Dones por Auspicio – Galliard

Los Dones propios de cada Auspicio, concedidos según la luna en la que haya sido iniciado el Garou.

Estos Dones representan los secretos concedidos por Selene a la prole de Gaia. Ordenó a sus muchos servidores que enseñaran a los Garou sus diversos trucos, dándoles habilidades mágicas que usar al proteger a Gaia.

Galliard

Los Galliard son los compositores y bardos de los Garou. Sus Dones les permiten tejer los sueños de los demás o llevar a la rabia a un enemigo. Mientras que otros pueden engañar a la vista o superar al cuerpo, el Galliard toca con las emociones de los demás como con un arpa.

• Habla Mental (Nivel Uno): mediante la creación de sueños durante la vigilia, el Garou puede poner a los personajes elegidos en una comunión silenciosa. Una Quimérula enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada ser inteligente escogido y, si dicho ser se resiste, hace una tirada de Manipulación + Expresión (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la victima). Todos los incluidos en el sueño pueden comunicarse de forma normal a través del Habla Mental, aunque no pueden infligir daño con ello. Sus cuerpos reales siguen pudiendo actuar aunque todas las Reservas de Dados disminuyen en dos. El Habla Mental termina cuando todos los participantes lo deseen o en el tumo en que el Galliard falle la tirada contra un miembro no dispuesto. Los seres afectados deben estar dentro de la línea de visión.

• Lenguaje Animal (Nivel Uno): el Garou puede halar con los animales, desde las palomas del parque, hasta los castores de la presa, pasando por los peces del mar. No cambia sus reacciones básicas; un tigre hambriento sigue teniendo hambre y es muy posible que ataque. Un espíritu de la Naturaleza enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Carisma + Trato con Animales (dificultad 6). Debe hacerse esta tirada para cada tipo de animal y para cada encuentro.

• La Llamada de la Selva (Nivel Uno): el Garou puede llamar a los demás con sus aullidos; los Garou que estén mucho más allá del alcance del sonido sentirán la Llamada y podrán acudir en la ayuda del Garou. Este Don puede mejorar el erecto de cualquiera de los aullidos normales de los Garou (ver Aullidos, pág. 38). Este aullido también puede emitirse para convocar a Garou concretos a un consejo. Por último, a menudo se usa la Llamada de la Selva al comienzo de los festejos y otros acontecimientos, para revigorizar al Garou. Un espíritu de Lobo enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Resistencia + Empatia (dificultad 6). El número de éxitos determina a cuánta distancia se puede oír la Llamada y lo conmovedora que es para los que la oyen. El Narrador determina los efectos reales, pero deberán estar relacionados con el tipo de aullido efectuado y la intención del Garou. Ejemplos: cada dos éxitos les dan dados adicionales a sus Reservas a los asistentes a un festejo; los agentes del Wyrm quedan distraídos por la llamada y la dificultad de sus tiradas aumenta; los Garou de la zona no vacilan en responder a la Llamada de Auxilio del Garou.

• Distracciones (Nivel Dos): el Garou puede gañir y aullar para distraer la atención de su objetivo. Un espíritu de Coyote enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Astucia + Interpretación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito resta un dado de la Reserva de Dados del personaje en el turno siguiente.

• Habla Onírica (Nivel Dos): el Garou entra en el sueño de otro y puede afectar al curso de dicho sueño. El Garou no necesita estar cerca del blanco, pero debe conocer o haber visto al soñador. Una Quimérula enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Astucia + Empatia (dificultad 8). Si el soñador se despierta mientras el Garou sigue dentro del sueño, el Garou es arrojado del mundo onírico y pierde un punto de Gnosis.

• La Llamada del Wyrm (Nivel Dos): este peligroso Don atrae a criaturas del Wyrm. Este Don suele usarse para crear una emboscada o para sacar a las presas de su escondite. Cualquier espíritu servidor de Gaia enseña este Don.
Sistema: el Garou hace una tirada opuesta de Manipulación + Interpretación contra la Fuerza de Voluntad de la criatura del Wyrm (ambas tiradas tienen dificultad 7). Si la criatura del Wyrm pierde el enfrentamiento, debe acudir al que la llama.

• Canción de Rabia (Nivel Tres): este Don libera la Bestia que hay en los demás, obligando a los Garou a transformarse en forma Crinos, mandando al frenesí a los vampiros y convirtiendo a los humanos en maníacos. Un espíritu de Carcayú o Lobo enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Manipulación + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Cada éxito hace que la víctima entre en una furia violenta durante un tumo.

