Dones por Tribus – Furias Negras

Los Dones por tribu provienen de la antigüedad. La mayoría de los Dones tribales son enseñados por el espíritu del tótem de esa tribu, aunque a veces es un espíritu aliado a la tribu el que enseña el Don.

Dones por tribuCada tribu tiene sus especialidades y poderes secretos, guardados con celo por los ancianos de esa tribu. Para que un Garou aprenda los Dones de otra tribu, tendrá que tener buenas relaciones con la tribu (al menos con un compañero de manada de esa tribu) y convencer al espíritu apropiado de que usará el Don para el bien de los Garou, no para las disputas intertribales.

 

 

Nota: Algunos Dones se repiten, por lo que no los he vuelto a poner, sin embargo estarán en las listas de Dones por Raza o AuspicioFurias Negras

Los Dones de las Furias Negras reflejan su protección de los lugares del Kaos que hay en el mundo y administran a sus enemigos el dolor de una mujer.

• Sentidos Aguzados (Nivel Uno): como el Don de lupus de Nivel Uno.

• Sentir al Wyrm (Nivel Uno): como el Don de metis de Nivel Uno.

• Maldición de Eolo (Nivel Dos): la Garou convoca una niebla escalofriante y sobrenatural para cubrir el paisaje, acobardando a sus enemigos. La Garou puede ver a través de la niebla, pero los demás tendrán problemas para orientarse entre la niebla. Este Don es enseñado por un espíritu servidor de Eolo, un espíritu totémico.
Sistema: la Garou tira Gnosis contra una dificultad variable (4 cerca del mar, 6 en un lugar normal, 9 en un desierto). La vista de la Garou no resulta afectada por la niebla, pero todos los demás reducen a la mitad sus tiradas de Percepción. Además, la niebla es escalofriante y pone nerviosos a los enemigos; -1 a las tiradas de Fuerza de Voluntad.

• Sentido de la Presa (Nivel Dos): como el Don de Ragabash de Nivel Dos.

• Golpe de Gracia (Nivel Tres): la Garou estudia a su enemigo, buscando el mejor lugar donde dar el golpe y se dispone a lanzar un ataque devastador en el turno siguiente. Un espíritu de Buho enseña este Don.
Sistema: la Garou gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Medicina (la dificultad es la Resistencia + Esquivar del blanco). Si la Garou tiene éxito, duplica sus dados de daño en el turno siguiente, suponiendo que dé en el blanco.

• Suplicio Visceral (Nivel Tres); la Garou convierte sus garras en espolones con púas que gotean veneno negro. El dolor provocado por estas garras es atroz. Un espíritu de Dolor enseña este Don.
Sistema: la Garou gasta un punto de Rabia con cada ataque. Las garras no infligen daño adicional, pero cualquier penalización a las acciones provocada por las heridas de las garras se duplica durante el resto de la escena (es decir, un enemigo Herido tendría una penalización de -4 a las acciones). Aun en el caso de que el enemigo esté en frenesí o resista el dolor por otros medios, sufre las penalizaciones normales por las heridas.

• Aguijón de Avispa (Nivel Cuatro): la Garou puede arrojar sus garras por el aire contra un enemigo. En el turno siguiente, la Garou será incapaz de usar este Don o de hacer un ataque con las garras, ya que debe regenerarlas. Un espíritu de Avispa enseña este Don.
Sistema: la Garou tira Destreza + Pelea. El daño es el normal para la Fuerza de la Garou, mientras que la dificultad se determina según la distancia como si la Garou estuviera usando un arma de fuego. El alcance medio es de 20 metros; la Garou no recibe modificador a esta distancia. El doble de distancia (40 metros) es la distancia máxima a la que pueden lanzarse las garras. La dificultad a gran distancia aumenta en uno. En el extremo contrario, los ataques hechos sobre blancos a un metro de distancia de la Garou o menos se consideran “a quemarropa” (dificultad 4).

• Atormentar el Cuerpo (Nivel Cuatro): la Garou puede provocar que un blanco sufra un enorme dolor. Un espíritu de Dolor enseña este Don.
Sistema: la Garou gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Medicina (la dificultad es la Resistencia del oponente 4- 4). Cada éxito hace que la víctima pierda un dado de todas las Reservas de Dados, cuando un dolor lacerante le recorre el cuerpo.

• Distorsión del Kaos (Nivel Cinco): la Garou llama al Kaos, la fuerza primordial del caos en sí mismo. Con un éxito, se invoca a la Tierra a uno de los grandes espíritus del Kaos o varios menores. Probablemente, él (o ellos) ayude a la Garou, pero no hay nada seguro con estas criaturas caóticas; en el mejor de los casos, ésta es una táctica desesperada. Un Hijo del Kaos enseña este Don.
Sistema: la Garou gasta un punto de Gnosis y uno de Rabia. Entonces, tira Astucia + Enigmas contra una dificultad igual a la Celosía de la zona. Con un éxito, se invoca a un número variable de espíritus del Kaos

• Mil Formas (Nivel Cuatro): la Garou puede adoptar la forma de cualquier animal de un tamaño comprendido entre el de un gorrión y el de un bisonte, consiguiendo todas sus capacidades especiales (vuelo, branquias, etc.).No puede imitarse a monstruos y similares. Un avatar de Incarna de un Padre Animal enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Trato con Animales. La dificultad depende de la forma escogida.