Dones por Raza – Metis

Compendio de los Dones por Raza de Edad Oscura, Salvaje Oeste y Apocalipsis.

Metis

Los metis son los marginados de la sociedad Garou. Sin embargo, a diferencia de los Garou, homínidos y lupus, nacen en la sociedad licantrópica y crecen con ella. Esto les da una ira interior y un sufrimiento por los abusos sufridos, pero también una conexión más profunda con muchos de los aliados de los Garou.
• Crear Elemento (Nivel Uno): el Garou puede crear una pequeña cantidad de uno de los cuatro elementos básicos: aire, agua, fuego o tierra. De esta forma, un Garou puede reponer el suministro de aire dentro de una habitación hermética, fabricar una piedra para lanzársela a alguien, hacer fuego sin cerillas ni madera o llenar una bañera sin grifos ni cañerías. No pueden crearse metales preciosos (sobre todo plata), gases letales ni ácidos. Un elemental enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (dificultad 6). Por cada éxito se crean 30 litros del elemento deseado, con un peso máximo de 50 kilogramos. Ahora, el elemento es permanente hasta que se consuma (se respire, en el caso del aire o se queme, en el caso del fuego, si no tiene combustible para mantenerlo).

• Sentir al Wyrm (Nivel Uno): el Garou puede percibir manifestaciones del Wyrm en la zona cercana. Este Don es un sentido místico, no una imagen visual u olfativa, aunque los Garou que usan este Don suelen decir: “aquí apesta a Wyrm”. Este poder exige una concentración activa. Cualquier espíritu servidor de Gaia enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Percepción + Ocultismo. La dificultad de este Don se basa en la concentración y potencia de la influencia del Wyrm (percibir a un fomor solo en una habitación tendría una dificultad de 6). Puede percibirse a los vampiros usando este Don, pero sólo a los que tengan un valor de Humanidad menor que 7.

• Madriguera (Nivel Dos): el Garou puede escarbar un túnel dentro de la tierra. El túnel es relativamente permanente y los demás pueden seguir al Garou a través de él, aunque es estrecho y sólo puede atravesarlo una persona a la vez. Sin embargo, ningún ser mayor que el Garou podrá recorrer el túnel. Para usar este don, el Garou deberá estar en forma Crinos, Hispo o Lupus, pero el túnel sólo tendrá el tamaño de la forma que adquirió mientras lo excavaba (si excava un túnel teniendo forma Lupus, sólo podrán recorrerlo los seres de tamaño Lupus o menor). El túnel no tiene una estructura estable y con el tiempo se derrumbará. Un espíritu de Topo enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Fuerza + Atletismo contra una dificultad que depende de la sustancia a excavar (4 para barro suelto, 9 para roca maciza). Por cada éxito puede excavarse un metro en cada turno.

• Maldición del Odio (Nivel Dos): el Garou puede expresar verbalmente el odio que hay en su corazón, acobardando a los oponentes con la intensidad de su emoción. Un espíritu del Odio enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Expresión (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del oponente). Si el Garou tiene éxito, su oponente pierde dos puntos de Fuerza de Voluntad y dos de Rabia. Este Don no puede usarse más de una vez por escena sobre el mismo oponente.
El Mordisco de la Cascabel (Salvaje Oeste Nivel Tres): Los colmillos del Metis se alargan cuando aprende este Don; a partir de entonces puede segregar un veneno mortal de sus colmillos. Ciando muerde puede paraliza, e incluso matar a su víctima. Algunos Garou ven este Don como una deformidad. Es enseñado por un espíritu de Serpiente.
Sistema: Se gasta un punto de Rabia, y si el mordisco tiene éxito, el Garou inyecta el veneno. Cualquier daño que supere la tirada de Resistencia se dobla. Si el ataque falla no tiene ningún efecto y se pierde el punto de Rabia.

• Habla Mental (Nivel Tres): el Garou puede comunicarse mentalmente con otro ser que esté a gran distancia. Esto no permite leer las mentes, pero sí que posibilita que el Garou use Habilidades Sociales, como la Intimidación, a distancia. El Garou debe conocer a la persona con la que esté intentando comunicarse (aunque no es necesario que sea amigo de ella). Si no conoce a la persona, debe tener algo que le pertenezca, como un mechón de pelo. Este Don es enseñado por un espíritu de Pájaro o cualquier espíritu relacionado con el intelecto.
Sistema: el Garou tira Carisma + Empatia (dificultad 8). El Garou puede transmitir a una distancia máxima de 15 kilómetros por éxito.

• Ojos de Gato (Nivel Tres): el Garou puede ver con claridad en una oscuridad total. Los ojos del Garou brillarán con una luz pálida mientras este poder esté activo. Un espíritu de Gato enseña este Don.
Sistema: el Garou debe anunciar cuándo activa este Don, pero no hay tirada ni gasto de ningún tipo. El Garou no sufre penalizaciones a sus Reservas de Dados o a las dificultades a causa de la oscuridad.

• Atrofiar Extremidad (Nivel Cuatro): el Garou puede hacer que una extremidad de su blanco se atrofie y quede inútil. El Garou escoge la extremidad que sufre este efecto, pero debe ser un brazo o una pierna. Si la víctima es una criatura con propiedades regenerativas, como un Garou o un vampiro, la extremidad quedará totalmente regenerada después de una escena. Este Don es enseñado por un espíritu de animal venenoso o un espíritu de Enfermedad.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Resistencia de la víctima +4).

• El Don del Puerco Espín (Nivel Cuatro): este Don permite que el pelaje de un Garou se erice y se ponga afilado como las espinas de un puerco espín. El Garou debe estar en forma Crinos, Hispo o Lupus. Por supuesto, un espíritu de Puerco Espín enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis para afilar su pelaje. Cualquiera que sufra una carga, presa o inmovilización por parte del Garou sufrirá daño agravado a causa del pelaje puntiagudo del Garou (Fuerza + 1).Además, cualquiera que golpee al Garou con la piel desnuda y consiga menos de cinco éxitos sufrirá daño de acuerdo con la Fuerza del atacante, si bien el Garou sigue recibiendo el daño normal. Este Don dura una escena, o hasta que el Garou lo desactive.

• Don del Tótem (Nivel Cinco): el Garou está en contacto con el tótem de su tribu y puede formular ruegos al tótem y adquirir parte de su poder. Los efectos de este poder dependen del Narrador, pero debe estar de acuerdo con el tótem; de esta manera. Quimera (tótem de los Contemplaestrellas) podría concederle al Garou una mayor intuición o la capacidad de transformarse en cualquier cosa deseada, mientras que Rata (tótem de los Roehuesos) podría enviar enjambres de ratas para atacar a los enemigos el Garou y Abuelo Trueno (tótem de los Señores de la Sombra) podría derribar a los enemigos del Garou con una descarga de truenos y relámpagos. El tótem tribal del Garou enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Rituales (dificultad 9).

• Locura (Nivel Cinco): el Garou puede inducir la locura en los demás. Esta locura adoptará una forma decidida por el Narrador, pero debería ser grave. Este Don es enseñado por una Lúnula o bien por un espíritu de Locura o uno de Engaño.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). El número de éxitos determina el número de días que dura la locura.