Efectos para Mago – Parte 2

He aquí la segunda parte de mi lista de efectos mágicos.

Paradero incierto o incorrecto:

Entropía ***; Correspondencia ** o más; pueden agregarse: Espíritu ***; Tiempo **** o *****

Dificultad base:

Coincidente: 6 si es en este plano, 7 u 8 para Reinos Espirituales u otras líneas temporales.

Vulgar sin testigos: –

Vulgar con testigos: –

Éxitos necesarios: 4 si es en este plano, 5 o más para Reinos Espirituales u otras líneas temporales (siempre que el destino sea aleatorio, si se elije el lugar, agrega 1 éxito necesario más). Se puede proteger un área (más bien un volumen) de unos50 m de radio desde el centro. Cuantos más éxitos adicionales, más área se puede cubrir (20 m por cada éxito) o más lejos enviar el portal (tabla), o más exacto será el destino. Cada éxito adicional puede usarse para expandir el radio mínimo de exclusión. Con el número mínimo de éxitos: El destino no puede estar dentro de un radio de50 metroscon el centro en el área protegida, a menos que se especifique lo contrario.

Cada éxito permite expandir este radio (tabla).

Tipo de magia: Generalmente coincidente, ya que no llega a afectar la realidad de forma perceptible.

El Mago prepara un área para que cualquier portal que tenga su entrada allí, desemboque en cualquier parte. O que un portal cuya salida se intenta este dentro de esa área, se conecta con otro portal hacia cualquier parte. El destino puede ser arbitrario (para eso se usa Entropía ***), o se puede elegir que todos los portales que lleguen y salgan del lugar encuentren la salida 20 metros sobre el medio del Océano Pacífico, o en medio deLa Umbra, o quizás en la Edad Media.

Requiere menos éxitos y dificultad establecer como destino final uno aleatorio, que decidir y forzar a que todas las probabilidades conduzcan a un solo resultado. Si se decide por un destino aleatorio, lo más probable es que no sea muy lejos del lugar protegido. Después de todo es más factible que el personaje aparezca a 6 cuadras que en la China Imperial. Cada éxito adicional puede usarse para excluir un área más grande.

Lo más recomendable es establecer este efecto como medio de defensa para evitar intrusiones inesperadas, mediante un ritual (acción extendida) para conseguir que funcione correctamente.

Puede realizarse en medio del combate, para evitar que un enemigo con conocimientos de Correspondencia pueda beneficiarse de la Teletransportaciónpor ejemplo.

T y los demás estaban sobre la cubierta del barco. Luego de no haber podido hundirlo, tuvieron que abordarlo. Allí se encontraron con el mago que le estuvo rompiendo las bolas a T. Como este vio las habilidades de transportación de su adversario preparó la cubierta de modo que cualquier portal que pasara por allí desembocara 10 metros bajo el nivel del mar. Usa su Fuerza de Voluntad y un punto de Quintaesencia pues necesita que salga bien (4 éxitos. Necesitaba 5 ya que fijó el destino de salida debajo del barco)

El otro mago no entiende que pasa cuando al querer aparecer detrás de uno de los vampiros, de repente siente el aire silbando en sus oídos (como no tuvo los éxitos necesarios no apareció bajo el agua, si no a un costado del barco, lo cual sigue siendo útil) y que el agua fría lo engulle luego de una caída. Ahora tiene que luchar para salir de allí sin toparse con la hélice del barco…

Patinoso:

Fuerzas **

Dificultad base:

Coincidente: 5. Varía de acuerdo al tipo de superficie a afectar y su estado (mojada, seca, etc).

Vulgar sin testigos: 6

Vulgar con testigos: 7

 Éxitos necesarios: 2. El efecto dura 5 turnos y puede cubrir un área de unos 5 m2. Un éxito adicional puede usarse para extender la duración 5 turnos más, dos para una escena, tres para un día  y así según la tabla de duración. Cada éxito adicional puede usarse para aumentar la superficie afectada en 5 m2.

Tipo de magia: Generalmente coincidente. Sobre todo, días lluviosos.

El Mago utiliza su conocimiento en Fuerzas ** para escudar una superficie de las fuerzas de roce que se producen al interactuar un cuerpo con otro. Esta fuerza es la que permite caminar por ejemplo, y que las cosas puedan “agarrarse”.

