Efectos para Mago

Hola! Este es una lista de efectos basados en los manuales de Mago La Ascensión.

Son todos de mi invención, y por supuesto son libres de usarlos, y de hacerles las modificaciones que crean pertinentes para hacer más amena su utilización en una partida. Son unos cuantos, pero por supuesto solo es un ejemplo de todo lo que puede hacerse al combinarse las distintas esferas. Prueben, inventen y diviértanse. Luego de cada efecto hay una pequeña escena que representa un posible uso en una partida. Los personajes que se nombran son de una partida en la que participé 😛

Traté de mostrar las distintas combinaciones de esferas para lograr un mismo efecto.

Esta es la primera parte, luego subo la segunda entrega. Disfruten! Y éxitos!

Dificultad base: Indica la dificultad sin modificadores por situaciones ventajosas o adversas, durmientes presentes, etc. Puede modificarse si el Mago usa magia coincidente o simplemente grita “Abra Kadabra (nombre del efecto) YA!”. Normalmente es la esfera más alta implicada +3.

Éxitos necesarios: Número de éxitos para que el efecto funcione al 100%. Puede tener menos y funcionar a medias, o más y funcionar mejor de lo esperado.

Tipo de magia: Indica si generalmente es coincidente o vulgar. Aunque siempre puede variar dependiendo del foco o ritual usado.

Una bola de fuego desde la mano es completamente vulgar. En cambio si se usa un “lanzallamas” es coincidente.

Que te crezcan garras de las manos es vulgar siempre, uses el foco que uses.

Si podes encontrar una explicación convincente de cómo aparecieron “por casualidad” esas garras además de cambiar el tipo de magia a coincidente, deberías recibir 1 o 2 puntos de experiencia por imaginativo (siempre podes venir de una convención de comics y estar disfrazado de Wolverine).

Tablas de referencia de magia: página 208 (manual Mago La Ascensión 3ª edición)

Daño: Cada éxito utilizado para infligir daño causa hasta 2 niveles de daño letal. Si el ataque se carga con quintaesencia el daño es agravado. Ataques de Fuerza causan un nivel de daño adicional automáticamente. Ataques de Mente solo causan daño contundente.

Antimateria:

Materia *****; Cardinal **; Correspondencia ** o más.

Puede agregarse Fuerzas ****

Dificultad base:

Coincidente: 8

Vulgar sin testigos: 9

Vulgar con testigos: 10

Éxitos necesarios: 6. Puede realizarse en forma de ritual. Se puede generar un miligramo (0.001 gr) de antimateria. Si se usó Fuerzas **** se la podrá contener un día. Cada éxito adicional otorga un día extra de contención.

Tipo de magia: Coincidente o vulgar.

El Mago utiliza sus amplios conocimientos de Materia ***** para generar antimateria. Al entrar en contacto con la materia normal, ambas se desintegran en energía pura. Muy poca antimateria puede tener un gran poder energético. Es necesario el uso de Cardinal ** para poder crearla de la nada.

Correspondencia ** se usa para hacerla aparecer en donde se desee (si es en el otro lado del mundo tal vez se necesite un conocimiento más avanzado de Correspondencia). Si no se usara Correspondencia la antimateria aparecería cerca del Mago y entraría en contacto o con el Mago en si (muy malo para él por cierto) o con la atmósfera (después de todo es materia) y se iría degradando en forma de calor (cuanto más denso el material, más energía se liberará, como el aire es poco denso, se libera poca energía).

Lo más sensato es utilizar Fuerzas ***** para generar un campo electromagnético para mantenerla aislada.

Puede prepararse una maquina que genere un campo magnético y eléctrico (ya sea mediante magia o científicamente) y crearla ahí dentro, para poder contenerla indefinidamente.

Puede usarse Fuerzas **** para acelerar electrones u otras partículas y hacerlas colisionar entre si. Esto también genera antimateria, solo que va a ser más complicado aislarla.

Vale aclarar quela Antimateriaes el elemento más caro sobre la tierra, con un costo aproximado de 60.000 millones de dólares el miligramo.

Luego de una larga preparación en el laboratorio T pone a funcionar el mini acelerador de partículas. Pasa 3 días sin dormir (consigue los 6 éxitos) hasta que consigue 1 mg de antimateria. Logra conservarla en un contenedor especial y se prepara para enviarlo por correo.

