Dones por Tribus – Moradores del Cristal

Los Dones por tribu provienen de la antigüedad. La mayoría de los Dones tribales son enseñados por el espíritu del tótem de esa tribu, aunque a veces es un espíritu aliado a la tribu el que enseña el Don.

Dones por tribu

Cada tribu tiene sus especialidades y poderes secretos, guardados con celo por los ancianos de esa tribu. Para que un Garou aprenda los Dones de otra tribu, tendrá que tener buenas relaciones con la tribu (al menos con un compañero de manada de esa tribu) y convencer al espíritu apropiado de que usará el Don para el bien de los Garou, no para las disputas intertribales.

Nota: Algunos Dones se repiten, por lo que no los he vuelto a poner, sin embargo estarán en las listas de Dones por Raza o Auspicio

Moradores del Cristal

Los Moradores del Cristal comprenden mejor que ninguna otra tribu el camino de la tecnología moderna. Tienen un mayor contacto con la Tejedora que los demás Garou; afirman que no es malvada, sino totalmente neutral. Sus Dones le permiten controlar la tecnología y a los espíritus de la Tejedora.

• Controlar Máquina Simple (Nivel Uno): el Garou puede hablar con los espíritus urbanos primordiales que hay en los aparatos tecnológicos más sencillos (sin electrónica ni similares), haciendo que funcionen o se desconecten según convenga. Las palancas bajan, las poleas giran, los cerrojos de las puertas se abren, etc. Cualquier espíritu tecnológico enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Reparaciones (dificultad 7). El control del Morador del Cristal dura el resto de la escena.

• Persuasión (Nivel Uno): como el Don de homínido de Nivel Uno.

• Sentidos Cibernéticos (Nivel Dos): el Garou, estudiando sus propios sentidos y las herramientas de la ciencia, puede asemejar su percepción sensorial a la de una máquina. Así, puede cambiar su oído para detectar el radar, cambiar sus ojos para detectar emisiones ultravioleta o radiaciones, etc. Cualquier espíritu tecnológico enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis por cada sentido afectado. A partir de entonces, para cualquier tirada de Percepción relativa al nuevo sentido hará una tirada de Percepción + Ciencias. Este efecto dura una escena.

• Sobretensión (Nivel Dos): hablando con los espíritus de la electricidad, el Garou puede provocar un apagón sobre una zona amplia. Un elemental de la electricidad enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Ciencias (dificultad 7). La zona afectada por el apagón dependerá del número de éxitos obtenidos.

Éxitos Zona afectada

Uno Habitación
Dos Casa o planta
Tres Edificio grande
Cuatro Manzana
Cinco Barrio

• Controlar Máquina Compleja (Nivel Tres): el Garou puede hacer un trato con los extraños espíritus del mundo electrónico y controlar coches, calculadoras, ordenadores, videojuegos, etc. Este Don es enseñado por una Araña de la Red (en realidad, se le roba el conocimiento al espíritu, de la misma manera que un pirata informático copia archivos protegidos).
Sistema: el Garou gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Ciencias (o Informática) contra una dificultad asignada por el Narrador (habitualmente 8). El control dura el resto de la escena.

• Favor del Elemental (Nivel Tres): halagando a un elemental urbano cercano, el Garou puede hacer que le haga un “favor”. Esto puede consistir en la manipulación o incluso la destrucción del alojamiento del elemental; de esta forma, la puerta de una cámara acorazada podría abrirse, una luna de cristal podría explotar ante los enemigos del Garou, unos cables podrían enroscarse alrededor de los oponentes del Garou, etc. Cualquier elemental urbano enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Carisma + Subterfugio (la dificultad es la Gnosis del elemental).

• Armonización (Nivel Cuatro): como el Don de Roehuesos de Nivel Cuatro, salvo que a los Moradores del Cristal se lo enseña un espíritu de Cucaracha.

• Sosia (Nivel Cuatro): el Garou puede adoptar la apariencia exacta de un humano o lobo concreto, o incluso de otro Garou. Un espíritu de Camaleón o de Ilusión enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Interpretación (dificultad 8). El efecto dura un día por éxito obtenido.

• Calmar al Rebaño (Nivel Cinco): con este poder, el Garou puede moverse entre los humanos sin provocar accidentalmente la Maldición ni el Delirio. Esto le permite vivir entre los humanos y mantener una familia. Sin embargo, los efectos no duran mucho. Un espíritu de un Antepasado homínido enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Manipulación + Subterfugio(dificultad 7). El número de éxitos indica el número de horas que dura el efecto.

• Invocar Arana de la Red (Nivel Cinco): el Garou puede invocar a una Araña de la Red, uno de los espíritus de la Tejedora que habitan en el Reino de la realidad electrónica. La Araña de la Red le da al invocador un control absoluto sobre los ordenadores, dentro de unos límites lógicos. El Garou puede también enviar a la Araña al sistema de otra persona para corromperlo; los efectos de estos se dejan al criterio del Narrador, pero deberían ser destructivos. Un avatar de Cucaracha enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Informática (dificultad 8). Si se tiene éxito, aparece la Araña de la Red y obedecerá al Garou. La Araña permite que el Garou disminuya a la mitad todas las dificultades en las tiradas relativas a los ordenadores.

Ricardo Blanch

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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