Sin ella todo lo que la superficie escudada toque es como si fuera de hielo aceitado y no ejercería resistencia al avance. Puede usarse tanto en calzado para evitar que alguien camine (literalmente), o en una pared para que nadie (ni siquiera una araña) pueda escalarla.

Un uso muy interesante que los Akáshicos le dan a este efecto es el de escudar todo su cuerpo, excepto pies y puños. Cualquier golpe que fuera a impactar sobre su superficie (siempre que no lo haga perpendicularmente a ella) simplemente resbala.

Esto se debe a que un palo por ejemplo, al entrar en contacto con la piel en forma oblicua le ejerce una fuerza igual y contraria a la que la piel le ejerce al palo. Como el cuerpo es más blando que el palo, se daña. Si se suprime esa fuerza no hay daño.

El problema con armas blancas o balas, es que el punto de contacto es muy pequeño, entonces se puede considerar que golpean perpendicularmente. Si es así, el objeto no tiene hacia donde resbalar, solo le queda penetrar.

Aún así este efecto es útil para zafar de golpes o balazos que no impactan de lleno.

El Eutánato Kamaburi huye en su moto de una de las camionetas de la Tecnocracia.  Lamentablemente hay poco tránsito y no puede perderlos fácilmente. Más adelante ve una curva algo cerrada hacia la derecha, y pensando rápidamente “prepara” las ruedas delanteras de la camioneta lanzando un efecto de patinosidad sobre ellas (obtiene 2 éxitos, los necesarios y nada más).

La moto se inclina peligrosamente hacia la derecha, y con un chirrido toma la curva.

Los agentes ven la audaz maniobra y pegan el volantazo. Para su sorpresa, las ruedas traseras siguen impulsando la camioneta, pero a pesar de que las delanteras están totalmente giradas siguen avanzando a toda máquina hacia delante.

Muy pronto la ley física de que dos objetos que intentan ocupar el mismo espacio tienden a disminuir su forma para poder compartirlo se manifiesta en la camioneta y un camión de mudanzas…

Pequeña mala suerte:

Entropía **.

Opcional: Mente **, Vida **

Dificultad base:

Coincidente: 5.

Vulgar sin testigos: 6

Vulgar con testigos: 7

Éxitos necesarios: 3. La maldición dura 5 días. Éxitos adicionales permiten hacer la maldición más específica o duradera. Debe realizarse preferentemente como ritual y con algo cercano al objetivo (pelo, uñas, un amuleto, su yo-yo preferido, etc), esto reduce la dificultad en 1 o 2, dependiendo de la situación u objeto usado.

Tipo de magia: Coincidente

Usando Entropía ** un mago puede afectar las probabilidades de pequeñas cosas cotidianas para volverlas caóticas y molestas. Las llaves se pierden; las computadoras andan lento y se tildan; la bici está pinchada; los semáforos que encuentres estarán en rojo; cuando salgas sin los papeles del auto la policía estará realizando un control; si te pones a cocinar, la comida se quemará; si barres te saldrán ampollas o te clavarás una astilla del mango de madera, te cuesta terminar un hoyo de golf en menos de 10 golpes… e infinidad de cosas más.

Usando Mente ** se puede activar el efecto cuando la víctima piensa en algo concreto, por ejemplo, si está manejando, aunque vaya pensando en algo más una parte de su cerebro está conciente de manejar, y allí se activan los semáforos y la policía, etc. Usando Vida ** la víctima se resfriará, tendrá un hipo incontrolable, estornudos, tapones de cera en los oídos, etc.

Hay que tener cuidado con la victima, ya que el efecto perdura a su alrededor, es decir, va alterando las probabilidades alrededor de el sujeto. Si uno está cerca puede sufrir esa misma mala suerte. La persona se convierte en yeta.

Este efecto puede anclarse a un objeto, creando así un amuleto. Esto ya se considera un talismán y requiere Cardinal. Puede usarse como maldición o bendición, si se usa buena suerte en vez de mala.

Más allá de todo, este nivel de Entropía no permite realizar una maldición realmente peligrosa, nunca sucederá nada que pueda llegar a lastimar seriamente al maldecido, ya que los hilos del destino aún se escapan de las manos de quien intenta manipularlos . Solo es una maldición molesta molesta. Recién a nivel 4 se pueden conjurar maldiciones de enfermedades, etc.

