El Combate Revisado – Tercera Parte

Esta es la tercera entrega de la trilogía que conforman las Reglas Revisadas para el Combate de Wraith: El Olvido. Este mes trataremos a los Espectros, además de un vistazo a los wraiths Materializados, los wraiths que se Encarnan y a los Resucitados en el combate. Las principales reglas para el combate ya fueron presentadas anteriormente, y puedes buscarlo en el encabezamiento de esta página.

Espectros y Combates

Los Espectros son, de muchas formas diferentes, el enemigo por antonomasia de los wraiths. Mientras que el conflicto interno que un wraith tiene con su Sombra es un drama más personal y significativo, el estar cara a cara con un recordatorio de lo que sucede si la Sombra gana no es nada de lo que poder burlarse. En los días del Maelstrom, los Espectos están por doquier y son más numerosos que nunca, lo que genera numerosas oportunidades para combatir con ellos.

Notas importantes para el Combate de los Espectros

Los Espectros son muy parecidos a los wraiths con las reglas de combate Revisadas: son identicos en lo que a niveles de daño pueden absorber, cómo sanarlos y así sucesivamente. Al mismo tiempo, los Espectros tienen unas pocas desventajas que los wraiths no poseen. Aquellas que más les va a afectar de cara al combate son las siguientes:

  • Los sentidos de los Espectros están difuminados hasta el punto que todas las tiradas basadas en Percepción tienen un +1 de dificultad. Cualquier intento por disparar un arma salvo a corto alcance tienen esta penalización. Los Espectros no pueden usar los poderes de la Visión de la Vida o Visión de la Muerte.
  • Estar al servicio del Olvido erosiona el Corpus de un Espectro. Cada vez que un Espectro fracase en una tirada, perderá un punto de Corpus Permanente. Esta pérdida no puede absorberse o evitarse salvo con el uso del Arcanos Oscuro Latrocinio, un poder que muchos Espectros tienen prohibido aprender. Como resultado, es muy raro encontrarse con un Espectro que mantenga sus diez puntos de Corpus Permanente.
  • Si un Espectro perdiera todo su Corpus, sin tener en cuenta el tipo de daño (Contundente, Letal o Agravado), ese Espectro se marcha para siempre. Un pequeño nihil se forma entorno a él y cualquier wraith o Espectro que no se aparte a tiempo será succionado con él hacia el Vacío.
  • Los Espectros son solo capaces de ver las Tierras de las Sombras. Las Tierras de la Piel solo podrán verlas con el uso del Arcanos Oscuro conocido como Rasgar el Manto. Esto significa que no pueden ver con naturalidad los obstáculos que hayan en las Tierras de la Piel, y podrían desvanecerse al volverse incorpóreos. Esto también les podría acarrear su muerte definitiva (ver más arriba). Solo los Espectros Materializados, Encarnados o Corruptores pueden ver las Tierras de la Piel sin Rasgar el Manto (Ver, “Combate a través del Manto”, más abajo).
  • El Manto será siempre considerado como si tuviese un nivel mayor para los Espectros, de modo que cualquier intento para afectar las Tierras de la Piel con el uso de Arcanoi—incluyendo Rasgar el Manto—tienen una dificultad de +1. Les resulta también más difícil entender lo que están viendo, y de tal forma, afectarlo, de modo que cualquier tirada basada en atributos Mentales que tenga que ver con penetrar el Manto tiene una dificultad de +2. Estas dificultades pueden acumularse: una tirada para afectar a las Tierras de la Piel (+1) y que tenga que ver con un Atributo Mental (+2) tendrá una dificultad de +3.
  • Un Espectro puede caer en un estado similar a un frenesí llamado Codicia, que le llevará a realizar un ataque de Extereorización contra un objetivo sin pararse a pensar hasta que él, o su objetivo, muera (ver Sistemas de los Espectros, más abajo).
Sistemas de los Espectros

Codicia y Extereorizar: los Espectros pueden sucumbir a un estado llamado Codicia. Si un Espectro ve que un wraith o un mortal que tenga una Pasión o Pasión Oscura parecida a la de su Ser y que sea igual o superior que su propio Ser, tendrá que tirar Ser contra una dificultad de 8 o inmediatamente realizará un ataque especial conocido como Extereorizar.

Por ejemplo: el Ser de la Sombra de Joe es Odiar 4 (Nota del traductor: la esencia del Ser o el valor inicial del Ser viene dado por la Pasión Oscura más elevada del Espectro). El Espectro ve un wraith que tiene la Pasión “matar a los blancos” (Odio) 3. Sería fácil pensar que podría atacar al idiota (quiero decir, al fin y al cabo es un wraith), pero dado que la Pasió del tipo es menor que la del Ser de Joe, no sufrirá la Codicia. Si viese entonces a otro wraith con “Destruir a todos los agentes del gobierno” (Odio) 4, entonces tiene que hacer una tirada dado que la Pasión es igual a su Ser, al igual que si el wraith tuviera en esa Pasión un nivel de 5.

