El Arte de dirigir partidas en Jornadas

Si conocéis un poco el mundillo del rol, seguramente sabréis de la existencia de ciertos eventos conocidos como “jornadas”, en las que roleros de muy diversa procedencia se reúnen en una localización determinada, para conocerse, intercambian impresiones, beber más de la cuenta, hacerse fotos con las que poder avergonzarse unos a otros en años venideros y en ocasiones, incluso organizar partidas de rol.En mi experiencia, dirigir partidas en jornadas puede ser una experiencia divertida y estimulante, ya que se juega en un entorno distinto de lo habitual, con jugadores de diversa procedencia. Proporcionan la oportunidad de entablar contacto con otros jugadores, de probar juegos nuevos y de experimentar con temas, ideas y situaciones que no tienen cabida en una campaña regular. Como esas aventuras de horror y supervivencia en la que palman todos al final. O esas aventuras experimentales en los jugadores interpretan dioses, o distintos aspectos de la mente de un tipo con personalidad múltiple, o colores del arco iris, o… bueno, esa clase de partidas.

Además, tampoco es algo que requiera una calificación especial – en la mayoría de las jornadas, cualquiera puede llegar, ocupar una mesa libre y montar una partida. No obstante, hay algunas circunstancias que distinguen a estas partidas de las que podéis organizar en vuestra casa o en el club.

Por cierto, en este artículo me limitaré a abordar las partidas de rol de mesa. El rol en vivo es una bestia completamente distinta que merece un artículo completo.

El primer factor a tener en cuenta en una partida de jornadas es el tiempo. En general, si en una partida de rol regular los jugadores se pierden o atascan en algún punto o si la aventura resulta ser más larga de lo previsto, es posible continuar otro día. En una partida de jornadas si intentas convocar a los jugadores para continuar la partida más adelante es posible que los jugadores no vuelvan a aparecer, bien porque tenían otras actividades previstas (un rol en vivo, seguro) o porque no son de la ciudad y tienen que hacer el petate y levantar el campamento.

Por lo tanto, una partida típica de jornadas se suele jugar en una sesión, por la mañana o por la tarde. Además, aunque las partidas estén anunciadas a una hora determinada los horarios nunca se siguen a rajatabla: Los jugadores inscriptos irán acudiendo a la mesa a partir de la hora prevista (casi nunca antes), se presentarán, y al cabo de un rato, cuando todo el mundo se ha calmado lo suficiente, podrás empezar con la ronda de explicaciones. En el mejor de los casos, estaréis empezando a jugar de media hora a una hora después de lo previsto. Si consideramos además los horarios habituales de inicio y cierre de las actividades en general dispondrás de 3 a 5 horas para la sesión de juego propiamente dicha. Lo que no es demasiado tiempo.

El otro factor a tener en cuenta es la necesidad de establecer una buena comunicación con los jugadores; aquí es importante el grado de familiaridad que tengan con el juego que vayas a dirigir. El hecho es que, a menos que estés dirigiendo una partida de un juego muy popular (digamos, Vampiro o D&D), hay bastantes probabilidades de que algunos de los jugadores no tengan ninguna experiencia previa con dicho juego. Es más, si las jornadas se desarrollan en el contexto de unas actividades más amplias (como una semana cultural en tu localidad, actividades universitarias, etcétera), incluso es posible que algunos de los jugadores nunca hayan jugado antes a un juego de rol.

Por tanto, te enfrentas a jugadores que quizá no conozcan las reglas, ni la ambientación y que tal vez no tengan una idea clara de lo que se van a encontrar. Así que un consejo: Como regla general, cuando tengas que preparar una aventura para unas jornadas lo mejor es asumir que los jugadores no saben nada del juego.

Preparativos previos

No hay nada que te impida llegar a las jornadas con un paquete de hojas de personaje en blanco e improvisar una partida allí mismo. Pero el hecho es que una buena preparación previa suele facilitar mucho las cosas, y evita perder tiempo en la mesa de juego.

Hora, pues, de introducir la regla de oro de las partidas de jornadas:

Utiliza personajes pregenerados

Por varias razones:

Primero, generar personajes consume mucho tiempo. Si los jugadores no conocen el juego, es todavía peor: No sólo tienen que decidir qué clase de personaje va a interpretar, sino que además han ponerse a rellenar casillas sin tener muy claro qué significa esto o lo otro, o si un doce en carisma es mucho o poco. Facilítales la tarea y hazlo tú.

Segundo, si empleáis personajes pregenerados podrás cerciorarte de que éstos tienen la combinación de características y habilidades apropiada para la aventura que pretendes dirigir. Una vez jugué una partida en la que la trama requería que los personajes, miembros de la tripulación de una nave espacial, salieran al vacío. Ninguno de ellos tenía la habilidad de traje espacial. Y en el transcurso de mi última partida de Cthulhu tuve que hacer algunas correcciones en las habilidades de los personajes con la partida ya empezada. Una razón más por la que es conveniente no dejar la preparación hasta el último minuto.