Raisou planea una pequeña venganza contra una de las enfermeras del hospital (la muy puta insinuó que tenía unos kilitos de más). Juntando algo de pelos de la cofia de la muchacha (si, estuvo un buen tiempo hasta que consiguió un pequeño mechón), se dispone a realizar el ritual (obtiene 4 éxitos, usa el restante para evitar que la maldición haga efecto cuando piense en el trabajo. No es cuestión de que su mala suerte mate a alguien en le hospital). Al otro día va muy contenta el trabajo, lista para preguntarle por su día a su querida compañera…

Pesadillas:

Mente ***

Mente **, Entropía ****

Dificultad base:

Coincidente: 6 o 7.

Vulgar sin testigos: –

Vulgar con testigos: –

Éxitos necesarios: 3. Dura 5 noches. Éxitos adicionales aumentan la duración o la precisión respecto de lo que se pidió. Debe realizarse preferentemente como ritual, mientras el objetivo está dormido y con algo cercano a la persona (pelo, uñas, un amuleto, su yo-yo preferido, etc), esto reduce la dificultad en 1 o 2, dependiendo de la situación u objeto usado.

Tipo de magia: Coincidente.

El Mago usa Mente *** para implantar pensamientos, imágenes y alucinaciones tortuosas en el subconsciente de la víctima mientras duerme, condicionándola a soñar ciertas cosas.

Si se tiene solo Mente ** pero también Entropía ****, se puede implantar una idea “mala” con Mente, por ejemplo: fantasmas, y mediante entropía modificar las probabilidades y los caminos que seguirá el subconsciente al estar descansando, para que se dirija hacia esos “fantasmas”.

Kwon sabe que un buen descanso es necesario para poder llevar a cabo las tareas diarias. Por eso cuando sus amigos del ciber le pidieron que se encargara sutilmente de un policía que estaba dando vueltas demasiado cerca, se dedicó a seguirlo hasta su casa. Una vez supo donde vivía, esperó a que se fuera para entrar y buscar algún objeto personal. Una pequeña medallita con la foto de su hijo que estaba en su mesita de luz serviría.

A la noche siguiente volvió a seguirlo, y cuando se aseguró de que estaba dormido, volvió para comenzar el ritual (4 éxitos, los 3 necesarios, y el cuarto para asegurarse de que las pesadillas duren toda la noche).

5 noches de insomnio y terror deberían bastar para dejarlo bobo.

-Ya me encargaré de el cuando esté más débil.

Pueblo chico, infierno grande:

Mente ***, Entropía **

Dificultad base:

Coincidente: 6

Vulgar sin testigos: –

Vulgar con testigos: –

Éxitos necesarios: 2. Si se intenta afectar más de una persona a la vez, se suma un éxito más a los necesarios por cada persona. El efecto se realiza hablando con la persona que se quiere influenciar.

Tipo de magia: Coincidente.

El Mago usa su poder de Mente *** para crear en un objetivo la idea de que cierta persona es mala, come niños, carga carne por popa o el rumor que se le ocurra. También le genera el deseo de comentarlo con otras personas.

Entropía ** se usa para que al contar estos rumores, resulten creíbles a quién los escucha, y aumentar las probabilidades de que se convenzan de que son ciertos.

Es un efecto útil para minar la popularidad de alguien.

Kamaburi se preparó para la entrevista con el periodista. El nuevo candidato que la Tecnocracia estaba postulando no debía ganar, pero no era posible asesinarlo así como así, para que no pareciera un mártir. Por eso llamó al diario para pedir una entrevista. Les dijo que tenía cierta información. T había preparado algunos documentos para fortalecer la historia.

Durante la entrevista Kamaburi contó como había trabajado para el candidato, y presentó sus pruebas. A la mañana siguiente el diario publicaba sus “sospechas” de que un político corrupto estaba en ciernes. Las elecciones de este año no serían buenas para la Tecnocracia.

Pulso Electromagnético:

Fuerzas ****

Dificultad base:

Coincidente: 7

Vulgar sin testigos: 8

Vulgar con testigos: 9

Éxitos necesarios: Con un mínimo de 1 éxito el efecto ya funciona, solo que causa muy poco daño. Solo daña circuitos y máquinas electrónicas y eléctricas. El daño se calcula: (nº de éxitos x 2)+1 nivel de daño. Requiere conocimientos de pulsos y ondas.

