El juego tal y como es jugado.

A lo largo de los años, durante el desarrollo de docenas de suplementos y miles de ideas, una serie de temas ha ido evolucionando respecto al material de vampiro. No esperamos que te salte a la cara: no sólo se trata de un juego de sutileza (de la que esperemos que te hayas dado cuenta), sino que dedicamos todo nuestro tiempo a esas ideas. Es nuestro trabajo.

Manual del Narrador

Sin duda, tendrá su propia idea de lo que es vampiro: la mascarada. Es decir, tienes toda la razón. El propósito de este libro y toda la línea de vampiro es permitir que narrar historias atractivas relacionadas con los no muertos hijos de Caín. La otra cara de la moneda es el material que desarrollamos con el propósito de mantener el juego consistente, creíble, actual y maduro. Quienes ha jugado vampiro de su primera aparición habrá observado los significativos cambios en el juego a lo largo de los años, y probablemente comprenderá lo necesario que son para la salud del juego. Vampiro sobresale entre la mayoría de los demás juegos como algo más. Por supuesto, si los participantes lo desean, puede no ser más que un juego, un pasatiempo, como una película o un libro o una obra de teatro. Pero puede ser mucho más: puede elevarse al nivel de la literatura, provocar como una nueva filosofía y ofrecer una perspectiva que normalmente sólo se encuentra tras un prolongado autoexamen.

Por medio de las historias que narramos, podemos aprender cosas sobre nosotros mismos, la condición humana y, de hecho, cualquier cosa que aparezca en la historia. Puede ser algo tan sencillo como despertar un interés por un período histórico relacionado con un personaje, o algo tan complejo y personal como la súbita revelación de que nos sentimos descontentos con cierto efecto de nosotros mismos. Esta división es la que separa a vampiro de otros juegos del mercado. Es la misma división que lleva los ignorantes a etiquetar los como pretencioso o arrogante. No pretendemos despreciar a otros juegos: es posible jugar a vampiro de la misma forma relajada. Pero queremos contar historias que tengan una mayor profundidad y simple aventuras. Las motivaciones de los personajes en una historia vampiro son probablemente mucho más personales, complejas y únicas que “matar el monstruo, encontrar el tesoro, comprar un castillo”. Obviamente, los personajes de otros juegos también pueden tener personalidades más complejas, pero en vampiro es lo habitual.


Al final, toda historia es lo que tú haces de ella. Tú y tu grupo recibiréis los beneficios de la narración de acuerdo con el esfuerzo que hayan invertido en ella. Este libro está lleno de consejos, esperamos que sirva de algo aunque estés en completo desacuerdo con lo que decimos u odies tanto alguna de las ideas y la deseches de inmediato. Eso es estupendo: forma parte del proceso creativo. Si todo el mundo tuviese ni idea de qué es lo que hace la historia se entretenía o atractiva, no tendría sentido contar ninguna nuevo, pues ya las habríamos escuchado y disfrutado todas. Como el resto del material publicado de vampiro, todo lo dicho aquí está sujeto tus modificaciones y aprobación.

Con ese objeto, hemos reunido varios principios claves del juego sea se trata de meta consideraciones o claves muy específicas, son los ideales que tenemos presente cuando desarrollamos material oficial para el juego. Tenemos la esperanza de que te aporten un mayor sentido de la consistencia temática. A fin de cuentas, y aunque estés en desacuerdo con ellos, trasladarán adaptar tu propia idea de lo que es vampiro. Como siempre, el juego las historias están a tu disposición, y tendrán más valor personal que cualquier cosa que podamos publicar.

La imagen completa

El tema central de vampiro es un concepto triple: es un juego narrativo de horror personal. Narrar implica tomar un concepto y hacer algo entretenido con ello. Todos sabemos que los ventrues son los acaudalados manipuladores sin igual, ¿que hacen para merecer esa reputación? ¿Cómo se las arreglan los nosferatu para mantener sus vastas redes de información? ¿Cómo consigue un tzimisce su reputación de reconocido entre los de su misma especie? Cuenta una historia que merezca las palabras. Una buena historia tiene antagonistas memorables, previas por los que vale la pena luchar, escenarios fascinantes, objetivos creíbles, tramas enrevesadas, traiciones, redenciones, heroísmo, tragedia, triunfo, horror y misterio. Se espera que tus jugadores formen verdaderamente parte Victoria, deberás inspirar en ellos el deseo de implicarse. La mejor forma de hacerlo es con un escenario atractivo.