Al emplear personajes pregenerados, como mínimo deberías dejar resuelta la parte mecánica del proceso de generación: Distribución de puntos, tiradas de características, elección de poderes. A algunos directores de juego les gusta dejar en blanco aspectos como el nombre o la personalidad de los personajes, para que los jugadores puedan personalizarlos a su gusto. Otros prefieren definir completamente los personajes, incluyendo, en algunos casos, un historial más o menos detallado. La primera opción es mejor para juegos con personajes arquetípicos, o en los que la personalidad de éstos no afecte a la trama, y da más libertad a los jugadores. La segunda opción proporciona una base interpretativa más sólida y permite conectar mejor a los personajes con la aventura, ya que los historiales de los personajes se pueden relacionar directamente con la trama de la partida. Yo prefiero la segunda opción, pero es cuestión de gustos y del tipo de partida que pretendas hacer.

Aparte de rellenar las hojas de personaje, también es muy útil currarse unas ayudas de juego que expliquen brevemente los hechizos, poderes y capacidades especiales de los personajes: Quizá les hayas explicado de pasada qué es eso del “Auspex” o la “Nube aniquiladora”, pero en una primera explicación los jugadores casi nunca van a entender realmente cómo se utilizan. No es necesario escribir grandes parrafadas, sólo unas cuantas líneas en las que se describan los usos básicos, para que los jugadores lo entiendan mejor. Además, así te evitarás tener que hojear tu libro durante la partida para ver cómo funciona tal o cuál poder, con las consiguientes interrupciones.

Diseñando la partida

A grandes rasgos, una partida de jornadas se puede diseñar como cualquier otra. No obstante, considerando que la partida tiene que jugarse en un tiempo limitado, hay algunos aspectos que conviene tener en mente:

Simplicidad. Un viejo dicho afirma que los jugadores pasarán por alto las pistas más obvias, y se comerán la cabeza con detalles insignificantes que sólo mencionaste para dar colorido a tus descripciones. En partidas de jornadas la trama debería ser relativamente sencilla y directa, sin demasiados vericuetos en los que perderse. No te compliques la vida, y no se la compliques a ellos.

Modularidad. Lo que significa que la aventura debería estar diseñada de manera que puedas descartar encuentros y situaciones sin perjuicio del desarrollo general. Si vas apurado de tiempo, sáltate lo que haga falta.

Fidelidad. Sería que la partida mostrara mayor o menor medida los temas del juego. Es posible dirigir una partida de La Llamada de Cthulhu sobre espionaje industrial, pero si no aparece en ella ninguna referencia a los Mitos, ocultismo o temas sobrenaturales, quizá sería mejor emplear otro juego.

Si tienes ocasión, juega la partida con tu grupo regular. Así podrás detectar cualquier problema y corregirlo antes de las jornadas.

Promocionando la partida

Así que con tu partida bajo el brazo te encaminas a las jornadas. El siguiente paso es promocionar tu partida. Si tienes oportunidad, contacta con los organizadores con antelación. De esta forma, podrán incluirla en carteles informativos y folletos publicitarios de las jornadas – de forma que los jugadores interesados sepan a qué atenerse y cuando pasarse por el recinto de las jornadas.

Típicamente, la organización tendrá preparadas hojas de inscripción en las que anotar la partida y los jugadores. Para evitar malentendidos, sería conveniente indicar

* El sistema de reglas que vas a emplear, si se trata de un juego que haya pasado por varios sistemas (Star Wars, el Señor de los Anillos) o que hayas decidido dirigir con un sistema distinto, por las razones que sean. Lo mismo se aplica al caso de una ambientación única diseñada por ti si vas a utilizar un sistema conocido (como el d20, el Sistema Narrativo.
* Si es un juego con un espectro amplio de niveles de poder (caso, por ejemplo, de D&D), indica el nivel de los personajes.
* Si es una partida de iniciación o para jugadores con experiencia.
* Si la partida va a durar más de una sesión.
* Si la partida contiene temas adultos o conflictivos. Esto es relativo, pero si piensas que hay algo en la partida que podría resultar incómodo para alguien, es mejor que avises.

Tampoco está de más escribir un pequeño texto publicitario, para que los jugadores puedan hacerse una idea del tipo de partida que vas a organizar y si les interesa o no. Pongamos un ejemplo. Imagina que estás paseándote por la zona de registro de partidas y reparas en una hoja que dice lo siguiente:

Partida de Adventure! (6 jugadores)

Bueno, ¿qué coño es eso de Adventure!? Si el juego no es demasiado popular, muchos jugadores seguramente nunca habrán oído hablar de él. ¿Por qué iban a apuntarse a una partida a ciegas?

