Dones por Tribu – Camada de Fenris

Los Dones por tribu provienen de la antigüedad. La mayoría de los Dones tribales son enseñados por el espíritu del tótem de esa tribu, aunque a veces es un espíritu aliado a la tribu el que enseña el Don.

Dones por tribuCada tribu tiene sus especialidades y poderes secretos, guardados con celo por los ancianos de esa tribu. Para que un Garou aprenda los Dones de otra tribu, tendrá que tener buenas relaciones con la tribu (al menos con un compañero de manada de esa tribu) y convencer al espíritu apropiado de que usará el Don para el bien de los Garou, no para las disputas intertribales.

 

Nota: Alguos Dones se repiten, por lo que no los he vuelto a poner, sin embargo estarán en las listas de Dones por Raza o AuspicioCamada de Fenris

Los miembros de la Camada son duros y robustos, y peligrosos guerreros contra el Wyrm. Estos Dones les confieren una habilidad y poder inmensos en el combate.

• Garras como Cuchillos (Nivel Uno): como el Don de Ahroun de Nivel Uno.

• Resistir Dolor (Nivel Uno): como el Don de Philodox de Nivel Uno.

• Detener la Huida del Cobarde (Nivel Dos): con este Don el Garou puede detener a los enemigos en su huida, impidiendo que escapen a su ira. Un espíritu de Lobo enseña este Don.
Sistema: el Garou pasa un punto concentrándose y tira Carisma + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del enemigo); si el Garou tiene éxito, puede reducir a la mitad la velocidad de ese individuo durante una escena.

• Gruñido del Depredador (Nivel Dos): el Garou profiere un gruñido salvaje, que da escalofríos a sus oponentes y los acobarda hasta someterlos. Un espíritu de Lobo enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Carisma + Intimidación (la dificultad es la Astucia de la víctima +3). Cada éxito resta uno del número de dados que podrá usar el oponente en el turno siguiente (la víctima está atemorizada y abrumada). Se tarda un turno entero en emplear este Don.

• Poderío de Thor (Nivel Tres): el Garou puede aumentar enormemente su fuerza, creando estragos en sus oponentes. Un espíritu de Lobo enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y uno de Rabia. Entonces, tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). El Garou puede duplicar su fuerza durante un turno por éxito
obtenido, tras lo cual será tan débil como un garito (Atributos Físicos 1, la mitad de Fuerza de Voluntad) hasta que descanse durante una hora.

• Sangre Venenosa (Nivel Tres): el Garou puede convertir su sangre en una bilis negra y viscosa, capaz de dañar a cualquiera que entre en contacto con ella. Cualquier espíritu venenoso (Serpiente, Araña, etc.) enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Rabia y tira Resistencia + Medicina (dificultad 7). Cualquier cosa que entre en contacto con la sangre del Garou sufrirá un dado de daño agravado por éxito obtenido. Este efecto dura el resto de la escena.

• Grito de Gaia (Nivel Cuatro): el Garou puede saltar en medio de sus enemigos y emitir un terrible aullido desde las profundidades de su ser, un grito de dolor de la propia Gaia por todos los estragos que ha sufrido a lo largo de los años. Los enemigos caen a tierra heridos. Un espíritu de Lobo enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Rabia (dificultad 6). Todos los que estén en un radio de 3 metros por cada éxito obtenido son derribados como por una explosión, caen al suelo y sufren un dado de daño por cada éxito, mientras una onda expansiva ensordecedora inunda la zona afectada.

• Postura de Héroe (Nivel Cuatro): el Garou se planta sobre una zona de terreno y canaliza la mismísima fuerza de Gaia a través de su cuerpo y, en esencia, se unifica con
la Tierra. No puede retirarse ni siquiera moverse de su “territorio” escogido (¡ni ninguna fuerza sobre la Tierra puede obligarle!), pero consigue muchos poderes por ello. Sólo
podrá retirarse o marcharse cuando todos los enemigos hayan sido derrotados. Un elemental de tierra enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Cada éxito le concede un dado adicional a todas sus Reservas de Dados. Además, no es posible sorprenderle y todos los ataques contra él se consideran frontales.

• La Horda del Valhala (Nivel Cinco): el Garou debe tener buenas relaciones con su tótem (debe haber exhibido un valor ejemplar) y sólo puede usar este Don en las
circunstancias más desesperadas, ya que le está pidiendo ayuda al propio Fenris. Un avatar de Fenris enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Carisma + Trato con Animales (dificultad 6). Si tiene éxito, emergen de la Umbra varios espíritus-lobos del Valhala para batallar con los enemigos
del Garou; un lobo por cada punto de Gnosis o Rabia gastado por el Garou. Estos lobos son idénticos a los perros de la Cacería Salvaje. Los lobos se marcharán al final de la escena.

• El Mordisco de Fenris (Nivel Cinco): los dientes del Garou se vuelven tremendamente afilados y la fuerza de sus mandíbulas aumenta en un grado increíble, con lo que el Garou puede mutilar extremidades con un solo mordisco o incluso arrancarlas limpiamente. Un avatar de Fenris enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Rabia y tira Fuerza + Medicina (la dificultad es la Resistencia del oponente +3). El siguiente mordisco del Garou, si hace blanco, aplastará y mutilará una de las extremidades del oponente, infligiendo automáticamente un Nivel de Salud de daño, además del daño normal por el mordisco. La extremidad afectada queda inutilizada durante la escena (o mucho más tiempo, en el caso de los humanos y otras criaturas incapaces de regenerar el daño). Si se consiguen cinco o más éxitos en la tirada de Fuerza + Medicina, la extremidad queda completamente amputada.