Fuerza de Voluntad que posea quien lo esté empleando, se puede crear un falso aliado. El Narrador debe tirar en secreto Percepción + Alerta por cada testigo presente; la dificultad depende de las inmediaciones (4 en la espesura del bosque; 9 en una vasta planicie). La Espiral Negra que use este Don ha de permanecer oculta; una vez que la descubren, el Don queda inutilizado.

Dones Galliard

Los Aliados de Abajo (Nivel Tres): ¡Saludos, loco bastardo! Si liberas un grito enardecido, los espíritus del mundo te responderán. Las criaturas del Wyrm que moran bajo la corteza de la Tierra provocarán pequeños terremotos en los suelos que hay sobre ellas.

Aunque los enormes terremotos que este Don origina son espeluznantes, sólo reflejan el tipo de prueba a la que el Galliard debe enfrentarse en el Laberinto Derruido para aprenderlo. Lo peor llega cuando es el propio Laberinto el que se viene abajo.

Sistema: el nivel del daño infligido depende de la cantidad de Gnosis canalizada hacia el “cada vez más elevado canto ” del Galliard. Un punto de Gnosis provoca un ligero temblor que, quizás, haga caer a la gente al suelo. Tres puntos pueden obstruir túneles subterráneos, derribar árboles u horadar pozos. Cinco puntos dañan la estructura de un edificio, cuyos muros caerán sobre quienes se encuentren a pocos metros de ellos. En cualquier caso, las víctimas deben tirar Destreza + Esquivar o Destreza + Atletismo para permanecer de pie, para alejarse de los edificios que se desploman o para guarecerse.

Dones Ahroun

Cornamenta del Empalador (Nivel Dos): este talento dota a la Espiral Negra de un impresionante par de cuernos en forma de espiral de un color entre verdoso y negruzco. Por lo general, se emplea como una cornamenta normal, aunque algunos Danzantes han aprendido a hacerlos brotar de otras parte del cuerpo. Este Don lo suele enseñar un Dratossi. Una Perdición en el interior de un fomor de estrafalaria fisiología también puede bendecir con este talento a un aliado.

Sistema: estos apéndices infligen el mismo daño que el ataque de Morder; se pueden emplear un máximo de dos veces cada ronda de combate. Pero si lo prefiere, la Espiral Negra puede elegir embestir a sus enemigos. Esto incrementa la cantidad de daño hasta dados de Fuerza + 5, pero un ataque de esta clase sólo se puede realizar una vez por ronda.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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