Esfera de Entropia
Miércoles, 7 de Mayo de 2008 por Tiburk Cantidad de lecturas 184.
Cuando se echaron a suertes la ropa de Cristo, los soldados no estaban jugando a un juego. Estaban augurando el futuro. ¿Sabias que, décadas más tarde, uno se retiró a Pompeya con una abundante pensión y un aciago destino del que no pudo librarse?. Éste le alcanzó, y a Pompeya, y mucho más tarde, a Roma. Lo sé. Lo recuerdo bien……
Especialidades: Sino, Fortuna, Orden, Caos.
La senda del Destino parece ser de decadencia. Las formas de vida mueren, las rocas se erosionan, la electricidad se dispersa, las organizaciones se disuelven, los imperios se derrumban y todo se desvanece en el caos. Como es más fácil seguir la corriente que ir contra ella, los partidarios de la Entropía han visto que es más fácil comprender la lección de Shiva y usar el flujo de la probabilidad para destruir en lugar de para crear.
Las aplicaciones prácticas de esta Esfera son múltiples. Los discípulos aprenden a cuantificar la energía de la probabilidad, que la mayoría de los magos denominan Destino, Sino o Fortuna. por medio dela observación, un mago puede observar “accidentes a la espera de suceder” y aprovecharse de ellos, mientras que a niveles superiores, el mago aprende a manipular realmente los hilos de la probabilidad.
Los magos que estudian la Entropía tienden a especializarse en la siembra del caos y la confusión o reafirmar el orden y la razón, aunque algunos siguen un enigmático camino intermedio.
Sentir Sino y Fortuna
Los Discípulos de la Entropía aprenden a examinar cada cosa y discernir sus puntos fuertes y débiles, escrutando lo que es y lo que hace. El mago comienza sentir la corriente del Destino y puede distinguir lo que es significativo de lo que no , y lo que es cierto o falso.
Con este conocimiento, el mago puede escoger un caballo ganador, presentir si una cerradura tiene algún defecto o escoger el original entre dos objetos idénticos. El Sino, no obstante, es algo voluble, y la Fortuna más aún. Estas intuiciones no son perfectas, sólo avanzadas.
Aunque sea poco fiable, la capacidad de juzgar las certidumbres y probabilidades es muy útil. Los puntos de presión, mentiras y oportunidades se le hacen evidentes al que conozca sus esquemas. Esto puede no tener ningún efecto dramático, pero, una vez que comprendas lo puntos fuertes y débiles de un enemigo, no hace falta ser Sun Tzu par determinar un estrategia de combate, ni Lucrecia Borgia para idear una estratagema.
Controlar Probabilidad
Ahora que se han identificado las hebras del Sino, se pueden empujar las fichas de dominó de la Fortuna. Los Discípulos aprenden el control sobre la probabilidad, estudiando dónde se concentra. Fenómenos tan diversos como el barajado de cartas, la caída de los dados, las fluctuaciones del mercado, los embotellamientos, los extravíos postales y la ruleta enseñan en el orden el caos, el caos en el orden y las sendas de la probabilidad.
Esto le da al mago un control asombroso aunque sutil obre centenares de pequeños acontecimientos. Puede controlar a quién servirá en primer lugar un camarero, quién saca la paja más corta, quién gana al echar a cara o cruz o a quién le toca la bala en la recámara, etc. Puede determinar el resultado de cualquier acontecimiento secundario que normalmente sería aleatorio. Una vez que discierna cuáles sucesos aparentemente aleatorios están en realidad predeterminados, podrá manipular otras eventualidades para sus propios fines.
Hay un límite a este control; cuanta mayor sea la probabilidad a la que trate de afectar, más difícil se hará el acto. Determinar el resultado de lanzar una moneda es un conjuro sencillo. Determinar el resultado e la misma tirada 100 veces sucesivas se hace lógicamente más difícil. Embrujar un mazo de cartas para que al repartir se consiga una escalera real está dentro del reino de la posibilidad, pero ordenar que un mazo barajado se disponga de tal forma que las cartas salgan como si nunca se hubieran barajado es un milagro que probablemente no merece la pena.
Afectar Patrones Previsibles
Los objetos inanimados y fuerzas tangibles, como los Patrones del orden, son los que más expuestos están a las fuerzas de la Entropía. Las máquinas son especialmente susceptibles a este fenómeno. Los relojes se quedan sin cuerda, los motores se averían, las garantías caducan y todas ls cosas acaban por desgastarse.
Un Discípulo de Entropía puede “preparar” este deterioro, haciendo que a un televisor nuevo se le funda un fusible, mientras que un coche viejísimo puede seguir funcionando años después del fin de su vida normal. También se puede hacer que las piedras se erosionen y las teteras se descascarillen y rompan, pero como la Entropía e un proceso lento y gradual, lo único a lo que se puede afectar de forma instantánea son las cosas, como las máquinas, que tienen cientos de partes móviles y complicadas.
Como con el Nivel Dos, el mago sigue estando limitado por el reino dela posibilidad. Cuanto más improbable sea una proeza, más difícil será y menos tiempo y molestias merecerá. El orden sólo puede fijarse y la Entropía controlarse durante un tiempo antes de que todo siga su curso natural.
Los magos místicos consideran que este proceso es maldecir o bendecir un objeto o imponerle un Destino. Es posible controlar estas fuerzas; a este nivel, el mago puede imbuir un objeto físico de energía de probabilidad, añadiendo al conjuro Vida2 o Materia 2, con lo que afectará al curso de su Destino y a los que entren en contacto con él. Un medallón bendito puede recibir el impacto de una bala disparada contra su portador, aunque puede que éste muera de forma gloriosa en combate. Tiempo 2 permite tener algo más que decir en esos acontecimientos, pero aun así puede que no sean seguros.