Ya preparó el efecto de Fuerzas para que desaparezca cuando el contenedor atraviese la puerta del laboratorio al que lo envío. El laboratorio obviamente desaparecerá junto con todo lo demás, pero… ¿A quien puede importarle un complejo subterráneo si ni siquiera aparece en los mapas?

Ataque del enjambre:

Vida **

Vida ***; Cardinal **

Materia ***; Cardinal **

Dificultad base:

Coincidente: 5 o 6.

Vulgar sin testigos: 6 o 7.

Vulgar con testigos: 7 u 8.

Éxitos necesarios: 2. Éxitos adicionales aumentan la duración o intensidad del efecto.

Tipo de magia: Generalmente coincidente.

El Mago usa su conocimiento de Vida ** para que un ser vivo produzca feromonas especiales (específicamente las que se segregan de los aguijones de las abejas o avispas), que le indica al resto del enjambre cual es el enemigo, y su posición. Esto hará que el resto de las abejas o avispas se abalancen sobre el desdichado, quien si no tiene protección puede sufrir una muerte horrible.

Las feromonas no son detectadas por el olfato humano normal.

Obviamente requiere que haya una colmena cerca o poseer de estos insectos listos para soltarlos.

Kwon tenía su objetivo a la vista. Dando una conferencia en el parque. Demasiadas personas… y lo importante era que pareciera un accidente.

Entonces lo vio. El panal colgaba de uno de los árboles que estaban detrás del estrado.

Se concentró en el candidato a gobernador tecnocrático (3 éxitos) y fue solo cuestión de esperar un momento que el sutil aroma de la feromona flotara para ver 20.000 abejas salir enfurecidas a atacar al agresor. Un poco de ayuda de Fuerzas puso las cosas más resbalosas para el pobre hombre y evitar cualquier simplicidad en su huida.

Crear enfermedades:

Vida **; puede agregarse Cardinal *

Vida ***; Cardinal **

Dificultad base:

Coincidente: 5 si se modifica un patrón existente. 6 si se crea de la nada.

Vulgar sin testigos: –

Vulgar con testigos: –

Éxitos necesarios: 2 éxitos para obtener una enfermedad ya conocida. 3 si se desea producir o modificar una ya existente para crear alguna nueva. Cada éxito adicional la vuelve más resistente a fármacos, más contagiosa, etc. Se puede elegir una característica por éxito adicional.

Tipo de magia: Coincidente.

El Mago usa su conocimiento de Vida ** para modificar formas sencillas de vida y volverlas agresivas contra otros Patrones de vida. Incluso puede especificar que ataque a solo determinada persona, o con determinado código genético, con lo cual solo los miembros de una misma familia estarían en peligro.

Con Vida *** y Cardinal ** se puede crear enfermedades de la nada. Se podría incluso conjurarla en un instante sobre una multitud en vez de tener que modificar una bacteria ya existente y luego transportarla.

Si se agrega Cardinal *, se le puede infundir Quintaesencia a la enfermedad, y dependiendo de que tipo de enfermedad sea puede llegar a causar daño agravado, o puede usarse esto para hacerla inmune durante algún tiempo a todo tipo de intento por destruirla mediante remedios e incluso magia simple de Vida.

Kwon era consciente de que el problema era el encargado de la caja de seguridad del  edificio, pero no podía despacharlo así como así. “Estúpidos contratos con letra chica” pensó “no se para que aceptamos estos laburos a veces”.

Decidió que lo mejor era enviarlo a casa. Fue hasta la ventana y conjuró (4 éxitos, el adicional lo usa para que la enfermedad actúe más rápidamente) una gripe lo bastante fuerte como para que le hiciera levantar sus buenos 40º de fiebre.

Solo hubo que esperar a que se fuera al hospital para entrar y buscar lo que les habían pedido.

Crear venenos:

Vida **; puede agregarse: Cardinal *

Materia **; puede agregarse: Cardinal *

Vida*** o Materia***; puede agregarse: Cardinal **

Dificultad base:

Coincidente: 5 si se modifica un patrón existente. 6 si se crea de la nada.

