Dones por Auspicio – Theurge

Los Dones propios de cada Auspicio, concedidos según la luna en la que haya sido iniciado el Garou

Estos Dones representan los secretos concedidos por Selene a la prole de Gaia. Ordenó a sus muchos servidores que enseñaran a los Garou sus diversos trucos, dándoles habilidades mágicas que usar al proteger a Gaia.

Theurge

Como vidente de los Garou, el Theurge tiene una gran penetración en la Umbra y sus habitantes. Estos Dones le permiten al Theurge controlar los espíritus o incluso destruir la inteligencia de los demás. La Luna Creciente tiene un gran poder, que puede usarse para el bien o para el mal.

• Lenguaje Espiritual (Nivel Uno): este Don permite que el Garou se comunique con los espíritus que encuentre. De esta forma, el Garou puede dirigirse a ellos, quieran ellos ser abordados o no. Por supuesto, no hay nada que impida marcharse al espíritu (habitualmente). Cualquier espíritu puede enseñar este don.
Sistema: una vez aprendido, este Don permite que el Garou comprenda intuitivamente la comunicación de los espíritus. Puede que no siempre se comprenda a algunos espíritus, como las Perdiciones.

• Roce Materno (Nivel Uno): el Garou es capaz de curar las heridas de los demás, agravadas o no, simplemente poniendo sus manos sobre la zona afectada. El Garou no puede curarse a sí mismo usando este Don. Un espíritu de unicornio enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Medicina (la dificultad es la Rabia del individuo herido, 6 para los que no son Garou). Cada éxito cura un Nivel de Salud. De esta forma pueden curarse incluso las cicatrices de guerra, pero esto debe hacerse en la misma escena en la que se sufrió la herida y requiere el gasto de un punto de Gnosis. No hay límite al número de veces que puede usarse este Don sobre una persona, pero cada uso exige un punto de Gnosis.

• Sentir al Wyrm (Nivel Uno): como el Don de metis de Nivel Uno.

• Ordenar a Espíritu (Nivel Dos): el personaje puede manipular a los espíritus que encuentre, dándoles órdenes sencillas y esperando su cumplimiento. Aunque con este Don no se pueden invocar espíritus por su nombre, sí puede tratar con los que encuentre. Cualquier avatar de Incarna enseña este don.
Sistema: el Garou debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Gnosis del espíritu). Cada orden subsiguiente exige el gasto de otro punto de Fuerza de Voluntad. Ten en cuenta que el Garou no puede ordenar a los espíritus que abandonen zonas a las que hayan sido vinculados; eso precisa el Don de Exorcismo (ver más adelante).

• Nombrar al Espíritu (Nivel Dos): como el Don de lupus de Nivel Tres.

• Visión del Más Allá (Nivel Dos): cuando un peligro acecha al Garou o cuando están en perspectiva sucesos trascendentales, las visiones atacan al Garou sin previo aviso. Sus sueños están atormentados por imágenes del antiguo Cainita que le persigue; comienza a ver símbolos del Wyrm dondequiera que mire; el propio cielo parece mostrarle imágenes de la gloriosa batalla inminente. Un espíritu de Cuervo enseña este Don.
Sistema: la mejor forma de analizar estos signos es con la interpretación, pero el Narrador puede pedir que el Garou tire Astucia + Ocultismo (dificultad 7), si ello es adecuado.

• Exorcismo (Nivel Tres): éste es el Don de expulsar espíritus de un lugar o un objeto, ya estén allí voluntariamente o porque hayan sido vinculados. Cualquier avatar de Incarna enseña este Don.
Sistema: si un espíritu no desea marcharse, el personaje deberá hacer una tirada de Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu). Si el espíritu ha sido vinculado a su morada (o dentro de un fetiche), el Exorcista deberá hacer una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad 8) y conseguir más éxitos que el vinculador cuando ató al espíritu a su lugar.

• El Pulso de lo Invisible (Nivel Tres): los espíritus llenan el mundo alrededor de los Garou y ninguno lo sabe mejor que el Theurge. Los Garou que conocen el Pulso de lo Invisible son siempre conscientes de todo lo que los espíritus hacen a su alrededor y pueden comunicarse con ellos a voluntad. Aunque la mayoría de lo que sucede no merece la pena observarse, el Garou será consciente de cualquier cambio dramático que ocurra a su alrededor. Cualquier espíritu enseña este Don.
Sistema: si la Reserva de Dados de Gnosis del Garou iguala o supera la Celosía, puede ver en la Umbra de forma automática. Si no, deberá hacer una tirada para traspasar la Celosía, usando Percepción + Ocultismo (la dificultad es el valor de la Celosía). Sólo se necesita un éxito. El efecto dura una escena entera o hasta que el personaje entre en una zona con una Celosía mayor.

