Dotes 1era Parte.

Dotes 1era Parte.

Una dote es un rasgo especial que otorga a tu personaje una nueva capacidad o mejora una que ya tuviera. Son más parecidas a aptitudes innatas que a habilidades, y como tales no tienen rangos ni progresión.

Un personaje tiene la dote o no la tiene. Las dotes se eligen cuando están disponibles, comenzando con una en la creación del personaje. Se obtiene una nueva dote cada tres niveles de personaje (3., 6., 9., 12., 15. y 18.). Los guerreros y magos pueden obtener dotes adicionales relacionadas con su clase, que extraen de una lista especial. Los humanos adquieren una dote adicional a 1.er nivel.
Algunas dotes tienen prerrequisitos, y para seleccionarlas o usarlas tu personaje debe poseer la puntuación de característica, dote, habilidad o ataque base indicados. También hay diferentes tipos de dotes; algunas son “generales”, lo que significa que no hay ninguna regla especial que las rija como grupo; otras son “metamágicas”, permitiendo a un lanzador de conjuros preparar y ejecutar un sortilegio con un efecto mayor pero a un nivel más alto del que tenga; y algunas son dotes especiales que sólo están disponibles para la clase indicada: clérigos o paladines en el caso de Expulsión incrementada o guerreros en el caso de Especialización en armas.

ALERTA
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Bonificador +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar debido a tus sentidos finamente aguzados. Uso: Automática.

DISPARO LOCALIZADO
Tipo de dote: General
Prerrequisito: Ataque base +1 o superior.
Requerida para: Cachiporra.
Detalles: Otorga la capacidad de efectuar un ataque capaz de incapacitar contra los brazos o piernas de un oponente. Los Disparos localizados se efectúan con un penalizador –4. Éstos deben superar una prueba de la habilidad Disciplina del objetivo y, en caso de tener éxito, le infligirán daño en la localización a la que se haya apuntado. Un disparo localizado contra las piernas reducirá el movimiento del adversario en un 20% además de imponerle un penalizador –2 acumulativo a la Destreza. Uno contra los brazos impondrá un penalizador –2 acumulativo a las tiradas de ataque de la criatura. Los efectos de un disparo localizado que se efectúe con éxito duran cuatro asaltos. Uso: Seleccionada

AMBIDEXTRISMO
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Des 15+.
Requerida para: Combate con dos armas mejorado.
Detalles: Cuando se lucha con dos armas, esta dote reduce en 4 el penalizador de la mano torpe. Uso: Automática cuando se lucha con dos armas. Los exploradores reciben esta dote de forma gratuita a 1.er nivel.

COMPETENCIA CON ARMADURA PESADA
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera) y Competencia con armadura (intermedia).
Detalles: Esta dote otorga el conocimiento para usar de forma eficaz una armadura pesada.
Uso: Automática. Clérigos, guerreros y paladines reciben esta dote de forma gratuita.

HENDEDURA
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Fue 13+, Ataque poderoso.
Detalles: Si un personaje con esta dote mata a un adversario en combate cuerpo a cuerpo, obtiene un ataque adicional contra cualquier oponente que se encuentre dentro de su alcance de combate cuerpo a cuerpo.
Uso: Automática.

COMPETENCIA CON ARMADURA INTERMEDIA
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera).
Requerida para: Competencia con armadura (pesada).
Detalles: Esta dote otorga el conocimiento para usar de forma eficaz una armadura intermedia.
Uso: Automática. Todas las clases excepto los hechiceros, magos, monjes y pícaros obtienen esta dote de forma gratuita.

COMPETENCIA CON ARMADURA LIGERA
Tipo de dote: General
Prerrequisito: Ninguno
Requerida para: Competencia con armadura (intermedia)
Detalles: Esta dote otorga el conocimiento para usar de forma eficaz una armadura ligera. Uso: Automática. Todas las clases excepto los hechiceros, magos y monjes obtienen esta dote de forma gratuita.