Vulgar sin testigos: –

Vulgar con testigos: –

Éxitos necesarios: 2 éxitos para obtener un veneno ya conocido. 3 si se desea producir o modificar uno ya existente para crear alguno nuevo. Cada éxito adicional lo vuelve más resistente a fármacos, más rápido, etc. Se puede elegir una característica por éxito adicional.

Tipo de magia: Coincidente.

El Mago modifica una sustancia orgánica mientras es producida en un ser vivo, ya sea una planta o animal (Vida**) o inorgánica, tal como veneno para hormigas, o un veneno orgánico una vez fuera del ser que lo creó (Materia **) y la convierte en un veneno o potencia uno ya existente.

Así mismo, puede crearlo de la nada Con Vida *** o Materia *** usando Cardinal **.

Si se usa Cardinal * para infundirle Quintaesencia, puede hacer daño agravado, o volverse incurable un cierto tiempo.

Kamaburi vio a su objetivo sentado en la mesa del restaurante. Conseguir entrar no fue difícil con el atuendo adecuado. Una vez que logró hacerse cargo de su mesa, lo único que tuvo que hacer fue poner en la comida el veneno que preparó esa tarde (5 éxitos, ya que lo preparó mediante un ritual, 3 para generar el veneno, otro para que sea indetectable y otro para que actúe lentamente).

Luego se dedicó a atender con la mayor de las atenciones a su víctima.

Mientras volvía a casa pensaba en que no fue una mala noche: llevó la Buena Muerte a alguien que lo necesitaba (en esos momentos el director de la empresa de construcciones debía estar en su cama o coche  sufriendo espasmos musculares que no lo dejaban moverse, gritar o respirar) y encima obtuvo  algunos pesos de  propina…

Drenar sangre:

Vida ***, Correspondencia **.

Vida ***, Correspondencia **, Materia *** si se usa contra Vampiros.

Vida ***, Correspondencia **, Espíritu *** si se usa contra Hombres Lobos.

Dificultad base:

Coincidente: 6.

Vulgar sin testigos: 7

Vulgar con testigos: 8

Éxitos necesarios: 3. Con esta cantidad de éxitos, la velocidad de drenado es de unos 50 ml por minuto. Teniendo en cuenta que el cuerpo humano tiene unos5 litros (5000 ml) de sangre, a esta velocidad en 100 minutos (1 hora 40 min) estaría totalmente drenado. El efecto se mantiene 3 horas. Si la victima puede reemplazar el flujo de sangre perdida mientras dure el conjuro, es posible que sobreviva.

Cada éxito adicional aumenta la velocidad en 25 ml por minuto, o aumenta la duración del conjuro en 1 hora.

Es necesario conjurarlo en forma de ritual. Si no se hace así se necesitan 4 éxitos para que tenga efecto tal como se describe. Con menos éxitos simplemente se producirá el efecto Desgarro del cuerpo humano.

Tipo de magia: Vulgar o coincidente.

El Mago usa sus conocimientos de Vida*** para generar una hemorragia interna en la criatura, mientras que con Correspondencia ** la sangre drenada es enviada a un destino específico, que puede ser un recipiente, las cloacas, u otra criatura, aunque esto último requiere 4 éxitos.

Si no se usara Correspondencia ** solo se tendría que el objetivo sufre una hemorragia, ya sea interna o externa, pero la sangre no podrá ser aprovechada.

Este efecto debe realizarse en forma ritual preferentemente. Solo puede disminuirse su dificultad en 1 si se posee unas gotas de sangre de la victima.

El ritual lleva 1 hora y media por cada tirada realizada.

Este efecto puede usarse para drenar a un vampiro y obligarlo a entrar en frenesí, o letargo. También suele usarse para obtener sangre y destilar Tas, aunque su resonancia será muy oscura.

La victima si está dormida no siente nada. Y si está despierta siente como la presión comienza a bajar, su piel se pone pálida, sensación de cansancio, hasta desmayarse, y luego morir.

El lanzador del conjuro puede (si obtuvo los éxitos necesarios para que funcione bien) detener el drenado cuando se lo proponga, o cuando se le haya robado X cantidad de sangre a la víctima.

Kamaburi estaba aprendiendo muchas cosas sobre los vampiros… Cosas interesantes.

Ahora que los trabajos con Fox habían terminado no habría drama en terminar otras cosas también.