• Aferrar el Más Allá (Nivel Cuatro): el Garou puede llevar cosas hacia y desde la Umbra sin tener que Dedicarlas para sí mismo. Esto incluye a los humanos y animales, estén dispuestos o no. Los Garou a menudo usan este poder para llevar consigo a su Parentela leal en sus búsquedas por la Umbra o para curar a Parientes heridos —en cuerpo y alma— a Cañadas místicas.
Sistema: el Garou debe tomar en la mano el objeto o persona que desee llevar al mundo espiritual. A continuación, deberá gastar un cierto número de puntos de Fuerza de Voluntad: uno para los objetos pequeños, dos para los grandes (espadas, etc.) y tres para objetos enormes (y a personas). Hace la tirada habitual de Gnosis para traspasar la Celosía y caminar de lado; si tiene éxito, tanto él como el objeto o persona deseado entrarán en la Umbra.
Si el blanco no desea pasar, puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad; cada éxito resta uno de los éxitos del Garou. Un Garou que esté tratando de raptar a una víctima que se resista deberá conseguir por lo menos tres éxitos en su tirada de Gnosis.
Cualquier persona conducida a la Umbra, a menos que tenga la capacidad de caminar de lado, deberá confiar en la capacidad del Garou de salir o, si no, deberá encontrar una zona con una Celosía muy fina, como un túmulo. Para que una víctima salga por voluntad propia, el valor de la Celosía debe ser 3 o menos. Si sale, no podrá regresar a la Umbra, sea cual sea el valor de la Celosía.

• Argumento Definitivo (Nivel Cuatro): los que hablan con el Garou se marchan convencidos de algún hecho que, en otras circunstancias, no habrían creído. Si el Garou tiene éxito, puede hacer que el blanco crea ciegamente en un aspecto de la existencia (cierto o falso), desde el “hecho” de que el Sol gira alrededor déla Tierra hasta la “perogrullada” que la naturaleza intrínseca del lobo es la de instrumento. Un espíritu de Coyote enseña este Don.
Sistema: el Garou necesita tres éxitos en una tirada de Manipulación + Interpretación (la dificultad es la Astucia + Enigmas del blanco).

• Exprimir Espíritu (Nivel Cuatro); el Garou puede extraer el poder de un espíritu para sus propios propósitos. Un espíritu servidor del tótem de Uktena enseña este Don.
Sistema: si el Garou tiene éxito en una tirada opuesta de Gnosis contra Gnosis mientras combate con un espíritu, éste pierde un punto de Poder por éxito durante el resto de la escena. Por cada dos puntos extraídos, el Garou gana temporalmente un punto de Fuerza de Voluntad, pero al final de la escena perderá los puntos que sobrepasen el máximo permitido por su hoja de personaje.

• Espíritu Maleable (Nivel Cinco): el Garou puede cambiar la forma o el objetivo de un espíritu. Una Quimérula enseña este Don.
Sistema: el Garou debe superar al espíritu en una tirada opuesta de Gnosis contra Gnosis. La dificultad se basa en lo que el Garou trate de conseguir (ver a continuación), mientras que la dificultad del espíritu es la Gnosis del Garou.
Cambio Dificultad

Características (Fuerza de 6
Voluntad, Rabia, Gnosis;
cambia un punto por éxito)
Actitud (Amistosa, Neutral, Hostil) 8
Tipo (Naturae, Elemental, 10
Perdición, etc.)

• Lobotomía Feroz (Nivel Cinco): sin más que formular un pensamiento, el Garou puede hacer que la mente de un oponente se degrade hasta llegar al nivel de animal, y su inteligencia quede destruida a efectos prácticos. Un espíritu servidor del tótem de Grifo enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta Gnosis (ver a continuación) y tira Astucia + Empatia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco +3, con un máximo de 10). Si tiene éxito, el Garou puede destruir permanentemente el Atributo de Inteligencia de un blanco. Deben gastarse dos puntos de Gnosis por cada punto de Inteligencia destruido y el Garou no podrá destruir más puntos que los éxitos que consiga. Además, el blanco comienza a actuar de forma más bestial con cada punto eliminado.