CONJURAR EN COMBATE
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 1.er nivel.
Detalles: El personaje es un experto lanzando conjuros en combate, lo que elimina el penalizador –4 habitual a las pruebas de Concentración cuando se encuentra a menos de diez pies de un enemigo.
Uso: Automática.

DESVIAR FLECHAS
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Des 13+, Impacto sin arma mejorado.
Detalles: El personaje puede intentar desviar un ataque de proyectiles por asalto (salvación de Reflejos contra CD 20).
Uso: Automática si no se está desprevenido. Los monjes reciben esta dote de forma gratuita a 2. nivel.

DESARME
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Int 13+.
Requerida para: Desarme mejorado.
Detalles: El personaje puede intentar desarmar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo. Intentar un desarme impone un penalizador –6 a la tirada de ataque del personaje, y el combatiente con el arma más larga obtiene un bonificador +4 por categoría de tamaño de diferencia. Un impacto con éxito inflige daño de forma normal, y si el oponente falla una prueba de Disciplina el arma sale volando de sus manos. Uso: Seleccionada. Un intento de desarme provoca un ataque de oportunidad.

ESQUIVA
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Des 13+
Requerida para: Movilidad.
Detalles: La agilidad incrementada otorga un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques del actual objetivo del personaje (o último atacante).
Uso: Automática, aunque toda condición que niegue el bonificador de Destreza a la CA también negará cualquier bonificador de esquiva. Los bonificadores de esquiva son acumulativos (diferentes dotes, bonificadores raciales, etc.).

POTENCIAR CONJURO
Tipo de dote: Metamágica.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 2. nivel.
Detalles: La pericia mágica permite que ciertos conjuros sean lanzados con un incremento del 50% en los efectos numéricos variables (número de objetivos, daño, etc.), excluyendo la duración.
Uso: Los conjuros potenciados ocupan un espacio de conjuro dos niveles superior al de su nivel real. Los tiros de salvación y las tiradas enfrentadas, como las realizadas cuando se lanza un sortilegio de Disipar magia, no se ven afectados.

PROLONGAR CONJURO
Tipo de dote: Metamágica.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 1.er nivel.
Detalles: La pericia mágica permite que ciertos conjuros sean lanzados con un incremento del 100% en su duración.
Uso: Los conjuros prolongados ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real. Los sortilegios con una duración instantánea o permanente no se ven afectados.

EXPULSIÓN INCREMENTADA
Tipo de dote: Especial.
Prerrequisito: Exclusiva para clérigo o paladín.
Detalles: Esta aptitud divina permite al personaje expulsar muertos vivientes seis veces más al día.
Uso: Automática.

GRAN FORTALEZA
Tipo de dote: General. Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Un personaje con esta dote es muy resistente, obteniendo un
bonificador +2 a todas las salvaciones de Fortaleza.
Uso: Automática.

CRÍTICO MEJORADO
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Competencia con el arma elegida, ataque base +8 o superior.
Detalles: Esta aptitud de combate duplica el rango de amenaza con un arma determinada. Una espada larga, que normalmente obtiene crítico con una tirada de 1920, ahora tendrá un rango de amenaza de 17-20. Uso: Automática. El rango de amenaza de un arma Afilada ya está duplicado, aumentando hasta el triple con esta dote. Esta dote se puede seleccionar varias veces, aplicándose a una nueva categoría de arma cada vez.

DESARME MEJORADO
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Int 13+, Desarme.
Detalles: Un personaje con esta dote ha aprendido a no provocar ataques de oportunidad cuando intenta un desarme, y no corre el riesgo de ser desarmado él mismo si falla su intento. Un éxito arranca el arma de las manos del oponente. Un éxito mientras se está desarmado se la arrebata. El penalizador por hacer un intento de desarme queda reducido a –4.
Uso: Seleccionada.