El aspecto personal descansa sobre el papel de los personajes. Vampiro no asume ya la posición de que los CLANES, sectas  o cuadrillas son mentiras monolíticas y sin rostro que existen sólo para servir a un plan superior. De acuerdo, los toreador se relacionan con el mundo del arte y los mortales, ¿pero qué motiva individualmente a cada uno de ellos? Los clanes no son fraternidades que se reúnan para el subidon de primavera o para hacerse con el sindicato del crimen del primogénito brujah. Las sectas nos son compañías gigantes ni fuerzas armadas que se unen para guerrear contra los infieles o controlar (que terminó tan vago y carente de impacto) ciudades (aunque puedan decir lo contrario, como es el caso algunos fervientes Sabbat y Assamitas). Más bien, los clanes son como familias, y las sectas se parecen a grupos sociales, ¿y cuándo fue la última vez que los Kennedy o los diseñadores gráficos se unieron para expulsar a los matusalenes de la ciudad? Concéntrate en lo individual: el objetivo es mostrar la naturaleza única de ser un vampiro, no unirse a una corporación inmortal y eterna como un patético sirviente. Nada inherente a la pertenencia a un clan o secta ata a un vampiro a una “línea de partida” y es más probable que un ventrue  confabulador conspire contra otro ventrue que no se dedique a agitar el puño contra una banda de Brujah con cazadoras de cuero negro. Los príncipes no se limitan a sentarse en tronos de terciopelo, y no todos los Sabbat son psicóticos con cócteles molotov. Los personajes deberían tener una existencia fuera de la historia: es su respuesta a los acontecimientos de la trama lo que hace que la historia lo que es.

En cuanto al horror, es algo inherente a las mejores historias de vampiro. Sin horror, podría tratarse de un juego de superhéroes, y no es eso lo que buscamos. Piensa en ello: todos los personajes están muertos, pero se mantienen en un frágil estado más allá de la muerte a base de robar la sangre vital de la gente como lo que los antes, mientras luchan por mantener arrasa los terribles apetitos de la bestia. Todos los vampiros son adictos, dedicados, por encima de todo, a adquirir ese preciso fluido de que su existencia depende tan precariamente. ¿Hasta qué punto según dirán los personajes en la búsqueda de su fines? Veámoslo

Con esas ideas centrales en mente he aquí una punta de elementos que puede considerar al crear tu crónica.

Nuevos giros: sorprende a tus jugadores. Si sabemos qué va a ocurrir en la trama, los aburrí demos. Esto no significa que todo deba ser un caos ni que los antagonistas tengan motivaciones arbitrarias, sino que a veces no una conclusión lógica lo que sale de un acontecimiento. El misterio y la sorpresa son buenos por mantener a tu jugadores en incertidumbre.

Personajes interesantes: esto es tan esencial que si no los entiendes, probablemente no sirvas para narrador. Todo personaje tiene una personalidad completa, aunque los jugadores no vean el 99% de la misma. La idea de un vampiro genérico es bastante floja; todos somos individuos.

Finales abiertos: se está trabajando con una trama, debería permitir a las cuadrillas del jugadores tener un impacto en su entorno. Está muy difícil con vampiro: los personajes recorren tan amplio espectro de motivaciones que es imposible crear una situación verdaderamente universal. No es como los viejos tiempos de los juegos de la matanza la mazmorra en los que podía poner un monstruo una habitación y todos los personajes se dirigían hacia él en línea recta para patear el culo, ya fuesen clérigos, elfos o cualquier otra cosa. Muchos narradores prefieren dejar que su jugadores creen sus personajes antes que nada, de forma que sean más fácil introducir sus historias personales en la trama. La narración es una casi el doble sentido, y a menos que los personajes tengan una para ser parte del historia o creer que van a sacar algo de ella, el cuento se quedará un tanto cojo.

Foco: Pero, al mismo tiempo, su idea necesita unidad de visión. ¿Por qué demonios del jefe mafioso ventrue se reúne con la esperanza política malkavian en el balcón del apartamento de lujo de la modelo brujah? No puedes impedir a los jugadores que crean personajes sin ninguna relación entre sí, pero sí puede ser menos dar una cierta sensación de orden al material que estás definiendo. Un deba común para el juego (que no debería faltar en ninguna crónica), o un trasfondo compartido para los personajes es muy útil en este aspecto.

Ricardo Blanch

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

2 comentarios:

  1. meparece muy interesante…voy a adentrarme en el juego porque se bien el metodo del juego de rol…creo que es dificil…pero me interesa la historia…los saluda…Maharet…desde las mas profundas tinieblas

  2. Maharet, cualquier duda que tengas nos encontras por estos lados.

    Saludos.
    Tiburk.

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