Tipo de magia: Coincidente o vulgar, depende de donde salga el pulso, aunque este no es visible.

Un Mago con suficiente conocimiento de Fuerzas **** y pulsos y ondas electromagnéticas, puede generar un pulso capaz de quemar cualquier circuito electrónico o eléctrico. Cualquier chip dejará de funcionar, los cables se recalentarán. Desde relojes digitales y calculadoras, pasando por los autos más modernos, hasta los implantes biónicos en cerebros humanos, todo se freirá en un segundo.

T esperaba pacientemente la hora acordada en el garaje subterráneo del edificio. En cuanto no hubo nadie a la vista bajó del auto, abrió el baúl y saco una gran valija, la cual escondió debajo de otro vehículo.

Volvió a subirse al suyo y salió de allí. En 5 minutos, todo aparato eléctrico u electrónico en 5 cuadras dejarían de funcionar. Cuando eso sucediera estarían de nuevo en el garaje para entrar sin preocuparse por cámaras de seguridad o ciborgs.

Aún podía haber guardias humanos, pero de eso se encargarían más adelante.

Rastrear cosas o personas:

Correspondencia * más Espíritu* o Vida * o Materia * o Mente *

Dificultad base:

Coincidente: 4

Vulgar sin testigos: –

Vulgar con testigos: –

Éxitos necesarios: 2. Cuantos más éxitos se obtengan, más detallada será la información sobre la localización, o incluso el estado de lo que se busca. Pocos éxitos solo indican que lo que se busca “esta para aquel lado”. Mientras más lejos se quiere extender la búsqueda, más conocimiento de Correspondencia hace falta.

Tipo de magia: Siempre coincidente. Por más que uno grite en medio de un subte que sabe donde está enterrado el tesoro de Barbarroja, siempre puede aducir que la tía de un amigo de un primo muy lejano le contó…o que se está loco.

Mediante Correspondencia el Mago sigue el rastro dejado por un Patrón que haya identificado y memorizado antes, a menos que tenga algún objeto  muy cercano (el amuleto preferido de la persona, o una de las figuritas que estaba pegada en la heladera), o parte de lo que busca (un dedo de la persona, o uno de los tornillos de la heladera), hasta el lugar mismo donde se encuentra.

La esfera de Espíritu, además de servir para rastrear espíritus justamente sirve para rastrear otras cosas en los Reinos Espirituales. Se puede memorizar el Patrón de vida mediante la esfera de Vida y así con las otras.

T, el Adepto Virtual, esta esperando dentro de la camioneta estacionada en un callejón, preparando la emboscada.

Estuvo hablando con el abogado al que pretende atrapar ahora, una simple consulta profesional. Pero mientras hablaba, se encargó de memorizar perfectamente los Patrones de su mente.

Estaba solo a una cuadra del estudio de abogados, y se puso a rastrearlo (4 éxitos). Lo detectó ya saliendo de su oficina, cruzando el vestíbulo y saliendo a la calle. Ya tenía bien sabida la ubicación del BMW del abogado, y una vez que lo detectó dentro de el, un portal que conectaba con el interior de la camioneta se abrió debajo del sujeto. Acto siguiente, un asustado y sorprendido abogado era tranquilizado con una dosis de fármacos.

T sonrió.

– Fácil – pensó.

Realidad estática / Realidad cambiante:

Entropía *** o ****; pueden agregarse: Cardinal **; Vida **; Mente **; Materia **; Tiempo ***; Espíritu ***

Dificultad base:

Coincidente: 6 o 7.

Vulgar sin testigos: 7 u 8.

Vulgar con testigos: 8 o 9.

Éxitos necesarios: 3. puede realizarse en forma de ritual. Esta cantidad aumenta la dificultad de la magia en 1. Luego se puede aumentar  según la tabla de más abajo. Se cubre un área de unos 150 m2a 200 m2.

Tipo de magia: Generalmente coincidente.