Un ataque de Extereorizar drena la Fuerza de Voluntad Permanente del wraith o del mortal. El Espectro lanza su Ser Permanente frente a la Fuerza de Voluntad Permanente del objetivo en una tirada enfrentada, y por cada éxito que el Espectro obtenga por encima de los de su víctima, le robará un punto de Fuerza de Voluntad Permanente que le concederá un punto de Ser Temporal. Si llegara a rellenar todo su Ser, los puntos adicionales se perderían, pero el Espectro continuaría con la Extereorización hasta que sea destruido, o el objetivo fallezca o caiga en un Tormento. No hace falta decir que esto puede ser un poco molesto a veces, así que si el Narrador lo permite, los Espectros podrán gastar un punto de Ser para ignorar las tiradas fallidas de Ser.

El problema de emplear esto contra los Mortales es que, tradicionalmente, los Mortales no tienen las Pasiones como parte de su creación de personaje. La mejor forma para asignarlos es preguntarse los tres sentimientos principales que un mortal exhibe en su vida diaria, y colocar valores numéricos de uno a cinco para ellos. Un valor de uno sería una pequeña emoción trivial que raramente se muestra, mientras que un valor de tres sería más común, y una de cinco sería una pasión muy engullente que se convertiría fácilmente en obsesión.

Esto quiere decir que, dado el tipo de emociones que guían a un Espectro, la mayoría de las Extereorizaciones realizadas a través del Manto serían realizadas sobre mortales retorcidos con obsesivos estados emocionales. Esto podría explicar porqué algunas leyendas que hablan de muertes en misteriosas circunstancias, con rostros congelados en rictus de pánico extremo. Sin embargo, dado el número de capas que los Espectros tienen que atravesar para ver a través del Manto y encontrar a tales personas, estas situaciones son francamente raras. Es posible que un Espectro realice Extereorizar sobre vampiros, magos, changelings, cambiaformas, kuei-jin y demás. El Narrador deberá hacer lo mismo para asignar Pasiones que lo que ha hecho con los Mortales.

Poderes de la Sombra en Combate

Algunos Espectros, más concretamente las Sombras, tienen aptitudes especiales conocidas como “Poderes de la Sombra” que pueden usar. Como son empleadas en combate depende de si son Trucos Sucios, Poderes Primarios, Poderes o Ataques Secundarios, o Artillería. La naturaleza exacta de los poderes listados, y del daño que hacen, se muestra en la págs. 298 y 299 de Wraith: El Olvido, 112 y 116 de Reino Oscuro de Jade: Aventuras, y la página 30 de Reflejos Oscuros: Espectros. El Narrador puede crear otros poderes si lo desea.

Los Trucos Sucios son cosas que podrían afectar en el transcurso de una batalla, pero no se tratan de ataques propiamente dichos. No tienen una reserva de dados asociados a ellos, pero pueden tomar un turno entero para hacerlos, y no puede ser compaginado con otras acciones. Los Trucos Sucios incluyen: Parásito Camaleónico, Grito Espectral, Estampida y Oleada de Tempestad.

Los Ataques o Poderes Primarios son aquellos que pueden usarse como un primer ataque, y cuentan como una única acción que puede necesitar de la típica tirada, o incluso solaparse con otras acciones. Aliento Hediondo es la única listada que puede interpretarse como Ataque Primario. Se sugiere una reserva de dados para este ataque en “Notas de los Poderes de la Sombra”, más abajo.

Los Ataques o Poderes Secundarios deben usarse como ataques posteriores a un primero que haya tenido éxito, normalmente como Atar o similar, y puede solaparse con la anterior acción o usarse en el siguiente turno. Se incluyen bajo esta denominación: Atar, Embotar, Rastrear Atormentados, Drenaje de Pathos, Desgarrar la Red Vital y Absorber las Emociones.

La Artillería es usada para causar más daño en los ataques, cambiando el nivel de daño, o concediendo más ataques. Tentáculos Ectoplásmicos, Dientes de Tiburón y Garras son consideradas Artillería.

Notas de los Poderes de la Sombra

Parásito Camaleónico: El daño que provoca es Letal.

Tentáculos Ectoplásmicos: Da al Espectro un ataque extra con su reserva de dados al completo, pero el ataque se dará al finalizar el turno. Los tentáculos pueden atacar pegando o agarrando, pero nunca podrán usar armas.

Aliento Hediondo: El Espectro normalmente exhala su aliento sobre sus enemigos, lo que sería a quemarropa, pero puede también hacerlo a una distancia corta. En combate, el Espectro tira Resistencia + Atletismo a una dificultad de 6 a quemarropa, y de 7 si está más allá de dos yardas. Un ataque de Aliento Hediondo más allá no tiene éxito.

