Dones por Tribus – Uktena

Los Dones por tribu provienen de la antigüedad. La mayoría de los Dones tribales son enseñados por el espíritu del tótem de esa tribu, aunque a veces es un espíritu aliado a la tribu el que enseña el Don.

Dones por tribu

Cada tribu tiene sus especialidades y poderes secretos, guardados con celo por los ancianos de esa tribu. Para que un Garou aprenda los Dones de otra tribu, tendrá que tener buenas relaciones con la tribu (al menos con un compañero de manada de esa tribu) y convencer al espíritu apropiado de que usará el Don para el bien de los Garou, no para las disputas intertribales.

Nota: Algunos Dones se repiten, por lo que no los he vuelto a poner, sin embargo estarán en las listas de Dones por Raza o Auspicio

Uktena

Los astutos y taimados Uktena son maestros de la magia y los poderes mágicos.

• Sentir Magia (Nivel Uno): el Garou es capaz de percibir los rituales y Dones Garou, la Taumaturgia de los Tremeré, las Esferas de los magos, los fetiches y otros fenómenos mágicos. Este Don percibe la presencia de la magia y su potencia general; únicamente revela información básica sobre la magia propiamente dicha (es decir, si se trata de una Esfera de magos o de una Taumaturgia vampírica, pero no el tipo concreto de Esfera). Un espíritu servidor de Uktena enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Percepción + Enigmas. La dificultad se basa en la potencia y sutileza de la magia. El radio es de 3 metros por éxito obtenido.

• Sudario (Nivel Uno): el Garou puede crear una zona de oscuridad y negrura total. Un espíritu de la Noche enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis contra una dificultad variable (3 para el crepúsculo, 6 en interior, 9 si es el mediodía). Por cada éxito, una zona de 3 por 3 metros escogida por el Garou queda cubierta en una oscuridad total.

• Espíritu del Pájaro (Nivel Dos): el Garou puede elevarse y flotar en el aire. Cualquier espíritu de Pájaro enseña este Don.
Sistema: el Garou gasea un punto de Gnosis. Puede moverse a 30 kilómetros por hora y la duración es de una hora. Las maniobras exigen una tirada de Destreza + Ocultismo y la dificultad de todas las acciones complejas, como el combate, aumenta en dos.

• Espíritu del Pez (Nivel Dos): el Garou puede respirar bajo el agua y nadar tan deprisa como pueda correr en forma Hispo. Cualquier espíritu de Pez enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Trato con Animales (dificultad 6). El efecto dura una hora por éxito.

• Invisibilidad (Nivel Tres): este Don hace que el Garou sea invisible y difícil de oír u oler. Cuando el Garou emplee este Don, debe concentrarse continuamente en su uso; no podrá moverse a velocidad mayor que la normal de caminar, ni podrá hacer nada que le distraiga. Un espíritu servidor de Uktena enseña este Don.
Sistema: el Garou se concentra durante un turno y gasta un punto de Gnosis. Entonces, tira Inteligencia + Ocultismo contra una dificultad fijada por el Narrador (según las condiciones). Hay que anotar el número de éxitos; cualquiera que intente ver a través de la invisibilidad deberá conseguir en una tirada de Percepción + Alerta más éxitos que los que obtuvo el Garou cuando invocó este Don.

• Llamar Espíritu ígneo (Nivel Tres): el Garou puede invocar un espíritu de fuego para que ejecute una acción por él. Deberá tener una reserva de fuego para este Don, aunque sólo sea un encendedor. El espíritu de fuego encenderá los objetos inflamables o se arrojará sobre el enemigo del Garou, abrasándolo en una gran explosión mientras abandona el mundo material. Un elemental de fuego enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punco de Gnosis y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 8). La explosión del espíritu inflige tres dados de daño agravado de fuego. Un fracaso en la tirada de invocación llama a un espíritu hostil…

• Llamar a Elemental (Nivel Cuatro): el Garou es capaz de llamar a su presencia a uno de los cuatro elementos clásicos (aire, agua, fuego, tierra), el que prefiera; Cualquiera de los elementales enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (la dificultad es la Celosía de la zona) para invocar al elemental. Entonces deberá tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad 7) para hacer que el elemental le mire con buenos ojos. Al final de la escena, el elemental regresará al lugar de donde vino.

• Mano de Señor de la Tierra (Nivel Cuatro); el Garou puede mover de forma telequinética sustancias de un peso de hasta 250 kilogramos. Un elemental de aire y uno de tierra enseñan este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Ocultismo (dificultad 6). El efecto dura un turno por éxito.

• Muñeco Fetiche (Nivel Cinco): el Garou puede dañar a una víctima desde una gran distancia mutilando una muñeca que construye a imagen de la víctima. Debe tener una parte u objeto del ser contra el que piense emplear este Don. Entonces, deberá construir un muñeco con la forma de la víctima. Un extraño espíritu de la Umbra enseña este Don.
Sistema: el Garou emplea una semana y tira Percepción + Reparaciones (dificultad 8) para construir el muñeco. Para dañar a la víctima, el Garou tira Inteligencia + Medicina (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito inflige un dado de daño agravado, con un máximo de 10; por encima de 10, el muñeco está tan mutilado que es imposible hacer más daño. Cada fallo en la tirada resta uno de los 10 dados posibles y un fracaso provoca la destrucción de la muñeca sin dañar a la víctima.

• Tejido Mental (Nivel Cinco); como el Don de Galliard de Nivel Cinco.