El Mago usa su poder en Entropía (*** para materia inerte, **** para seres vivos) para fijar las probabilidades dentro de las aceptadas por la realidad estática. Esto hace que realizar magia vulgar sea mucho más difícil. La coincidente se basa justamente en causar cosas que sean probables, así que no se ve afectada a menos que se usen esferas de patrones específicos o Cardinal. Cardinal se puede usar para cargar con Quintaesencia la realidad, y así fortalecerla aún más.

En términos de juego:

Entropía *** o ****: Aumenta la dificultad de la magia vulgar en 1, más 1 por cada 2 éxitos adicionales.

Entropía *** o **** + Cardinal **: Aumenta la dificultad de toda magia vulgar en 1, más 1 por cada punto que Quintaesencia gastado, más 1 por cada 2 éxitos adicionales.

Entropía *** o **** + alguna de las otras esferas: Aumenta la dificultad de toda magia, vulgar o coincidente, relacionada con el campo específico de la/s esfera/s usada/s en 1, más 1 por cada éxito adicional.

Entropía *** o **** + Cardinal ** + alguna otra esfera **: Aumenta la dificultad de toda magia, vulgar o coincidente, relacionada con el campo específico de la/s esfera/s usada/s en 1, más 1 por cada punto que Quintaesencia gastado+1 por cada éxito adicional.

Este efecto también puede usarse a la inversa, haciendo que las posibilidades varíen locamente en extremo, se puede lograr disminuir la dificultad de la magia con el mismo sistema arriba descrito.

Nota: Los modificadores nunca pueden pasar de -3/+3, ni la dificultad bajar de 3 ni subir de 10. Si esto último ocurre se utiliza la regla de Umbral.

Kamaburi está preparándose para la visita de los Hits Marks. Como la Paradoja lo está acechando no puede arriesgarse a practicar mucha magia, así que decide que sus enemigos tampoco lo hagan. Antes que nada y como sabe que tiene algo de tiempo prepara el hangar mediante un ritual usando solo Entropía (6 éxitos, los 3 necesarios que dan +1 a la dificultad, otros dos le proporcionan otro +1, el sexto para ampliar el área del efecto)).

Una vez que las camionetas llegan algunas granadas dejan fuera de combate a algunos Hombres de Negro, mientras varios intentan disparar sus ciber armas, solo se escuchan los clicks. Algún que otro disparo logra salir de las bocas de los cañones.

Kamaburi elimina otros de sus oponentes, pero la Paradoja le ayuda enormemente al llevarse a 5 de un golpe…

Reclamo de la naturaleza:

Vida **, Entropía ***, puede agregarse: Tiempo ***

Dificultad base:

Coincidente: 6

Vulgar sin testigos: 7

Vulgar con testigos: 8

Éxitos necesarios: 2. Un éxito para el efecto de Erosionar Máquina, y otro para acelerar el crecimiento de las plantas. Más éxitos permiten un efecto más poderoso.

Con 3 éxitos (2 para el efecto de Entropía y uno para el de Vida) una columna de cemento quedaría en media hora como si hubieran pasado 2 años en medio de una selva.

Tipo de magia: Si se usa con cuidado, coincidente.

Mediante Entropía *** un Mago acelera el proceso de degeneración natural de una estructura, un edificio o una torre de comunicación por ejemplo, al mismo que con Vida ** ayuda a que las plantas crezcan rápidamente con renovadas fuerzas alrededor de la estructura e infiltrándose en sus grietas, expandiendo sus raíces. De esta manera  se retuerce el acero y se quiebra el hormigón. Tiempo *** puede usarse para que esto suceda a un ritmo aún más acelerado. En un instante una casa puede quedar como si hubiera estado 5 años sin cuidados a la intemperie.

Este efecto es más fácil de realizar cuanto más tiempo haya estado descuidada la estructura. A su vez, tiene mejores resultados si se lo conjura en forma de ritual, para acumular más éxitos a la hora de determinar el daño, o la fuerza de las plantas que crecen. Asimismo conviene dejarlo actuar un tiempo. No usarlo de forma rápida e impulsiva.

Kamaburi estaba en medio del campo, bajo las líneas de alta tensión que llevan electricidad a la ciudad y laboratorios de la Tecnocracia. Durante la noche había dejado semillas de enredadera debajo de unas 10 torres, y realizado un ritual con Gaia, la Madre Tierra. Ahora ya había amanecido, y el sol ayudada a crecer a las plantas fuertes y sanas.