La nube de vapor que se produce es de un tamaño similar al del Espectro que la ha exhalado, y hace Daño Agravado. Este daño no puede ser absorbido por ninguna armadura. Después de ser exhalado, será llevada por el aire durante una escena para dispersarse acto seguido, pero hasta que no desaparezca seguirá siendo tan mortífera como cuando fue exhalada.

Méritos y Defectos en Combate

Veloz es un mérito que concede al Espectro la capacidad de ser el primero en cualquier turno y en cualquier combate, sin tener en cuenta lo que se obtiene en la tirada de Iniciativa.

Arcanoi Oscuros en Combate

Contaminar
Transferir Angustia puede ser usada sobre un wraith que esté en el campo visual del Espectro a una dificultad normal (el valor de Fuerza de Voluntad Permanente del objetivo). Puede emplearse también con el contacto, de modo que el Espectro coagula la Angustia en algún tipo de fluido negro y viscoso y lo derrama a través de la piel del wraith o por medio de algún orificio, como la boca. En este caso, la Dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad Temporal del objetivo. No hace falta decir que esto es más peligroso que clavar la mirada en alguien, y requiere de una reserva de dados dividida a menos que el Espectro tenga al wraith inmovilizado.

Latrocinio
Robar Corpus hace daño Letal al wraith o Espectro al que se le está drenando Corpus. Saborear la Agonía NO requiere de una división en la reserva de dados para ser usada.

Tempestos
Furia de la Tempestad hace el nivel de Daño que el Narrador considere que ha de tener según la fuerza de un Maelstrom similar. En lugar de que el objetivo reciba el daño durante toda una Escena, se dará todo en una sola vez. El Caldero del Maelstrom hace el tipo de daño que el maelstrom generado por el Espectro haga.

Los Espectros en el Maelstrom

Aunque los Espectros a menudo están casi tan cegados como sus enemigos durante un frente de olas de una Fuerza de Cuatro y Cinco (ver “Sistemas de Maelstrom para Espectros”, más abajo), para las Sombras del frente, no es así. La tormenta les llevará hasta donde necesiten estar, y lo segundo es que aquello que encuentren y no se les parezca—llámales wraiths—serán atacados y destruidos. Que ellos no vean aquello a lo que van a atacar hasta que no están encima suyo es un pequeño detalle: solo las Castas Superiores se molestan en pensar en tácticas, y la mayoría de éstas pasan por no tener en cuenta las generosas pérdidas de las Sombras.

Mientras que el frente de ola está estrellándose, la retirada no es una opción. Ninguna Casta inferior a los Nephwracks y Apariciones pueden retirarse o rendirse, ya que están enervados por la fiebre de la Mente Enjambre y no pueden actuar con completa autonomía. Cualquier casta superior podrá retirarse antes de que el frente de ola se disperse, o si de algún modo es atacado, pero con este acto automáticamente perderá su rango actual dentro de su Casta por la infamia que genera. Será sometido a una mayor disciplina mediante duros castigos cuando regrese al Laberinto.

Sistemas de Maelstrom para Espectros

Como se ha comentado previamente, los sentidos de los Espectros están embotados, y esto les da un +1 a la dificultad de todas las tiradas basadas en la Percepción. Sin embargo, este hándicap es una ventaja en los momentos en los que arrecia una tormenta, ya que la sobrecarga sensorial que ciega a los wraiths ordinarios no les afectarán tan fácilmente.

Como resultado, los Espectros no sufren dificultades adicionales de Percepción en los Maelstrom de hasta una Intensidad de Tres, en los que sufrirán un +1 adicional debido a los fuertes vientos y escombros. Una Intensidad de Cuatro tiene un +2 adicional, y de Cinco añade +3 a la dificultad.

Los Espectros en los Maelstrom siempre se enfrentan a la dificultad habitual de una acción física salvo si estuvieran en uno de una Intensidad menor de Cuatro. De este modo, no sufrirán incrementos en su dificultad hasta una Intensidad de Tres, en los que tienen una dificultad de +1. Los Espectros no sufren daño de los vientos del Maelstrom. Pero sí lo sufrirán de los escombros que se transportan como reliquias, artefactos y restos de edificios que les dañará mientras que los restos de plasma, crestas de bilis ardiente y olas de puro Olvido no lo harán. Por lo tanto, los Espectros solo sufren la mitad del daño normal causado por escena; aunque si la Tormenta hace Daño Letal, los Espectros recibirán el mismo nivel de daño que los wraiths, incluido los que estén en el frente de la ola.

Para más información sobre las Dificultades de los Maelstrom, puedes acudir a la Segunda Parte de Combate en Wraith Revisado.

Combate a traves del Manto

Mientras que muchos wraiths solo tienen que enfrentarse a oponentes de las Tierras de las Sombras, o a aquéllos procedentes de las Tierras de la Piel y que hayan cruzado el Manto (a menudo se les llama Proyectores), hay otros que han de combatir en las Tierras de la Piel. No nos referimos a la lucha—que algunos dirían cobarde—de aquellos que permanecen en las Tierras de las Sombras y usan algún Arcanoi que atraviesa el Manto para dañar o confundir a los moradores de las Tierras de la Piel.

