Dones por Tribus – Garras Rojas

Los Dones por tribu provienen de la antigüedad. La mayoría de los Dones tribales son enseñados por el espíritu del tótem de esa tribu, aunque a veces es un espíritu aliado a la tribu el que enseña el Don.

Dones por tribuCada tribu tiene sus especialidades y poderes secretos, guardados con celo por los ancianos de esa tribu. Para que un Garou aprenda los Dones de otra tribu, tendrá que tener buenas relaciones con la tribu (al menos con un compañero de manada de esa tribu) y convencer al espíritu apropiado de que usará el Don para el bien de los Garou, no para las disputas intertribales.

 

Nota: Algunos Dones se repiten, por lo que no los he vuelto a poner, sin embargo estarán en las listas de Dones por Raza o AuspicioGarras Rojas

Estos hermanos y hermanas de los lobos odian a los humanos y sus dones les dan el poder para imponer su venganza por los años de depredación humana contra los lobos y la naturaleza.

• Lenguaje Animal (Nivel Uno): como el Don de Galliard de Nivel Uno.

• Olor a Agua Comente (Nivel Uno): como el Don de Ragabash de Nivel Uno.

• Mente Animal (Nivel Dos): con este don el Garou es capaz de reducir las facultades mentales de un blanco a las de un animal durante un breve tiempo. Un avatar de Grifo enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Manipulación + Empatia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El efecto dura un turno por éxito conseguido.

• Sentido de la Presa (Nivel Dos): como el Don de Ragabash de Nivel Dos.

• Favor del Elemental (Nivel Tres): como el Don de Moradores del Cristal de Nivel Tres, pero esta nueva versión sólo es capaz afectar a los cuatro elementos “clásicos”: aire, agua, fuego y tierra.

• Páramo sin Huellas (Nivel Tres): el Garou que emplee este Don debe tener al menos una cierta familiaridad con el terreno en una zona dada (debe haber pasado por lo menos una semana en las inmediaciones). El Garou puede alterar completamente la percepción que los demás tienen de los accidentes geográficos del terreno, etc. Los humanos y similares se perderán de forma automática (las brújulas no funcionarán y los mapas serán engañosos). Incluso los Garou pueden perderse. Cualquier espíritu con relación con la naturaleza enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Impulso Primario (dificultad 6). Cada éxito permite afectar a un radio de tres kilómetros. Los demás Garou deberán tirar Percepción + Impulso Primario (dificultad 6) e igualar o superar la tirada del usuario del Don. El efecto dura cuatro horas.

• Arenas Movedizas (Nivel Cuatro): el Garou puede convertir el terreno local en una masa pegajosa que puede atrapar a los enemigos e impedir que se muevan con facilidad. Los elementales de Tierra enseñan este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Impulso Primario (dificultad 7). Cada éxito convierte una zona de 3 metros de terreno en una sustancia viscosa y pegajosa. Cualquiera que esté en la zona, salvo el Garou, sólo podrá moverse a la mitad de la velocidad a la que se camina y no podrá ejecutar ninguna maniobra de combate que requiera movimiento. Además, la dificultad de todos los ataques que precisen acciones más complejas que una presa básica aumenta en uno.

• Avalancha (Nivel Cuatro): el Garou debe estar en una zona montañosa u otra tectónicamente inestable. El Garou provoca una avalancha, desprendimiento de tierras, etc., para inundar a sus enemigos. Un elemental de tierra enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Supervivencia (la dificultad la decide el Narrador de acuerdo con la inestabilidad del terreno). Cuantos más éxitos se obtengan, más potente será el erecto. Si sale un fracaso, el Garou resulta atrapado en la avalancha.

• La Maldición de Dionisos (Nivel Cinco): el Garou puede transformar en un lobo normal a cualquier humano o Garou. Los Garou permanecerán en esta forma durante el resto de la escena; contra los humanos, este efecto es permanente. Un espíritu de Lobo enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco).

• La Venganza de Gaia (Nivel Cinco): el Garou puede transformar los accidentes del terreno para que cobren vida y ataquen a los intrusos: las ramas les azotarán, las piedras volarán y se estrellarán, las zarzas echarán la zancadilla, el agua absorberá a sus víctimas en su interior, etc.Un avatar de la propia Gaia enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y uno de Rabia. Entonces, tira Carisma + Enigmas (la dificultad es la Celosía de la zona). Los efectos en el juego dependen del Narrador.