Fue hasta Akram, para solicitarle algo de su sangre con el fin de utilizarla para potenciar su magia.

Akram, que no había aprendido tanto sobre los magos, creyó que la usaría para beberla (cosa que sabía otros magos hacían, y cosa que muchos vampiros aprovechaban) así que aceptó, encantado de tener un favor que cobrarle al mago…

Al medio día siguiente Kamaburi comenzó el ritual: Vertió la sangre de Akram en un pequeño caldero, junto con hierbas y empezó una salmodia (3 éxitos, los necesarios).

Dos horas más tarde el Eutánato sonreía mientras el caldero lentamente se llenaba de sangre vampírica. A estas horas del día a Akram le iba a costar mucho despertarse para reponer su vitae. Si lo lograba tendría que ir a cazar a la luz del sol…

Me gustaría saber que es lo que va a pasar…

Dijo Kamaburi, arrojando una moneda al aire…

Entropía líquida:

Entropía *** o ****; Cardinal ***; pueden agregarse: Materia **; Fuerzas ** o ***.

Dificultad base:

Coincidente: 6 o 7.

Vulgar sin testigos: –

Vulgar con testigos: –

Éxitos necesarios: 3 si se usa solo Entropía y Cardinal, 4 si se agregan Materia, Fuerzas o ambas.

Se realiza mediante una tirada extendida. Con este número de éxitos, se considera que se obtiene un Plaga de envejecimiento de 3 éxitos a efectos de los resultados a la hora de afectar algo.

Cada éxito adicional puede extender la duración sin uso dela Entropía Líquida, o aumentar el daño que produce.

Tipo de magia: Coincidente.

Mediante un ritual el Mago inyecta Entropía en un líquido, para que este la distribuya a lo que toque.

Usando Cardinal *** (ya que lo que se crea es una especie de talismán), se mete Quintaesencia en un cuerpo (el uso más generalizado es líquido, pero puede ser en municiones también por ejemplo) para fijar el efecto Plaga de Envejecimiento de Entropía *** o ****, ya sea para afectar Patrones materiales, vivos o ambos.

El problema es que la entropía concentrada comenzará a afectar el envase donde está contenida, hasta que este se disuelva. Si se usó Cardinal *** y está en un frasco de vidrio durará unas 12 hs antes de disolverse (se supone quela Quintaesenciausada sirve también para reforzar el Patrón material del contenedor).

Si se usa Materia **, se refuerza de mejor manera el contenedor. Obteniendo los éxitos necesarios, la duración intacta de la integridad del conjuro puede llegar a ser de una semana. Aún así la entropía atacará el frasco o lo que sea.

Fuerzas se usa para crear una especie de recubrimiento interior evitando que el líquido alcance el material. Con los éxitos necesarios puede durar 2 semanas. Esto es así, ya que no existe contacto entre el líquido y la pared, y aunque la entropía tenderá a disolver el conjuro, tardará más.

Si se usa Fuerzas **, es necesario colocar pegado al contenedor una fuente de alguna clase de energía para alimentar el escudo, lo más común es un imán, ya que es pequeño y vienen algunos muy poderosos. Con Fuerzas*** directamente se toma esa energía de la gravedad o lo que sea.

Si se usan Materia y Fuerzas juntas la duración puede llegar a ser de 1 mes.

Es un efecto coincidente ya que puede decirse que se trata de alguna clase de acido o algo así.

Si se usa Vida*** o Materia *** en vez de Entropía se causa daño específico a esos patrones (agravado).

Si se usan Vida*** y Materia *** juntas se obtiene algo capaz de causar daño agravado a Vampiros.

Si se usa Vida*** y Espíritu *** se puede dañar a Hombres Lobo en forma agravada.

Raisou sabía lo que les esperaba. Seguro el lugar estaría lleno de Hit Marks.

Se decidió a preparar algo para sus cibernéticas armas.

En la mañana del día destinado a infiltrarse en la base enemiga, preparó una gran pistola de agua (tendría mas puntería con eso que arrojando frascos), y comenzó el ritual (6 éxitos, los 5 necesarios y uno más para causar más daño). La pistola y el tanque quedaron bien protegidos, aguantarían varios días si era necesario los 10 litros de entropía que preparó.

Cualquier cosa mecánica o electrónica que se cruzara en su camino tendería a convertirse en un montón de chatarra.