Por el contrario, sí que nos referimos a los wraiths Materializados, a aquellos que usan Títeres o Corrupción para manejar una cubierta mortal, los wraiths maestros en Flujo que usan el Arte Autómata, y, por último, los Resucitados.

Wraiths Materializados en Combate

Los Vigilantes pueden encontrarse entre los oponentes más escalofriantes a los que un mortal o morador de las Tierras de la Piel decide combatir. Los vampiros podrían ser capaces de absorber y curarse del daño que pudieran recibir, pero un wraith Materializado no puede absorber algunas clases de daño, aunque no sufre penalización por heridas, sea cual sea el tipo de daño. Deben ser literalmente machacados o desmembrados para que paren de atacar.

Los wraiths Materializados pueden absorber el Daño Contundente, pero no el Letal o el Agravado. El daño por balas u otros proyectiles se considera como Daño Contundente.

Pueden sanar el Daño Contundente y Letal con el gasto de Pathos. Cada punto gastado recupera un nivel de Corpus. El Daño Contundente puede absorberse mientras el wraith está ocupado en otras cosas, como el combate. Para recuperar el Daño Letal deberá estar en reposo o relativamente inactivo. Solo se puede usar un punto de Pathos por turno para curarse.

Como con los wraiths normales, el Daño Agravado solo podrá recuperarse Ensoñándose en un Grillete, o con Usura. Para hacer esto, los wraiths Materializados deben desmaterializarse.

Con la Materialización, un wraith tiene sin embargo más niveles de Corpus que los que posee en las Tierras de las Sombras, subiendo hasta su máximo de Corpus Permanente. Si perdiese todo su Corpus Temporal mientras está Materializado, sufrirá un Tormento Dirigido consigo mismo como la Presa.

Mientras está Materializado, los wraiths retienen su Visión de la Muerte y de la Vida, aunque no verá las Tierras de la Piel como un lugar decadente y devastado a menos que elijan cambiar su percepción a la Visión de la Muerte. No podrán ver tampoco lo que sucede en las Tierras de las Sombras o en la Tempestad al mismo tiempo que está Materializado.

Algunos Espectros tienen acceso a Materializar, pero los Espectros solo pueden usarlo en sus Consortes (Doomslayers: Into the Labyrinth, pag. 118). Normalmente, los Espectros no pueden ver las Tierras de la Piel o a sus habitantes. Los Espectros PUEDEN ver las Tierras de la Piel cuando están Materializados, pero las verán mucho más decadente de lo que deberían ser. En efecto, los Espectros Materializados ven las Tierras de la Piel igual que las ven los wraiths no Materializados desde las Tierras de las Sombras: un decadente y ennegrecido lugar que comulga con la muerte y en la que los mortales son sus feligreses. Al mismo tiempo, los Espectros no podrán usar los poderes de Visión de la Vida o de la Muerte—estén Materializados o no.

Notas especiales para los Materializados
  • Un wraith que usa Susurros no puede hacer más que hablar.
  • Una Aparición (Materializar nivel 2) verá las Tierras de la Piel y no las Tierras de las Sombras, pero lo hará como si viera a través de una capa difuminada. Toda Visión de la Vida y de la Muerte tendrá una dificultad de +2. La Aparición solo sufrirá un nivel de Corpus de daño por cualquier tipo de ataque procedente de las Tierras de la Piel, pero sufrirá los efectos completos de cualquier ataque sobrenatural. No puede atacar a algo de las Tierras de la Piel excepto con el uso de algún arcanoi como Ultraje.
  • Un wraith que esté Materializado con Vida en la Muerte es inmune a venenos y enfermedades, y cualquier ataque mágico que mimetice tales efectos. Un wraith Materializado con Revivir sí lo será. Todo veneno o enfermedad que se sufra con Materializar a nivel 5 permanecerá cuando se desmaterialicen, y tendrá que ser curado, si bien los efectos debilitantes desaparecerán en ese momento.
  • Los wraiths que usen Estatua no se pueden mover. Si pierden todo su Corpus, caerán en Tormentos como se ha expuesto anteriormente.
  • Lamento nivel 4 Crescendo no funciona con Susurros o Aparición: el wraith debe usar Vida en la Muerte o un arte superior para aplicar Lamento en las Tierras de la Piel.
  • Los wraiths materializados que usen Argos nivel 1 Envolver solo pueden usarlo para esconderse. Un wraith materializado que use Argos 1 y ataque pierde sus protecciones sombrías. Sin embargo, otorga una oportunidad perfecta para una emboscada.
  • Los wraiths se Materializan con cualquier Reliquia o Artefacto que llevaran en sus manos en las Tierras de las Sombras. El Acero Estigio causará Daño Agravado en las Tierras de la Piel. Las armas Reliquias pueden permanecer en las Tierras de la Piel, pero aquellas que necesiten de Pathos para funcionar en las Tierras de las sombras también lo requerirán en las Tierras de la Piel. Y por alguna extraña razón, las armas de proyectil reliquias solo pueden usar munición reliquia.