• Ojos de la Cobra (Nivel Tres): con sólo una mirada, el Garou puede atraer a su lado a cualquiera. Un espíritu de Serpiente enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Apariencia + Enigmas (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El Garou necesita tres éxitos para atraer a su lado al blanco; con menos éxitos, la víctima del Don comienza a moverse en la dirección adecuada.

• Puentes Personales (Nivel Cuatro): el Galliard tiene la capacidad de crear pequeños Puentes Lunares que sólo él podrá recorrer. El Garou avanza entre los extremos de este Puente Lunar en una centésima parte del tiempo que tardaría en recorrer esa distancia de forma normal, lo que le permite desaparecer de delante de un enemigo y volver a aparecer al instante detrás de él. Ten en cuenta que estos puentes lunares no están protegidos por las Lúnulas y a veces atraen el interés de criaturas espirituales; se sabe que estos seres han seguido a los Garou hasta el mundo físico. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema; el Garou gasta un punto de Gnosis para crear el puente. El Puente Lunar sólo dura mientras se atraviesa una vez, a menos que durante su creación se gaste permanentemente un punto de Gnosis, en cuyo caso dura hasta la siguiente luna llena. La distancia máxima en kilómetros que puede atravesar el puente es la Gnosis del Garou, multiplicada por 1,5.

• Sombras de la Hoguera (Nivel Cuatro): el Garou crea historias interactivas en las que toman parte los demás, voluntariamente o no. Este poder suele usarse en un consejo, cuando se cuentan relatos antiguos, permitiendo que los que toman parte en la historia escenifiquen las historias. Sin embargo, este Don también puede usarse sobre sujetos involuntarios, obligándoles a participar en una historia escogida por el Garou. Un espíritu de Antepasado enseña este Don.
Sistema: cuando se usa este Don sobre un sujeto involuntario, el Garou deberá gastar un punto de Gnosis y conseguir tres éxitos en una tirada de Manipulación + Interpretación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene éxito, el jugador (no el p personaje) puede contar una historia y obligar a la víctima a actuar exactamente como el personaje de la historia. Este efecto dura un turno por cada punto de Gnosis gastado.

• Juegos Cerebrales (Nivel Cinco): los demás hombres lobo siempre acusan a los Galliard de ser unos manipuladores y de jugar con sus emociones, pero los Garou que tienen el Don de los Juegos Cerebrales lo hacen como nadie. El Galliard puede cambiar y controlar las emociones de aquéllos con los que habla. Podría hacer que alguien se enamorase de él (lo cual no durará mucho, y puede que el amor de la víctima se convierta en un resentimiento justificado) o que otro se hiciese amigo suyo (como antes, esto no es duradero, pero a pesar de todo puede desarrollarse una verdadera amistad). Un espíritude Coyote enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Manipulación + Empatia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Un éxito permite que el Garou controle las emociones de un individuo cualquiera. Cuantos más éxitos haya, más rápidamente se manifiestan las emociones y más fuertemente se sienten. El Narrador deberá darle al Galliard dados adicionales si interpreta especialmente bien este Don.

• Tejido Mental (Nivel Cuatro): los Garou que tienen este Don pueden dar vida a sus imaginaciones, creando un Ser Onírico a partir del tejido de sus pensamientos. Una Quimérula enseña este Don.
Sistema: el Garou hace una tirada extendida de Inteligencia + Interpretación (dificultad 7). Puede crear cualquier forma de vida que pueda imaginar, asignándole un punto de Rasgos por cada éxito conseguido en la tirada. El Garou puede tomarse el tiempo que quiera para formar a la criatura, acumulando éxitos de un turno a otro pero, una vez que se detenga, el Ser Onírico adquiere forma y, para que se mantenga en su manifestación, el Garou debe gastar Gnosis. El coste es de un punto por escena, si el Ser Onírico se mantiene relativamente inactivo (p.ej., limpiando la casa del Garou o sentándose en el tejado como una gárgola), o de un punto por turno, si el Ser entra en combate. Un fracaso en la tirada indica que el Ser Onírico es incontrolable (y a menudo hostil); estos Seres no cuestan Gnosis pero se quedarán tanto tiempo como deseen.