Entrevista al co Autor de Heroes de batalla

Esta entrevista tomada y traducida de Wizard of the Coast inc.


Tiene por objeto acercar a los jugadores a las opiniones de aquellos anonimos que crean los libros que tanto devoramos, esos jugadores/narradores que consiguieron el sueño de vivir del rol y desarrollar juegos enteros para que los disfrutemos.

Heroes of Battle

Entrevista a los diseñadores

Entrevistador: Bart Carroll

Wizards: Antes de preguntas sobre el contenido del libro, me gustaria preguntar acertca el consepto inicial de Heroes de Batalla.

Como la idea para este libro nacio y como evoluciono a traves de varias etapas de desarrollo?
Cuando cada uno de los desarrolladores se vio envuelto?

David Noonan:El consepto Fundamental detras del libro fue bastante siemple.

Mostrarle al lector como un campo de batalla puede ser un muy buen Calabozo.

Aunque no es un Calabozo en el sentido literal, un campo de batalla es -sin embargo- un lugar repleto de peligros y enemigos, en el cual los personajes pueden correr alrededor peleando, tomando botin y asumiendo misiones y Quest, suena como D&D para mi.

Yo fui el diseñador interno para el proyecto, asi que tengo que explicar la vision del libro.

Entonces Will McDermott, Steve Schubert y yo comenzando escribiendo como dementes.

Le dimos vuelta a los archivos de adelante hacia atras una y otra vez y luego escribimos mas cosas.

Cuando terminamo, yo tuve que pegar todo el libro junto.

Andy Collins: Yo me uni al proceso al mismo tiempo que el diseño se estaba uniendo.

Durante las seis semanas posteriores a que estuvo completo, yo lidere el proyecto de la fase de desarrollo.

Wizards:Sabemos que Heroes de batalla, toma al Calabozo y lo llevo hacia el campo de batalla proveyendo de informacion acerca de todo, desde dirigir aventuras de campo de batalla a manejar campañas enteras sobre campos de batalla.

Pero especificamente, que pueden esperar los jugadores de este libro?

AC: Heroes de batalla, puede sumar un amplio rango de Conseptos de campos de batalla a cualquier juego de D&D.

En estas paginas encontraran, misiones de detras de la linea enemiga, Beneficios del Trabajo en equipo, Rangos militares, Auras de Comandantes y mucho mas.

De hecho, la mayoria del libro es util, ya sea que los personajes esten activamente envueltos en una guerra, como no.

Por ejemplo, los nuevos Feats y Conjuros son tan utiles frente a cultistas malignos como lo son contra un escuadron de soldados orcos.

Wizards: Heroes de batalla provee trasfondos historicos, armadas mundiales reales su rango y organizacion.

Cuales fueron, algunas de las mas importantes influencias detras del consepto militar en este libro?

Acaso tomaron datos basados en alguna armada militar real? Tenian un interes previo en historia militar?

o creador la mayoria de la informacion desde la investigacion activa del proyecto..o fue un poco de ambos?

DN: yo pienso que todos nosotros amamos la historia militar en mayor o menor grado.

Pero este libro no es bajo ningun consepto un tratamiento realista de la guerra medieval.

Cualquier trato de combate masivo en D&D requiere tomar una descicion fundamental previa:

Realismo mediaval o Abrazar completamente el uso de magia, criaturas y lo fantastico.

Nosotros elegimos lo ultimo, en ese punto descubrimos que la presencia de magia hace al campo de batalla menos como un lugar inhospito y mascomo una playa.

Puedes tener cubierta aerea (Dragones) Artilleria (Catapultas encantadas de piedras ) y grupos basados en armas pesadas (La bola de fuego del Mago/Hechicero) ademas.

Mucho de la doctrina de la segunda guerra mundial se aplica a los personajes de D&D corriendo alrededor del campo de batalla.

Pero el destino de los jugadores/personajes es mucho mas importante para la campaña de lo que lo es la mera sobrevivencia de cualquiera de los soldados en una armada del siglo 20.

Asi que en escencia, Una aventura de Heroes de Batalla suena mas como jugar una batalla de la segunda guerra mundial de las peliculas que un retrato realista de las batallas modernas.

Personalmente, soy un fanatico de los juegos de guerra, desarrolle un interes en la historia militar temprano por que dos parientes mios, mi bisabuelo que sirvio en The Black Watch en la guerra mundial 1 y su hijo, que peleo bajo el comando del general Patton en la batalla del Volga casi treinta años despues.