La mayoría de los Artefactos tendrán los mismos efectos en las Tierras de la Piel que en las Tierras de las Sombras o en la tempestad, pero existen excepciones. Una buena regla para esto es pensar en que si un objeto fue creado para un uso concreto en las Tierras de las Sombra (como Ojos Rojos o Compás de la Tempestad), menor será su uso o aplicación en las Tierras de la Piel.

Estos objetos dependen del wraith que los trajo. Cuando éstos abandonan las Tierras de la Piel, los objetos desaparecerán también, sin importar quién los sostuviera en ese momento. Y tendrán que buscarse en las localizaciones de las Tierras de las Sombras correspondientes a las Tierras de la Piel en las que se hallaban justo antes de la desmaterialización.

  • Los mortales ordinarios que entren en combate con wraiths Materializados podrían ser afectados por Las Brumas, y, dependiendo de su Fuerza de Voluntad Permanente, podrían no ser capaces de luchar. Las Brumas hacen efecto dependiendo de la situación, y como crea el Narrador: pueden subir contra Apariciones debido a su apariencia más tenebrosa, mientras que otros como Vida en la Muerte sólo afectarían si fuesen heridos, al manar plasma en lugar de sangre, o luchando contra ella.
  • Algunos Arcanoi no funcionan tan bien cuando se está Materializado, y algunos ni siquiera funcionan. Puedes leer La Caja de Juguetes del Vigilante (Nota del Traductor: en breve en La Loggia Estigia) para más información.
Títeres en Combate

Los Titiriteros que usen sus monturas en Combate toman un considerable riesgo al hacerlo. No solo arriesgan una importante inversión, sino que se ponen en un grave peligro.

La razón más importante que explica esto es que los wraiths sufren los efectos del daño de sus huéspedes. Esto significa que el wraith está expuesto por completo al daño que sufre su montura, a la clase de daño que éste es capaz de absorber, y a sus valores de Resistencia para determinar si está Aturdido o no. Y toda penalización por heridas que sufre el huésped lo sufre el Titiritero en cualquier acción física.

Por ejemplo: un wraith que monte a un humano normal usaría el valor de Resistencia de éste para absorber y determinar cuanto daño puede sufrir antes de estar Aturdido, sería capaz de absorber Daño Contundente, pero no podrá absorber el daño de armas de fuego (tratándolo como Daño Letal) y sufrirá toda penalización por heridas. Un wraith que monte a un vampiro con Fortaleza sería capaz de absorber el daño Contundente, Letal y Agravado, usa el valor de Resistencia + 2 para determinar cuando se Aturde, dividirá por dos todo el Daño Contundente que reciba después de la absorción de daño, tratará el daño por armas de fuego como Daño Contundente y así sucesivamente, pero seguirá sufriendo sus penalizaciones por heridas.

Si el anfitrión muriese mientras es montado, entonces todos los niveles de daño que se reciben por exceso de los habituales siete niveles de salud de un mortal se transfieren al wraith. Solo se aplica con el último suspiro del anfitrión, mientras que la mayoría de los Titiriteros abandonan los cuerpos justo después de la muerte de éstos, los hay que permanecen en su interior y seguirán recibiendo el daño que se siga realizando sobre el cadáver. Si el daño que sufre el wraith excede su Resistencia, entonces el wraith queda Aturdido sin importar qué valor de Resistencia tuviese el anfitrión. Por otra parte, mientras permanezcan en el cadáver, seguirán usando la Resistencia del anfitrión y las características del daño de éstos, para absorber.

Por ejemplo: Joe, un wraith con una Resistencia de 2 y diez niveles de Corpus, monta a Tom, un humano con una Resistencia de 4 y los siete niveles de salud habituales. Joe entonces lleva a su anfitrión a una lucha. Las cosas se ponen feas y Tom sufre cuatro niveles de Daño Letal, que no puede absorber. Los cuatro niveles llevan a Tom a Herido, y afectan a Joe llevándole hasta 6 de Corpus, reduciendo así su reserva de dados en 2. Sin embargo, no les deja Aturdidos ya que la Resistencia de Tom era de 4.

Entonces, su enemigo tiene un golpe de suerte y acierta con un disparo que hace cinco niveles de Daño Letal. Esto es más de lo que Tom puede sufrir, de modo que muere en el instante. Solo le restaban tres niveles de salud, pero los dos niveles que sobran de daño los sufre Joe, de modo que el Titiritero pierde un total de cinco niveles de Corpus que le lleva a 1 de Corpus. Y, dado que su Resistencia es solo de dos, queda Aturdido en el turno siguiente. Si el oponente hubiera hecho seis o más niveles de daño, el wraith habría caído en un Tormento.

