Dones por Tribu – Hijos de Gaia

Los Dones por tribu provienen de la antigüedad. La mayoría de los Dones tribales son enseñados por el espíritu del tótem de esa tribu, aunque a veces es un espíritu aliado a la tribu el que enseña el Don.

Dones por tribu

Cada tribu tiene sus especialidades y poderes secretos, guardados con celo por los ancianos de esa tribu. Para que un Garou aprenda los Dones de otra tribu, tendrá que tener buenas relaciones con la tribu (al menos con un compañero de manada de esa tribu) y convencer al espíritu apropiado de que usará el Don para el bien de los Garou, no para las disputas intertribales.

Nota: Algunos Dones se repiten, por lo que no los he vuelto a poner, sin embargo estarán en las listas de Dones por Raza o Auspicio

Hijos de Gaia

De los Garou más pacíficos, sus Dones les permiten calmar a los demás o llamar a la naturaleza en su ayuda.

• Resistir Dolor (Nivel Uno): como el Don de Philodox de Nivel Uno.

• Roce Materno (Nivel Uno); como el Don de Theurge de Nivel Uno.

• Armadura de Selene (Nivel Dos): el Garou convoca la bendición de Selene para frenar cualquier ataque dañino dirigido sobre él. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: el Garou se concentra durante un tumo, gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 6). Cada éxito permite sumar uno a su Resistencia (durauna escena) a efectos de absorber daño (incluyendo plata).

• Calma (Nivel Dos): el Garou puede apaciguar la ira de los demás. Un espíritu de Unicornio enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Empatia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Cada éxito elimina uno de los puntos de Rabia del blanco (recuperándose normalmente).

• Deslumhrar (Nivel Tres); el Garou puede abrumar a un blanco con la gloria y la belleza de Gaia. Un espíritu de Unicornio enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Carisma + Empatia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Mientras el blanco no sea atacado, quedará mudo y pasmado durante el resto de la escena. Sólo puede intentarse una vez por blanco y escena.

• Espíritu Amigo (Nivel Tres): los Hijos de Gaia se mueven entre los espíritus y se comunican con ellos con más facilidad que la mayoría, ya que su aura rezuma amistad. Un espíritu de Unicornio enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Carisma + Expresión (dificultad 7). Cada éxito añade un dado a todas las Reservas de Dados del Garou cuando trate con cualquier espíritu cercano (excepto los del Wyrm).

• Serenidad (Nivel Cuatro): el Garou puede apaciguar la rabia de los demás y puede incluso sacar del frenesí a los Garou. Un espíritu de Unicornio enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tiraCarisma •+- Expresión (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El blanco será incapaz de usar la Rabia en absoluto durante un turno por éxito obtenido. No puede gastar puntos de Rabia, pero tampoco entrará en frenesí.

• Vida Animal (Nivel Cuatro): como el Don de lupus de Nivel Cuatro.

• El Bosque Viviente (Nivel Cinco): el Garou puede convocar los poderes del bosque para le ayuden: los árboles comenzarán a moverse y tratarán de proteger al Garou.
Los árboles contendrán, bloquearán o incluso combatirán a los enemigos. Un Hijo del Calvero enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Supervivencia (dificultad 8). El Garou da vida a un árbol por cada éxito obtenido.

• Halo del Sol (Nivel Cinco): con este don el Garou queda rodeado por una esfera resplandeciente de la luz cegadora del sol. Existen ciertas criaturas del Wyrm —moradoras de la oscuridad— que puede huir ante el Garou resplandeciente. Este Don es enseñado por un espíritu aliado a Helios, el Celeste del Sol.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis; el efecto dura una escena. El daño de cualquier ataque cuerpo a cuerpo efectuado por el Garou aumenta en dos dados; otra posibilidad es que el Garou provoque daño agravado cuando esté en forma Homínida o Glabro. Cualquiera que esté mirando directamente al Garou suma tres a la dificultad de todos los ataques debido al fulgor y cualquier vampiro que haya a menos de 6 metros sufrirá daño como si estuviera expuesto a la verdadera luz del sol.