Los soportes de hierro de las torres ya estaban doblándose bajo la presión de los troncos. En unos 5 días caerían como castillos de naipes. Esa sería una noche muy oscura. Habría que aprovecharla.

Reconocer paradero aleatorio:

Entropía *; Correspondencia **; pueden agregarse: Tiempo* o Espíritu * (requiere Cosmología*)

Dificultad base:

Coincidente: 5

Vulgar sin testigos: 6

Vulgar con testigos: 7

Éxitos necesarios: 2. Más éxitos permiten una mejor apreciación del lugar de destino.

Tipo de magia: Generalmente coincidente.

Este efecto se puede utilizar cuando una persona abre un portal aleatoriamente y desaparece por el. Si se tiene reconocido el Patrón que desapareció por el portal podría usarse Rastrear cosas o personas, pero si no, este efecto permite rastrear hasta donde se extendió el portal.

Entropía se usa para determinar la localización más probable, Correspondencia para identificar ese lugar, si se encuentra en algún reino Espiritual será necesario usar Espíritu (y es necesario tener Conocimientos de Cosmología para identificar de que Reino se trata o en que parte de el), mediante Tiempo se puede averiguar si el portal lleva a otra época o algo por el estilo.

Puede usarse para ver si un portal llevo al destino planeado o no (a causa de un fracaso por ejemplo). Es útil también si el Mago no tiene tiempo de crear un pasaje seguro a un lugar conocido, entonces crea un portal aleatorio para enviar a alguien (o algo) por el para mantenerlo a salvo (o que no moleste) de forma urgente y luego usa este efecto si quiere recuperar lo que envío.

Raisou ve la pelea desarrollada entre su ex – mentora y Kwon a bordo del Ford Ka.

En los instantes en que se acerca para obtener venganza ve con ira como la “secretaria” se hunde en un portal… Kwon le cuenta que la vio caer hacia un lugar oscuro, y que luego una de las nubes de información que tanto los intrigaban apareció debajo de ella, y cuando Mariana vio eso la sonrisa se le borro de la cara.

Raisou decide probar suerte y se concentra unos instantes recitando unas palabras (2 éxitos, lo cuál es un éxito parcial).

No está muy segura, pero cree que el portal por el que intentó huir Mariana no se abrió, y en su lugar fue a parar a algún lado de la Umbra Próxima, pero no sabe más que eso…

Silenciar zona:

Fuerzas **

Dificultad base:

Coincidente: 5

Vulgar sin testigos: 6

Vulgar con testigos: 7

Éxitos necesarios: 3. Se cubren unos 100 m2, y dura unos 5 a 10 minutos.  Éxitos adicionales permiten extender el área afectada, o la duración del conjuro.

Tipo de magia: Generalmente coincidente.

Usando su conocimiento de Fuerzas el Mago desvía o disuelve las ondas sonoras alrededor de un área específica. El problema es que ningún sonido saldrá de la burbuja, pero tampoco entrará ninguno, aunque esto se puede subsanar con Correspondencia. En vez de un área se puede afectar un objeto específico (un auto o una persona) lo cual generalmente arregla el problema de que tal vez el objeto que se busca silenciar salga del área protegida.

Si las ondas sonoras son desviadas, deberán aparecer en algún lado. Si son convertidas en otro tipo de energía puede ser que aumente la temperatura unos grados en la zona o algo así. Este efecto puede usarse a la inversa, para crear ruidos donde no haya nada que los genere, o acumular todo el sonido del lugar en una única explosión sónica.

T y los demás estaban listos para irrumpir en el laboratorio. Las cámaras ya habían sido desactivadas. La puerta que lo comunicaba al pasillo era de vidrio y no se veía cerradura de ningún tipo.

Eso no representaba ningún problema había que quitar el vidrio y listo, el problema es que sabían de que del otro lado había alarmas por sonidos. Entonces T se concentró un momento  (3 éxitos) y luego le pegó culatazo al vidrio. Nada sonó. Los animales usados para experimentos hacían grotescas mímicas.

Afortunadamente ya sabían lo que tenían que hacer y no fueron necesarias las palabras. Hubiera sido un problema.

Mas efectos – http://www.oscurossecretos.com.ar/efectos-para-mago/