Si su oponente decide disparar al cadáver mientras Joe permanece en su interior, el daño irá directamente a Joe. Si, por otra parte, lo patea, entonces Joe puede usar la Resistencia de Tom para intentar absorber dado que es Daño Contundente.

Montar un cuerpo acarrea otro problema en términos de curación. El wraith puede siempre abandonar el cuerpo para curarse de toda herida Contundente o Letal sufrida mientras lo montaba. Sin embargo, si eligiesen permanecer en el cuerpo, no podrán curarse A MENOS que curen el cuerpo del mortal a la vez. El cuerpo del anfitrión debe curarse antes de que el wraith gaste su Pathos para curarse. Esto quiere decir que a menos que el wraith use Usura, tiene que ser cuidadoso con sus anfitriones.

Como sucede con los wraiths normales, el Daño Agravado solo se cura Ensoñándose en un Grillete, o con Usura. Y como con Materializar, la Ensoñación no es una opción posible mientras se está Encarnado. A menos que el anfitrión sea además un grillete: todo Titiritero con sentido debería pensar que no es una buena idea.

En la mayoría de los casos, la capacidad del wraith para usar al anfitrión en el combate nace del uso de Rienda Mental y Destruir el Alma. Todo arte inferior a estos solo tienen pequeñas consecuencias, como el uso de Movimiento Súbito para que alguien pegue un puñetazo, o La Voz de su Amo para distraer a alguien, son efectivos ocasionalmente al principio o al final de una lucha. Los wraiths que están usando Títeres pierden su Visión de la Vida y de la Muerte, puesto que están viendo el mundo a través de los ojos de los vivos que poseen. Pero es un pequeño precio que tienen que pagar para sentir la piel cálida y un cuerpo vivo otra vez, ¿no es cierto?

Notas especiales para Títeres
  • En los primeros niveles, el wraith debe usar los Atributos Físicos del anfitrión. Una vez que sea capaz de invocar Rienda Mental, el wraith podrá imponer sus propios valores sobre los del cuerpo anfitrión, si así lo deseara. El uso de Habilidades o poderes sobrenaturales no puede darse si no es con el uso de Arte Alternativo de Marioneta (Libro de Gremio: Titiriteros, pag. 46).
  • En realidad Anestesia no está adecuado para situaciones de combate a menos que el anfitrión esté en coma o en estado catatónico. En ese caso, es lo idóneo.
  • Mientras tenga lugar la Encarnación, los wraiths ven limitados su uso de Arcanoi. En breve se expondrán documentos que lo traten, pero por ahora asume que todo Arte que requiera que el wraith use sus sentidos fantasmales (con la clara excepción de las Capacidades Básicas de Títeres, Detectar Posesión, la cual funciona), que vea a otros wraiths, ejecutar un gran cambio sobre la apariencia del anfitrión o beneficiarse de contactos con las Tierras de las Sombras o la Tempestad no funcionarán. Esta lista de prohibiciones también incluye el arte de Envolver de Argos: por alguna razón, la carne no aceptará la cobertura de las sombras como el plasma de un wraith Materializado. Todo Arte que requiera que el Wraith atraviese algo, por ejemplo Flujo, Kinesis y Habitar, podría hacerse. En este caso, el wraith mueve algo de su corpus fuera del cuerpo que lo hospeda y lo “introduce” en algo. Aun así, tendrá un +2 de dificultad, y además un wraith no puede usar ningún Arte que sea de un nivel superior a su entendimiento de Títeres: un wraith con Títeres 4 podría usar el arte Decadencia, Flujo 3, pero no podría usar el arte alternativo de Habitar Control Horizontal y Vertical, de 5.
  • Mientras se use Títeres para encarnarse en un morador de las Tierras de la Piel, un Espectro puede verlas tal y como son. Sin embargo, aunque el Espectro esté viendo a través de los ojos de los mortales, siguen teniendo un +1 a las dificultades para observar, y toda tirada basada en Atributos Mentales que tengan que ver con tomar conciencia de sus alrededores tienen un +2 de dificultad.
Corrupción en Combate

Los Espectros han desarrollado un Arcanos particularmente tortuoso y desagradable como Corrupción, el cual es similar, de algún modo, a Títeres. Como Títeres, Corrupción permite a un Espectro asumir el control de un cuerpo humano. Sin embargo, a diferencia de Títeres, los Artes están diseñados para hacer del anfitrión algo semejante al Espectro, haciendo del uso del Arcanos más como una simbiosis que del lento y tedioso control que ejerce Títeres.

Como con Títeres, un Espectro absorbe daño como lo hace el cuerpo del anfitrión, y debe curar el cuerpo antes de curarse a sí mismo. Esto hace que el uso de un Anfitrión Corrupto en batalla sea bastante peligroso: si un Titiritero pierde todo su Corpus, cae en un Tormento pero es probable que regrese de él, pero si el que pierde todo su Corpus es un Espectro, habrá pasado a mejor vida.