Golpe debilitante:

Materia***; Fuerzas ** o más.

Entropía ***; Fuerzas ** o más.

Entropía ****; Fuerzas ** o más.

Vida *** o  más; Fuerzas ** o más.

Dificultad base:

Coincidente: 6 o 7.

Vulgar sin testigos: –

Vulgar con testigos: –

Éxitos necesarios: 2 para que el efecto de Materia, Entropía o Vida surta efecto. Éxitos adicionales agregan un dado de daño por éxito al golpe en sí.

Tipo de magia: Casi siempre coincidente.

Este efecto se utiliza para dañar enormemente de forma coincidente a Patrones vivos y materiales.

Mediante Materia *** o Entropía *** se afectan patrones materiales, y con Entropía **** o Vida *** o más se afectan patrones vivos.

El Mago utiliza Fuerza ** o más para potenciar un golpe, ya sea con el cuerpo, o arma.

Las otras esferas se usan para lastimar o destruir más fácilmente ya que el ataque con Fuerzas deja al cuerpo u objeto más débil.

Hacer que un cuerpo humano se desgarre mediante Vida es posible, pero algo vulgar.

Si en vez de eso, golpeamos, y después se desgarra el cuerpo… bueno, eso puede explicar muchas cosas. Es aún más coincidente si usamos Entropía, ya que esta genera fallos internos, hemorragias o susceptibilidad a enfermedades, lo cual es más disimulado que abrirle un agujero en el tórax a alguien.

Si le inyectamos entropía a un muro o usamos Materia para separar sus componentes, y este comienza a deshacerse o partirse en 5 minutos, como si hubieran pasado 30 años, eso es vulgar.

Si en vez de eso, lo golpeamos con un mazo, o le tiramos algo de ácido, todo tiene sentido.

Kwon y los demás se encontraban frente a la puerta trasera de la casa a la que debían entrar. El policía que los acompañaba iba a dificultar las cosas: era un durmiente.

La puerta era extraña: sin cerraduras, picaportes, ni teclado para contraseñas.

Pensando en como entrar sin hacer nada vulgar mira alrededor y ve un hierro.

Lo toma entre sus manos, invoca sus fuerzas interiores y golpea con un movimiento preciso y contundente (3 éxitos)

La puerta sufre el golpe y se astilla en ciertos lugares.

Las rajaduras comienzan a extenderse… una patada de Kwon termina el trabajo.

“Después de usted” le dice al policía.

Grabar sucesos:

Correspondencia **, Fuerzas **. Tecnología (electrónica o dispositivos de grabación) **

Dificultad base:

Coincidente: 5

Vulgar sin testigos: –

Vulgar con testigos: –

Éxitos necesarios: 2 o 3. Éxitos adicionales permiten extender su duración o alcance.

Tipo de magia: Coincidente.

El Mago usa Correspondencia ** para trasladar no sus sentidos, si no que traslada lo que se observa hasta un dispositivo de grabación y mediante Fuerzas ** convierte lo que se ve u oye en impulsos eléctricos, señales, etc para que el aparato pueda grabarlo todo.

Este efecto puede dejarse funcionando, y nadie sabrá que está allí, a menos que se rastree la magia.

Este efecto requiere conocimientos sobre instrumentos de grabación, sus señales, frecuencias, impulsos, etc. En fin, saber como funcionan.

Si no se posee Fuerzas ** puede abrirse una ventana (literalmente), y que una cámara o grabador hagan su trabajo a través suyo. Eso si, esta ventana será visible para todos, aunque siempre se la puede esconder debajo de la cama, o dentro de un cajón.

T estaba listo. Había pedido esa audiencia de trabajo en el laboratorio y luego de ver su currículum estaban encantados de tenerlo con ellos. Mientras le mostraban las instalaciones vio el lugar que debía vigilar para saber si lo escondían allí o no, así que preguntó por el baño.

Una vez tranquilo, rastreo con Correspondencia el mejor lugar para esconder la “cámara”, y decidió que el ángulo de observación que mejor le servía sería desde la misma cámara de seguridad del edificio.

“Que paradójico” pensó y sonrió, mientras su laptop ya comenzaba a grabar.

Hallar cadena de eventos:

Entropía *, puede agregarse: Tiempo *, Espíritu *.

