Dones por Tribus – Caminantes Silenciosos

Los Dones por tribu provienen de la antigüedad. La mayoría de los Dones tribales son enseñados por el espíritu del tótem de esa tribu, aunque a veces es un espíritu aliado a la tribu el que enseña el Don.

Dones por tribuCada tribu tiene sus especialidades y poderes secretos, guardados con celo por los ancianos de esa tribu. Para que un Garou aprenda los Dones de otra tribu, tendrá que tener buenas relaciones con la tribu (al menos con un compañero de manada de esa tribu) y convencer al espíritu apropiado de que usará el Don para el bien de los Garou, no para las disputas intertribales.

 

Nota: Algunos Dones se repiten, por lo que no los he vuelto a poner, sin embargo estarán en las listas de Dones por Raza o AuspicioCaminantes Silenciosos

Los misteriosos Caminantes Silenciosos viajan constantemente por el Reino y la Umbra. Sus Dones les permiten viajar más rápido que los demás y llegar a lugares inaccesibles a otros Garou.

• Sentir al Wyrm (Nivel Uno): como el don de metis de Nivel Uno.

• Velocidad de Vértigo (Nivel Uno); el Garou puede duplicar su velocidad sobre tierra. Un espíritu de Correcaminos o de Guepardo enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis. El efecto dura una escena.

• Feliz Ignorancia (Nivel Dos): como el Don de Ragabash de nivel Dos.

• Fortaleza del Mensajero (Nivel Dos): el Garou puede correr a toda velocidad durante tres días sin necesitar descansar, comer ni beber. Después de que terminen los efectos, el Garou deberá dormir durante una semana. Un espíritu de Camello o de Lobo enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punco de Gnosis y no puede hacer más que correr; por un punto de Gnosis adicional, puede imbuir los efectos de este Don en otro ser.

• Adaptación (Nivel Tres): el Garou puede existir encualquier entorno, sea cual sea su presión, temperatura o composición atmosférica. El Garou tampoco sufre daños por venenos o enfermedades, aunque las llamas concentradas o la radiación siguen afectándole de forma normal. Un espíritu de Oso enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). Los efectos duran una hora por éxito conseguido y pueden prolongarse gastando Gnosis. Si se gasta otro punto de Gnosis y se tira de nuevo, el Garou puede afectar a otro con este Don.

• El Gran Salto (Nivel Tres): el Garou puede cubrir distancias increíbles de un solo salto. Un espíritu de Liebre enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza + Atletismo (dificultad 6). Cada éxito le permite al Garou saltar 30 metros.

• Armonización (Nivel Cuatro): este Don es similar al de los Roehuesos, pero sólo puede usarse en la naturaleza. Si el personaje se mantiene en pie en una zona concreta, puede comunicarse con los espíritus de la zona y hacerse una idea general de lo que existe o ha sucedido en la zona: la población aproximada, las sendas secretas, los lugares importantes y otros. Un espíritu de Buho enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Supervivencia (dificultad 6). La cantidad de información obtenida depende del número de éxitos; con
un fracaso, los espíritus mienten.

• Velocidad del Rayo (Nivel Cuatro): el Garou puede correr a una velocidad 10 veces mayor de la normal. El Garou no puede hacer nada más que concentrarse en correr. Los efectos duran ocho horas, después de las cuales el Garou estará famélico y deberá comer inmediatamente o correrá el riesgo de un frenesí o algo peor. Un espíritu de Guepardo o de Aire enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Atletismo (dificultad 7).

• Alcanzar la Umbra (Nivel Cinco): el Garou puede traspasar la Celosía y viajar instantáneamente a la Umbra a voluntad, sin necesitar una superficie reflectante. Un espíritu de Buho enseña este Don.
Sistema: el Garou simplemente declara su voluntad de pasar al Otro Lado. No tiene que hacer la tirada habitual de Gnosis y nunca puede quedar “atrapado”.

• La Puerta de la Luna (Nivel Cinco): este poder sólo funciona por la noche y debe haber por lo menos un trozo de luna en el cielo. El Garou puede abrir un tipo especial de Puente Lunar, que permite viajar de forma instantánea. Las Lúnulas enseñan este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis por cada 150 kilómetros que desee recorrer y tira Inteligencia + Alerta (la dificultad depende de la distancia del viaje y la precisión con la que conozca su destino; hasta 10 para un viaje a un lugar lejano y desconocido). El éxito permite que el Garou viaje instantáneamente a ese lugar. A la llegada, estará desorientado durante un turno, a menos que consiga por lo menos tres éxitos en su tirada. Un fracaso indica que el personaje se ve arrojado a través del espacio en una dirección al azar y llega muy lejos de su destino inicial (o incluso en medio del aire…). El Garou puede llevarse consigo a otros gastando un punto de Gnosis por persona.