El Arte más poderoso de Corrupción, Unidad Desdichada, es el más adecuado para ver un Anfitrión Corrupto empleándose en combate. A diferencia de Rienda Mental o el arte de Destruir el Alma de Títeres, el Anfitrión Corrupto no está inconsciente. El Espectro se encuentra en el “asiento del conductor”, dando órdenes que el anfitrión seguirá con el uso de sus propias habilidades y atributos, y no los del Espectro.

Los Espectros pueden también causar que un cuerpo muerto resucite, temporalmente, usando el Arte de Abuso de Grillete. Trata a tales cuerpos como Resucitados sin Conductos, y lee la sección siguiente “Los Resucitados” para más información.

Notas especiales de Corrupción
  • El Espectro no se puede curar hasta que abandone el cuerpo o bien cure al mortal antes. Debe curarse el cuerpo del anfitrión antes de que el Espectro gaste Angustia para curarse. Esto quiere decir que a menos que el Espectro use Usura, tendrá que ser cuidadoso con sus anfitriones.
  • Mientras se está montando un Anfitrión Corrupto, los Espectros tienen también limitados el uso de Arcanoi y Arcanoi Oscuros. Para los cuales se aplica las mismas reglas que las que aparecen en “Notas especiales para Títeres”.
  • Mientras se use Corrupción para montar un Anfitrión Corrupto, el Espectro puede ver las Tierras de la Piel tal y como son. Sin embargo, y a pesar de que vea a través de los ojos del mortal, siguen teniendo un +1 a las dificultades para observar, y toda tirada basada en Atributos Mentales que tengan que ver con tomar conciencia de sus alrededores tienen un +2 de dificultad.
Flujo en Combate

La aplicación más obvia de Flujo para el combate es el uso de Autómata, que hace que un cuerpo hecho de materiales de las Tierras de la Piel por el Alquimista ande suelto. Tal criatura es, de cierta forma, conducida por el wraith que lo ha creado. Se trata de un cruce entre Materializar y Habitar.

El wraith que invoca Autómata puede mantenerlo unido durante una Escena entera, pero puede dejarlo en cualquier momento. Tan pronto como decida, el Autómata se deshace.

El Autómata tiene como base los Atributos Físicos del Wraith, pero cada éxito en la tirada que se obtenga por encima del primero añade otro dado para aplicarlo a los Atributos Físicos. Concierne al Narrador y al Jugador decidir cómo se gastan, y el narrador tiene el derecho a decir que los materiales del cuerpo no son tan fuertes, flexibles o duros como para justificar un bonus en Fuerza, Destreza o Resistencia.

La criatura creada tiene el mismo número de niveles de Corpus que el wraith que la ha creado. Todo daño que sufra afecta al wraith, y la capacidad del wraith para absorber el daño depende de lo que esté hecho el Autómata: un cuerpo hecho de cajas de cereales y sobres de sopa solo podría absorber Daño Contundente, uno hecho de bricks y arena absorbería el Letal, y algo hecho de barras de acero y bloques de piedra podría absorber también el Agravado. Tales distinciones quedan a juicio del Narrador.

El wraith puede curarse del daño que sufra de la forma habitual, pero no podrá curar al Autómata. Por cada nivel de Corpus que el Autómata pierda hará disminuir un punto de su Destreza. Cuando el cuerpo pierde toda su Destreza queda inmóvil, y todo daño adicional empieza a restar su Resistencia, lo cual afectará a su tirada de absorción. Y SI perdiese toda la Resistencia, el cuerpo se deshace.

Si el wraith está todavía en el Autómata cuando éste se deshace, será expulsado de los restos y sufrirá el daño restante al que ha causado la destrucción del autómata. Un daño que no puede absorber y que podría llevarlo a un Tormento. Los Alquimistas más inteligentes abandonarán un Autómata debilitado y formarán entonces otro, preferiblemente justo detrás de su confuso atacante.

Notas especiales de Autómatas
  • Mientras se maneja al Autómata, el wraith es capaz de hablar, sin importar el material de lo que esté hecho. Puede ver también las Tierras de la Piel tal y como son, y acceder a sus poderes de Visión de la Vida y Visión de la Muerte. Sin embargo, no puede ver las Tierras de las Sombras o la Tempestad.
  • Los wraiths que usan Autómata ven limitados el tipo de Arcanoi que pueden usar. Todo Arte que requiera que el wraith use sus sentidos sobrenaturales, tales como Detectar Posesión, Percibir Duende o similar, tendrán un +2 a su Dificultad. Por otro lado, todo Arte que precise de ver a otros wraiths, propiciar un gran cambio a la apariencia física del anfitrión o beneficiarse de los contactos con las Tierras de las Sombras o la Tempestad no funcionarán. Esta lista de prohibiciones también engloba el arte de Envolver de Argos por las mismas razones por las que no funcionaría con un Anfitrión.