Ninguno de los dos hablaba demaciado de la guerra asi que mi curiocidad se vio satisfecha en la libreria, y nunca termine de leer.

AC: como david ha notado el suspenso cinematico era un punto clave para este libro.

asi que mientras lo desarrollabamos, mantuvimos en mente la exitacion, pequeños escenarios de batalla de pequeña escala de muchas peliculas que habiamos disfrutado ver.

Como por ejemlo, el conflicto en la conclucion de la pelicula Salvando al Soldado Ryan.

Ni el el tiempo historico ni el genero de la pelicula importaban mucho, queriamos estar seguros de que podias usar Heroes de Batalla para recrear tales escenarios en tu campaña de D&D

Wizards: Tuvieron alguna dificultad particular trasladando conseptos de campos de batalla del mundo real dentro de un mundo de alta fantasia como d&d es, donde conjuros, criaturas y magica de todo tipo estan en juego?

AC: Siempre que tratas de trasladar una situacion del mundo real dentro de cualquier juego, tenes que decidir que tanta “Realidad” podes llegar realmente a capturar sin sobresaturar al Narrador/Dungeon Master y jugadores con minucias y detalles.

Balancear Credibilidad y jugabilidad es un gran desafio.

DN: La diversidad de D&D fue nuestro mayor desafio y nuestro suelo mas fertil para desarrollar ideas.

Solamente llendo dentro del Manual de Criaturas y diciendo “Que rol puede tener este tipo en el campo de batalla” podria producir suficiente material para un libro entero propio.

Lo mismo se aplica a cada conjuro en el Manual del Jugador, cada item de la Guia del Narrador y asi podria seguir.

Asi que no deberia sorprender que el primer gran desafio fue lograr hacer el libro en un numero aceptable de hojas.

Asi que hicimos trampa. Heroes de batalla es mas un manual de “Construya su armada” que una seleccion de especificas fuerzas militares.

Uno se puede figurar por si mismo como los Personajes no jugadores pueden cruzar por alli, digamos, Carrions Crawlers (unas bestias bastante carroñeras) en el campo de batalla.

pero una vez que tu eleges que criatura estas hablando, el libro te da todas las opciones para esa criatura en la batalla.

Por ejemplo, las notas de mi propia partida de los juegos de D&D -un campo de batalla situado en la Ultima guerra de EBERRON- incluye probablemnte cien hojas de tipos de tropas especificas, unidades y mas.

Y toda esa informacion viene de implementar las tecnicas dadas en Heroes de Batalla.

Tratamos de quedarnos lejos de las analogias de las armadas de la realidad, aunque el jugador puede ciertamente crear versiones en juego de armadas reales.

Mi campaña de los jueges a la noche incluye un grupo compuesto de Kalashtar SoulKnives (Magos guerreros) que estan tomados de los Anillos de la muerte del pueblo Gurkha del este de la india y la brigada Gurkha, que pelean lado a lado con la armada britanica desde principios del siglo 19.

Wizards: Que influencia tuvo el libro de D&D Miniaturas en heroes de batalla?
En particular, como el juego de miniaturas influencio el sistema de comandantes, puntos de victoria y demas?

Puede alguno de los otros sistemas del libro (Reconocimiento por ejemplo) influenciar en D&D miniaturas en el futuro?

AC: el Rating (nivel de desafio) del comandante y sus auras fue Libremente adaptado del libro de miniaturas, fuera de eso, los sistemas tienen poco en comun.

y es bastante improbable que D&D miniaturas tome reglas de Heroes de Batalla.

Es enteramente posible sin embargo, que un modelo futuro incorpore una clase de prestigio o un feat del libro.

Wizards:Durante el desarrollo del libro, encontraron algun aspecto que conocieran que quisieran especialmente incluir y esos conseptos fueron actualmente incorporados al libro?

Y en que aspectos focalizaron mas los esfuerzos de desarrollo?

AC: El equipo de desarrollo, fue particularmente obsecibo con las reglas del comandante que los diseñadores habian crado para el libro, especialmente las auras.

Asi que trabajamos duro para lograr que los poderes de las auras estuvieran en linea con el juego, en terminos de poder y debilidad.

asi los comandantes de diferentes aliniamientos y razas pudieran ser diferentes unos de los otros (como hacen mayoritariamente en el juego de miniaturas)

Como siemper es cierto al respecto del trabajo de desarrollo, gastamos un tiempo significante en los nuevos feats, conjuros y clases de prestigio del libro.

