Dones por Tribos – Fiannas

Los Dones por tribu provienen de la antigüedad. La mayoría de los Dones tribales son enseñados por el espíritu del tótem de esa tribu, aunque a veces es un espíritu aliado a la tribu el que enseña el Don.

Dones por tribuCada tribu tiene sus especialidades y poderes secretos, guardados con celo por los ancianos de esa tribu. Para que un Garou aprenda los Dones de otra tribu, tendrá que tener buenas relaciones con la tribu (al menos con un compañero de manada de esa tribu) y convencer al espíritu apropiado de que usará el Don para el bien de los Garou, no para las disputas intertribales.

 

Nota: Algunos Dones se repiten, por lo que no los he vuelto a poner, sin embargo estarán en las listas de Dones por Raza o AuspicioFianna

Los dones de los desenfrenados y ruidosos Fianna les permiten gastar bromas a los demás o llamar a los antiguos aliados de su legado céltico. Algunos de sus Dones son enseñados por hadas, que a veces es posible encontrar cerca de los túmulos Fianna.

• Persuasión (Nivel Uno): como el Don de homínido de Nivel Uno.

• Resistir Toxina (Nivel Uno): durante mucho tiempo, los Fianna han elaborado diversos líquidos como pasatiempo, muchos de ellos destilados a partir de sustancias mortíferas. Muy pronto aprendieron cómo adaptarlos… para poder seguir divirtiéndose, por supuesto. Con este Don, el Garou no sufre daño por venenos ni enfermedades de ningún tipo y puede curarse de muchas toxinas del Wyrm. Un espíritu de Sapo o de Planta enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Resistencia 4- Supervivencia (dificultad 6); sólo se precisa un éxito.

• El Alarido de la Banshee (Nivel Dos): el Garou puede emitir un terrorífico aullido que inquieta a todos los que haya en las inmediaciones. Este Don es enseñado por una Banshee, un espíritu desconsolado de los muertos.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis. Todos los que oigan el aullido, amigos o enemigos, deberán pasar tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8; 6 si sin amigos del Garou) o huirán aterrados durante un turno por éxito.

• Pico de Oro (Nivel Dos): el Garou tiene una capacidad mística de hacer que todo lo que diga sea lo que el blanco desee oír. El blanco se mostrará totalmente de acuerdo con cualquier cosa que diga el Garou, aunque sea un completo galimatías; sin embargo, el Garou no tendrá ni idea de lo que el blanco cree estar oyendo. Un espíritu del Embaucador enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Expresión (la dificultad es la Astucia + Alerta de la víctima). Los efectos duran un turno por éxito.

• Parentela Feérica (Nivel Tres): el Garou puede llamar en su ayuda a una o más hadas. Las hadas no están bajo el control de Garou, aunque tienen una disposición propicia (salvo en caso de fracaso; ¡que Gaia proteja al Garou que fracase en esta tirada!); lo que hacen depende totalmente del Narrador.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 8). Cada punto adicional de Gnosis gastado por encima de la cantidad básica aumenta el poder general de las hadas, mientras que los éxitos adicionales aumentan el número de hadas.

• Remodelar Objeto (Nivel Tres): como el Don homínido de Nivel Tres.

• Ilusión (Nivel Cuatro): este Don crea una ilusión estática, con componentes visuales, auditivos e incluso táctiles y olfativos. Este Don es enseñado por espíritus del Embaucador o de Ilusión o incluso por las hadas.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis por cada zona de 3 metros que quiera cubrir con su ilusión y tira Inteligencia + Expresión (dificultad 6). Todos los que haya en las inmediaciones deben igualar o superar el numero de éxitos con una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) o creerán que la ilusión es real.

• La Mirada de Balor (Nivel Cuatro): uno de los ojos del Garou comienza a brillar con una siniestra luz roja. Su mirada es aterradora y provoca un dolor atroz en cualquier ser que le mire a los ojos y cuya decisión flaquee. Un espíritu de Dolor enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y uno de Rabia. Entonces, tira Percepción + Ocultismo (dificultad 8). A partir de entonces, durante el resto de la escena, cualquier enemigo al que mire aunque sea un instante deberá igualar o superar los éxitos del Garou en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o se retorcerá de dolor.
Este enemigo se considera “Tullido” (-5 a las acciones) durante esa escena, aunque el enemigo no sufre realmente ninguna herida; los enemigos que ya estén Tullidos quedan Incapacitados a efectos prácticos. Si un enemigo consigue resistirse a la mirada, será inmune durante la escena.

• Convocar Cacería (Nivel Cinco): este Don sólo puede usarse una vez al mes y debe haber en la zona un mal abrumador. El Garou puede convocar la Cacería Salvaje de la mitología céltica de los cielos para que hostigue y mate al mal. El propio Cazador enseña este Don.
Sistema: el Garou debe pronunciar cánticos y concentrarse durante una hora entera. Después, gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Ocultismo (dificultad 8). Siempre se invoca al Cazador en persona y a un perro; por cada punto adicional de Gnosis o de Rabia gastado, aparecerá otro perro. Si se fracasa en la tirada de invocación, si no se considera que la amenaza justifica la invocación o si el Garou no se une a la Cacería Salvaje, ésta se volverá sobre el invocador.

• El Don del Duende (Nivel Cinco): el Garou puede crecer hasta el triple de su tamaño normal o encoger hasta el tamaño de un perrito. Un hada o una Quimérula enseñan este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Impulso Primario (dificultad 8). Los efectos duran una hora por éxito. Cuando el Garou sea más grande, gana +3 a la Fuerza (con un máximo de 10) y un Nivel de Salud adicional por cada 100% de aumento de tamaño; cuando sea más pequeño, el Garou mantiene su Fuerza y habilidades normales, pero puede moverse sin ser observado o hacerse pasar por un “perrito mono” entre los humanos.