Dificultad base:

Coincidente: 4

Vulgar sin testigos: –

Vulgar con testigos: –

Éxitos necesarios: 2. Éxitos adicionales permiten obtener más información, u obtener la misma cantidad de información mas alejada en el tiempo.

Tipo de magia: Siempre coincidente.

Mediante Entropía *, el Mago puede sentir cuales fueron las probabilidades que ocurrieron para que un determinado suceso haya ocurrido.

Agregando Tiempo *, además puede precisar hace cuanto que sucedió.

Agregando Espíritu * puede extenderse hasta las Umbras.

Este efecto puede usarse para predecir el desarrollo más probable de una serie de eventos (¿que pasaría si tiro tres piedras de medio kilo desde mi tercer piso?, o ¿Qué pasaría si descargo este virus informático en la base de datos del banco?).

Kamaburi recibe un llamado telefónico de un viejo conocido, con el cual las cosas no terminaron bien. Extrañado por la buena voluntad y predisposición de su conocido, y de que lo llame “solo para ver como andaba y juntarnos de nuevo algún día a tomar algo y hablar de  un negoción”, decide verificar su historia lo más posible.

Realiza un breve trance para concentrarse y encontrar que eventos llevaron a este muchacho a volver a las andadas (3 éxitos, los 2 necesarios, y el tercero lo usa para obtener información más detallada).

Descubre que las posibilidades ocurrieron aproximadamente así:

Me llama o no me llama.————Me llama

Tenía ganas o no tenía ganas——–No tenía ganas

Fue decisión propia o no lo fue——No fue por decisión propia.

Así descubre que alguien esta obligándolo a contactarse con él. Y que el apriete se realizó hace 2 días.

También podría haber previsto que si aceptaba a encontrarse con su conocido, lo más probable era que no estuviera el solo, sino con unos Hombres de Negro cerca, y que su vida correría peligro.

Inversión Motriz:

Fuerzas **; Vida **. Opcional: Medicina (neurología) *  disminuye la dificultad en 1.

Mente ***

Vida ***. Opcional: Medicina (neurología) *  disminuye la dificultad en 1.

Dificultad base:

Coincidente: 5 o 6 o Fuerza de Voluntad (permanente) del oponente si se usa solo Mente ***.

Vulgar sin testigos: –

Vulgar con testigos: –

Éxitos necesarios: 3. El efecto dura 1 turno y cambia completamente algún sentido especifico (visión, orientación espacial, oído, tacto, etc). Cualquier éxito por encima de 3 se puede usar para hacerlo duradero (según tabla), o afectar mas sentidos. El turno siguiente, una vez recuperados los sentidos, el objetivo estará como mínimo confuso.

Tipo de magia: generalmente coincidente. Siempre se puede pensar que uno sufrió un golpe o algo que lo dejo medio tonto…

Utilizando la esfera de Vida **, el Mago descubre los caminos que recorren los impulsos motrices dentro del cerebro de su objetivo,

Como se sabe, el hemisferio izquierdo controla la parte derecha del cuerpo y viceversa.

Con la esfera de Fuerzas ** se alteran esos impulsos, ya sea modificando los existentes, o haciendo que las neuronas adecuadas generen los impulsos adecuados. Entonces, por ejemplo, cuando se quiere mover la pierna izquierda, se mueve la derecha.

El problema de usar Fuerzas, es que un fracaso podría indicar que se fríe el cerebro del objetivo.

Vida*** puede suplir a la esfera de Fuerzas**.

Con Mente *** se puede recrear este efecto generando una ilusión y alterando así la percepción de los sentidos o invirtiéndolos.

Incluso podría hacerse que una persona viera todo como si estuviera de cabeza…

Es un efecto útil para desconcertar en el momento (como cuando jalan el gatillo del arma apoyada en tu cabeza) o durante varios turnos si se lo desea.

Hay que tener en cuenta que si se intenta que alguien sufra este efecto mucho tiempo, luego de 2 semanas aproximadamente, la mente se acostumbra y el sujeto comienza a recuperar sus habilidades motoras, ya que se puede aprender a andar por la vida, aunque se vea todo de cabeza…

Kwon, el Hermano Akáshico está en medio de una pelea. Ve venir a su oponente con un cuchillo en la mano derecha y sin esfuerzo predice el siguiente movimiento. Como aprendió a conjurar este efecto en silencio el maleante ni se entera de que su victima le esta preparando un truco.

