Dotes 4ta parte.

 Dotes 4ta parte.

COMPETENCIA CON ARMA EXÓTICA
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ataque base +1 o superior.
Detalles: Esta dote permite el uso efectivo de todas las armas exóticas. La lista de armas exóticas incluye espada de dos hojas, guadaña, hacha doble, kama, katana, kukri, maza terrible y shuriken.
Uso: Automática.

COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Esta dote permite el uso efectivo de todas las armas marciales. Un personaje no puede equiparse con armas con las que no sea competente. La lista de armas marciales incluye alabarda, arco corto, arco largo, cimitarra, espada bastarda, espada corta, espada larga, espadón, estoque, gran hacha, hacha arrojadiza, hacha de batalla, hacha de
mano, mangual ligero, mangual pesado, martillo de guerra y martillo ligero.
Uso: Los bárbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes automáticamente con todas las armas marciales.

COMPETENCIA CON ARMA SENCILLA
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Esta dote permite el uso efectivo de todas las armas simples, incluyendo ballesta ligera, ballesta pesada, bastón, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza, maza y maza de armas. Un personaje no puede equiparse con armas con las que no sea competente.
Uso: Todos los personajes excepto los druidas, magos, monjes y pícaros son competentes automáticamente con todas las armas sencillas. El conjuro Transformación de Tenser concede al mago una competencia temporal con todas las armas sencillas.

ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS
Tipo de dote: Especial.
Prerrequisito: Guerrero con ataque base +4, Soltura con un arma (en el tipo de arma elegida).
Detalles: Un personaje con esta dote ha entrenado especialmente duro con un grupo de armas concreto, obteniendo un bonificador +2 al daño con esa categoría.
Uso: Esta dote se puede seleccionar varias veces, pero lo efectos no se apilan. En cada caso se aplica a una nueva arma, siempre y cuando ese grupo esté asociado con la dote Soltura con un arma.