Todos los Artes que requieran que el Wraith ponga parte de su ser en algo, como Flujo, Kinesis y Habitar, no pueden hacerse. Para que funcione Autómata, el wraith debe mantener todo su Corpus dentro del mismo durante todo el tiempo.

Los Resucitados en Combate

Para cualquier morador de las Tierras de la Piel un Vigilante podría ser un peligroso enemigo, pero los Resucitados representan otros tan malos, o incluso peores.

Los Resucitados tienen diez niveles de salud, y no sufren penalización por heridas salvo por las causadas por Daño Agravado. Esto reduce la reserva de dados en 1 por cada nivel de salud perdido por Daño Agravado, pero la reserva nunca decae por debajo de 2 dados.

Los Resucitados pueden absorber el Daño Contundente y el Letal, y el Contundente se reduce a la mitad de daño tras la absorción. Consideran las balas, las flechas y similares como daño Contundente. El Letal hace el daño tras la absorción de la forma habitual. Solo pueden absorber Daño Agravado si tuviesen la Disciplina de Fortaleza.

Pueden curar el Daño Contundente y Letal al coste de un punto de Pathos por nivel, y podrían curarse de un nivel por turno de esta forma estando en movimiento, luchando o en reposo. También pueden Ensoñarse, o Meditar, para recuperar Corpus, tal y como se detalla en la página 52 de Los Resucitados.

El Daño Agravado no es tan fácil de curar: los Resucitados deben Ensoñarse, o Meditar, durante un total de ocho horas y gastar 3 puntos de Pathos. Cada ocho horas, y 3 de Pathos, gastados de esta forma se recupera un nivel de Daño Agravado.

Notas especiales para los Resucitados
  • Un Resucitado que pierda todo su Corpus pero al que le quede Pathos cae “inconsciente”, y despertará según las reglas dadas en las páginas 51-52 de Los Resucitados. Un Resucitado que le quede Corpus pero no Pathos tendrá que hacer una tirada de Catarsis, sin tener en cuenta la Angustia Temporal que la Sombra posea en ese instante. Un Resucitado que pierda todo su Corpus y no le quede Pathos caerá en un Tormento Destructivo, y terminará con su existencia o, si sobreviviera, serían incapaz de Resucitar de nuevo. El cuerpo retorna a su estado anterior a la Resurrección.
  • Para usar Celeridad, el wraith debe gastar un punto de Pathos. La disciplina tiene efecto al turno siguiente en el que el Pathos ha sido gastado. El resto de Disciplinas que un Resucitado podría usar (Fortaleza, Ofuscación, Potencia) funcionan tal y como se describen en “Vampiro: La Mascarada, Edición Revisada”.
  • Todos los Resucitados tienen un Grillete especial, conocido como el Conducto, que portan continuamente consigo. En cierta forma, el Conducto es el cardiograma del Resucitado. Tiene diez niveles de salud y si es destruido entonces el cuerpo del Resucitado se desvanece y lleva al wraith a un Tormento Destructivo. Un Resucitado cuyo Conducto es dañado pierde tantos niveles de Corpus como los niveles de salud perdidos por el Conducto, sufriendo el mismo tipo de daño que el que ha sufrido el Conducto (Contundente, Letal o Agravado). Un daño que NO puede absorberse de ninguna manera. Todo Resucitado con un Conducto dañado no puede curarse por encima del valor que le reste al Conducto. Detalles sobre curar Conductos pueden encontrarse en la página 50 de “Los Resucitados”.
  • Si el Resucitado no lleva consigo el Conducto, tiene un -2 a su reserva de dados de toda tirada basada en la Destreza, debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para todo salvo si es para conseguir o recuperar el Conducto, y no puede ganar Pathos de ninguna manera. Cada hora que pase lejos de su Conducto, pierde un punto de Pathos. Y si está lejos del Conducto durante más de 24 horas, cada día que pase sin él le restará un nivel de corpus. Si llegara a cero de esta forma sin haber recuperado el Conducto, el wraith cae directo al Olvido sin siquiera sufrir un Tormento.
  • Algunos Resucitados perdieron literalmente su cabeza. Todo Resucitado con el defecto “Decapitado” sufre un +2 a las dificultades de tiradas basadas en la Destreza.
  • Los Resucitados ven limitados el uso de Arcanoi. Pueden usar de manera habitual Castigar, Fatalismo, Intimación, Lamento, Mnemosynis y Usura. Sin embargo, no podrán usar Argos, Materializar, Fantasma, Moliar, Furia y Títeres.

Los Resucitados pueden usar los Artes de Habitar, Kinesis y Flujo que requieran que el Resucitado ponga algo de su naturaleza fantasmal fuera de su propio cuerpo. Todos estos usos tendrán un +1 a la dificultad, requerirán del gasto de un punto extra de Pathos, y de la total atención del wraith. Aunque Artes tales como Fortalecer, Teatro de Marionetas y Autómata no podrán ser usados.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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