Instantáneamente después de lanzar el conjuro (obtiene 4 éxitos, así que le alcanza para invertir su percepción de izquierda y derecha solamente y usa el éxito restante para confundirlo mas turnos), Kwon se desliza hacia su izquierda (o la derecha del enemigo). Al ver que el Akáshico se corre, intenta seguir su trayectoria, pero para su sorpresa, en vez de girar a la derecha, lo hace a la izquierda, otorgándole un bonito primer plano de su nuca a Kwon, quien ni siquiera invoca su poder de Do para romperle las vértebras a su adversario. Al final, piensa, intentar confundirlo más tiempo fue en vano…que desperdicio de energía mágica.

Niebla:

Materia **; Fuerzas **

Materia**; Cardinal **

Materia ***

Dificultad base:

Coincidente: 5 o 6. Varía con las condiciones atmosféricas.

Vulgar sin testigos: 6 o 7.

Vulgar con testigos: 7 u 8.

Éxitos necesarios: 2. Una niebla que cubre un área de 100 m2, con una altura de unos3 metros y deja ver sin penalizadores hasta2 m o 2,5m de distancia (se ve mal y los pequeños detalles se pierden, pero se puede distinguir si un bulto tiene ropa negra o amarilla, o si es mas alto que otros. No permite apuntar a partes específicas, ni usar magia que requiera contacto visual efectivo si no se está a menos de 1m). Luego añade +1 a la dificultad para tiradas que involucren la visión por cada metro (hasta un máximo de +3). Más lejos que eso reduce las reservas de dados en 1 por cada metro. Se pueden usar efectos mágicos para evitar estas penalizaciones.

Cada éxito adicional a los 2 iniciales puede usarse para aumentar el área de efecto en 20 m2  o aumentar la densidad de la niebla (+1 a la dificultad o-1 a las reservas de dados por cada éxito usado).

Tipo de magia: Generalmente coincidente, a menos que se este en lugares extremadamente secos  (sería raro ver niebla en el Sahara).

Utilizando Materia**, el Mago procede a quitar humedad del aire mas lejano, y concentrarla en otro lugar, mientras que con Fuerzas **  disminuye la temperatura del lugar donde se concentra la humedad. Esto genera la niebla.

Obviamente es más fácil afectar un área pequeña que una grande, además la niebla se disipa más rápidamente al aire libre que dentro de un lugar cerrado.

Cuantos más éxitos consiga el Mago, más densa será la niebla, o más área podrá afectar.

Al aire libre tarda entre 1 turno (mucho viento) a 30 turnos (1 minuto y medio de tiempo, sin viento) en disiparse.

En una habitación o lugar cerrado tarda 30 turnos (bien ventilado el lugar) o toda una escena (sin ventilación). Tener en cuenta que primero la habitación debe estar abierta para poder introducir humedad, a menos que se la genere con Materia ***.

Materia ***  crea la niebla sin necesidad de Fuerzas **.

Materia ** y Cardinal ** crea la niebla (o humo) de la nada.

Raisou, la Eutánatos estaba sobre el tejado, observando al Obispo que daba el discurso de bendición al nuevo hogar de la Iglesia para gente sin techo. Pocos sabían (o a pocos les importaba) que una vez que uno ingresaba el Obispo cobraba alojamiento mediante trabajo.

Era un día gris y a pesar de que las ventanas del hogar estaban abiertas, decidió encubrirse un poco. Antes que nada altero su visión para poder ver bien. Preparo su rifle silenciado para la distancia correcta…Ahora si estaba lista…

Convocó una neblina sobre el estrado (3 éxitos, 2 para generar la niebla, el restante lo utiliza para hacerla más densa y que tarde más en disiparse).

Con su visión infrarroja no le cuesta trabajo discernir la forma abultada del Obispo al lado del micrófono, preguntándose extrañado por la repentina neblina. Su inquietud pronto deja de ocupar un espacio en su cerebro para dejar lugar a una bala calibre .308 de punta blindada.

Raisou tiene unos minutos de tranquilidad para irse hasta que alguien se acerque al estrado, al ver que el obispo no sale de la nube…