Dones por Tribus – Colmillos Plateados

Los Dones por tribu provienen de la antigüedad. La mayoría de los Dones tribales son enseñados por el espíritu del tótem de esa tribu, aunque a veces es un espíritu aliado a la tribu el que enseña el Don.

Dones por tribuCada tribu tiene sus especialidades y poderes secretos, guardados con celo por los ancianos de esa tribu. Para que un Garou aprenda los Dones de otra tribu, tendrá que tener buenas relaciones con la tribu (al menos con un compañero de manada de esa tribu) y convencer al espíritu apropiado de que usará el Don para el bien de los Garou, no para las disputas intertribales.

 

Nota: Algunos Dones se repiten, por lo que no los he vuelto a poner, sin embargo estarán en las listas de Dones por Raza o AuspicioColmillos Plateados

Como líderes de los Garou, los Colmillos Plateados dominan el poder de la voluntad de Gaia.

• Llama Ardiente (Nivel Uno): el Garou puede hacer que se encienda una luz plateada alrededor de su cuerpo. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: el Garou debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este efecto dura el resto de la escena. La luz ilumina un radio de 30 metros y el fulgor consiguiente suma uno a la dificultad de todos los ataques cuerpo a cuerpo sobre el Garou; por contra, la dificultad de todos los ataques con armas arrojadizas disminuye en uno.

• Sentir al Wyrm (Nivel Uno): como el Don de metis de Nivel Uno.

• Armadura de Selene (Nivel Dos): como el Don de Nivel Dos de los Hijos de Gaia.

• Fascinación (Nivel Dos): el Garou, simplemente con su porte y su forma de hablar, demuestra a los demás su señorío y su derecho a gobernar a las demás tribus. Un
espíritu de Halcón enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Apariencia + Empatia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si el Garou tiene éxito, la dificultad de todas las tiradas Sociales que efectúe contra dicho blanco disminuyen en uno y la dificultad del blanco para darle al Garou en combate aumenta en uno.

• Garras de Plata (Nivel Tres): como el Don de Nivel Tres de Ahroun.

• Ira de Gaia (Nivel Tres): el Garou se revela ante sus enemigos como lo que Gaia quería que fuera: Su Guerrero Escogido. Las bestias del Wyrm huirán aterradas a menos que puedan dominar su terror instintivo hacia el Defensor de Gaia. Un avatar de la propia Gaia enseña este Don a los Garou.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Intimidación (dificultad 6). Todos los agentes o esbirros del Wyrm (incluyendo los Vastagos con un valor de Humanidad menor de 7) que haya en las inmediaciones deberán hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si una criatura del Wyrm no iguala o supera los éxitos del Garou, huirá aterrorizada durante el resto de la escena.

• Bloqueo Mental (Nivel Cuatro): el Garou posee un poderoso escudo psíquico, que aumenta la dificultad de todos los intentos de afectarle o atacarle mentalmente. Un espíritu de Halcón enseña este Don.
Sistema: todos los intentos de afectar o atacar mentalmente al Garou se hacen contra una dificultad de 10. Esto incluye la Dominación y la Presencia vampíricas.

• Dominio (Nivel Cuatro): el Garou puede ordenar a otros Garou (incluyendo los Garou manchados por el Wyrm, como los Danzantes de la Espiral Negra) y que cumplan sus mandatos. Un espíritu de Halcón enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Astucia de la víctima +3). El Garou puede hacer que el blanco obedezca una orden por turno y éxito, siempre que no sea una orden suicida. Este Don sólo funciona contra Garou.

• Vengador de Selene (Nivel Cinco): el Garou puede transformar todo su cuerpo (humano, lobuno u otro) en plata pura. Se convertirá en un guerrero casi imparable, una Lúnula enseña este Don.
Sistema: el Garou se concentra durante un tumo y gasta un punto de Gnosis. Este Don confiere la inmunidad a la plata y todos los ataques del Garou obtienen beneficios equivalentes a los conferidos por el Don de Garras de Plata (Don de Ahroun de Nivel Tres). Además, el Garou gana dos niveles adicionales de Resistencia y un Nivel de Salud adicional (si el Garou sólo sufre un Nivel de Salud de daño durante el combate, está ileso después de que expire la duración de este Don). Los efectos duran una escena.

• Zarpas del Lobezno Recién Nacido (Nivel Cinco): el Garou impide que un blanco utilice ninguna aptitud especial o sobrenatural. Es como un lobezno recién nacido y sólo dispone de los poderes normales de una criatura terrenal. Un espíritu de Halcón enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (la dificultad de la Resistencia de la víctima +3).Cada éxito elimina todas las aptitudes especiales del oponente (daño agravado, garras, Dones, Reserva de Sangre vampírica, esferas mágicas, poderes regenerativos, ataques especiales, etc.) durante un turno.