Queriamos estar segudos que esas secciones abrieran nuevas e interesantes opciones no solo en el campo de batalla si no tambien en el dungeon.

Despues de todo un comando de la muerte o un medico de combate (ambos entre las clases de prestigio) deberian sentirse igual de utiles en un juego tradicional de D&D como lo hace cuando es un sargento ordenando a las tropas que marchen adelante contra una lluvia de flechas.

Wizards: Como si las maquinarias de asedio no fueran ya dramaticas….Heroes de batalla provee nuevos conjuros para animarlas.

Tenes algun conjuro favorito o Feat del libro que planeas usar como player o soltarles encima a los jugadores en tu juego.

AC: pienso que seria divertido jugar un Medico de combate, particularmente en grandes batallas con demaciados combatientes en ambos lados.

Dividiendo las fuerzas en la batalla para enviar un Hechizo de curacion masiva, entonces escapar de la Bola de fuego con una accion rapida..una escena asi suena exitante.

Muchos de los conjuros en heroes de batalla, alteran el campo de batalla en una manera significante

(por ejemplo amanecer temprano o fortificacion de campo de batalla) o imponen alguna condicion negativa sobre el objetivo

(por ejemplo, piedras lastimantes, que tumba al objetivo mediano o pequeño en su camino).

Pienso que estos conjuros son mucho mas interesantes que ordinarios, “Daño directo” conjuros como Rayo Electrico o Cono de frio, por que benefician un planiamiento tactico y juego inteligente.

Wizards: El nuevo Comando de la muerte, clase de prestigio, aparece en la ultima columna del libro

(la columna “Usa este libro esta noche”)

Que pone a esta clase de prestigio aparte de otras y hay acerca de este personaje que te hace apreciarlo mas personalmente?

El comando de la muerte es un consepto muy interesante, y puedo ver facilmente que se lo use recurrentemente junto a la party de personajes.

El comando, hace todas las cosas divertidas -escabullirce en las defensas enemigas, infiltrar la fortaleza y llevar golpes mortales contra los sujetos distraidos.

Wizards: Que clase de armada o unidad

(Drow, Gigantes de las colinas o lo que sea)

Te gustaria tener de tu lado llendo a la batalla? y cual tipo querrias especialmente enfrentar?

DN: No es ninguna sorpresa para ningun jugador de D&D miniaturas que los Undeath (no-muertos) hacen particularmente efectivas tropas, por que no tenes que preocuparte acerca de su moral.

Mas aun, pueden marchar dia y noche por que nunca se cansan y no nesesitas alimentarlos -excepto por los ghouls y si se estan proveyendo su propia comida estas ganando-

Cualquier general estaria envidioso de tener estas ventajas estrategicas.

Y ademas, aunque es mas un ejercicio intelectual que nada mas, considera un escuadron de ocho magos nivel 1, cada uno con una Vara de misiles magicos (750 gp)

estos magos pueden sin lugar a dudas romper mas enemigos que ocho guerreros nivel 1 en armaduras de caballero

(que usualmente cuestan mas de 2000 gp)

Si alguna ves me convierto en rey de una nacion de fantasia, voy a construir un colegio de magos en cada rincon y le diria al herrero que comienze a hacer varitas de metal.

AC: No puedo imaginar que tan terrorifico seria para un escuadron de soldados humanos.

el enfrentar cara a cara contra una partida de guerra de ogros o gigantes de las colinas.

El poder destructivo de estos tipos es simplemente para las capacidades de los Defensores enanos.

En una situacion como esa, yo pienso que se requeriria mucho coraje para poder cargar de frente a la batalla.

Wizards: Pueden discutir sobre otros productos en los que esten trabajando ahora mismo?

AC: Desde heroes de batalla, eh estado trabajando en el desarollo de grupos para productos proximos como

la Guia del Dungeon Master 2,
Armas de Legado (Weapons of Legacy) Maelstrom y Magic of Incarnum
(Magia de Incarnum).

Mas recientemente, termine de dirigir el desarrollo del proyecto Magic of Eberron (Magia de eberron) Que saldra mas tarde este mismo año.

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David Noonan, es un diseñador de RPGs en Wizards of the Coast Inc, y el co-author de Heroes de Batalla.

Complete Divine y Races of Stone, Vive en Washington junto a su mujer e hijo.

D&D Heroes of Battle

(Heroes de batalla)

Sale a la venta este mayo, en tapa dura, a todo color en 160 hojas.

$29.95 dolares americanos.