Compáralo, en cambio, con el siguiente texto:

Nueva York, 1930
Desde más allá del espacio exterior, una sombra se cierne sobre el mundo…
… ¡Y sólo un grupo de intrépidos aventureros puede impedirlo!
¿Qué se oculta tras el robo del generador de energía telúrica del Museo de la Ciencia?
¿Qué está pasando en el laboratorio de Nikola Tesla, el famoso inventor y genio científico?
¿Qué son esos extraños zumbidos que se escuchan en los callejones de la ciudad?
¡Acción! ¡Peligro! ¡Suspense! ¡Horror!
¡Autogiros! ¡Metralletas! ¡Rayos de la Muerte! ¡Monstruos extraterrestres! ¡Explosiones!
¡Combates a vida o muerte en las alturas! ¡Geometría no euclídea!
¡Y más de un millar de extras!
Adventure!
Juego de rol de aventuras ‘pulp’
(Emplea el Sistema Narrativo de White Wolf)

Con lo que tal vez los jugadores sigan sin enterarse de qué va la partida. Pero ahora por lo menos saben que hay autogiros. Y metralletas. Y Rayos de la Muerte. Y… bueno, supongo que captas la idea.

Dirigiendo la partida

Así que ya tienes a los jugadores reunidos en torno a la mesa. Es un buen momento para presentarse, entablar conversación y calar a los jugadores a ver quién es el típico jugador tímido que habla poco en la partida, quién es el chistoso, quién está ansioso por entrar en combate, etcétera

En cualquier caso, hay dos preguntas que siempre conviene que hagas.

La primera es “¿Hay alguien que nunca haya jugado a un juego de rol?”. Tal vez parezca sorprendente, pero en las dos últimas jornadas en las que he dirigido partidas había gente en la mesa que nunca antes había jugado a un juego de rol. En una de ellas, no lo descubrí hasta que llevábamos una hora de partida… habiéndole entregado al jugador novato el papel de líder del grupo.

La segunda es “¿Hay alguien que haya jugado antes a este juego?”. Recuerda: A menos que lo hayas indicado expresamente en el registro de partidas, asume que ninguno de los jugadores ha jugado antes a tu juego. Si te tomas la molestia de preguntarles antes de empezar, podrás determinar hasta que punto están familiarizados los jugadores con el juego en cuestión.

Pregunta a los jugadores qué personajes desean interpretar, y reparte las hojas de personaje en consecuencia (si has calado a los jugadores, puedes asignarles los personajes, para reconducir sus tendencias en la dirección que te interese). También es una buena idea repartir tarjetas con los nombres de los personajes, para que cada jugador pueda saber quiénes son los otros.

Explica los conceptos y reglas básicas del juego que consideres necesarios. Y ve al grano, sobre todo cuando tengas que explicar la ambientación del juego: Quizá a ti te parezca fascinante, pero los jugadores se han apuntado para jugar, no para escuchar una disertación sobre el paradigma de la Edad Media o la sociedad del Tercer Imperio de Andrómeda. No emplees más de media hora en total, que se aburren.

Por otra parte, con el poco tiempo del que dispones para dar explicaciones los jugadores no van a convertirse en expertos. Así que es probable que tengas que explicar más cosas en el transcurso de la partida. No te cortes a la hora de aclarar reglas, o de sugerir a los jugadores cómo emplear las habilidades y capacidades de sus personajes en la partida si no lo tienen muy claro. Tu primer objetivo es conseguir que los jugadores se lo pasen bien, no producirles frustración o aburrimiento con obstáculos imposibles de superar o que dependen de oscuros aspectos de la ambientación de los que no saben nada. En definitiva, responde a sus necesidades y permite que se familiaricen con el juego a medida que se desarrolla la partida.

Mantén la partida siempre en movimiento. Muévete, gesticula, habla siempre que los jugadores no estén hablando. En unas jornadas hay mucho ruido de fondo, y es fácil que la gente se distraiga. No dejes que nadie monopolice tu atención. Reparte tu atención entre todos los jugadores, salta de uno a otro mientras les preguntas qué es lo que están haciendo. Los jugadores novatos tienden a quedarse callados y a no saber qué hacer. Dales la opción de intervenir.

¿Sólo queda una hora de juego? Prescinde de la persecución en la autopista y ve directamente al clímax final en el hangar con los traficantes. No dejes una partida a medias porque se ha terminado el tiempo disponible. Resulta bastante más satisfactorio para todos que se alcance alguna clase de conclusión, aunque ésta sea “Cthulhu se alza desde su tumba en el abismo y os devora a todos”.

Como consejo final, relájate. La gente que se ha apuntado a tu partida lo ha hecho para divertirse, y con toda seguridad está dispuesta a darte un amplio margen. No tienes que impresionarlos con tus habilidades. Simplemente trata de que todos pasen un buen rato, y todo irá bien.

Escrito por Mario Magallanes (aegypto2000@yahoo.es) extraido del Fanzine NOSOLOROL.

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Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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