Esfera de Fuerzas

Fuerzas: El Arte de las Tormentas

Especialidades: Alquimia, Armamento, Elementos (cualquiera o todos), Predicción del Tiempo

 

Poderoso es el mago que toma de la mano a la naturaleza. Esta Esfera, es una de las Artes más antiguas y básicas, refleja el dominio de las fuerzas elementales: el viento, el sonido, la electricidad, el fuego, la luz y la oscuridad.

( Nota histórica : los jugadores modernos deben recordar que quedan siglos para la llegada de conceptos como la inercia, la gravedad, la velocidad y, especialmente, la física nuclear. El Narrador debe ignorar cualquier intento de manipular dichas fuerzas en esta ambientación, salvo por el evidente “Lo hago caer hacia arriba” o “De repente deja de moverse”.) Los místicos que comprenden el Mundo invisible ven las Fuerzas como otro Arte del Espíritu, uno que apela a los elementales y a su raza. Los filósofos-científicos aíslan los aspectos inanimados de la Creación y tratan de manipularla con sus herramientas de inspiración divina. En cualquier caso, la Esfera influye en los poderes terrestres de destrucción. Los magos que se especializan en la devastación estudian Fuerzas. En términos de juego, los conjuros que utilizan esta Esfera suman un, éxito a sus totales de daño (ver la Tabla de daño y duración o esperar próximas actualizaciones) .

Como una de las denominadas “Artes del Patrón”, Fuerzas puede combinarse con Cardinal (para conjurar algo de la nada) o con Vida y materia (para alterar una sustancia). Por su cuenta sirve para percibir, cambiar o manipular fenómenos Elementales existentes. Cuanto mayor es la experiencia de un mago, mayor es su control. Un conjuro de Rango Cinco crea las mismas llamas que las de uno de Rango Tres, pero a una escala mucho más importante. Las urdimbres realmente grandes exigen Esferas de alto rango. Un brujo climático podría convocar un viento con Fuerzas 3, pero un gran huracán requeriría Fuerzas 5.

Las Fuerzas carecen de sutileza. Los magos tocados por este poder manifiestan Resonancias que hasta los mortales pueden sentir. El brujo del fuego, el mago del hielo, el maestro de los Cuatro Vientos… Estos hechiceros demuestran sus afinidades con su mera presencia. Los estudiantes de Fuerzas tienden a ser temperamentales e intensos, siendo a menudo rodeados por “susurros” de su Arte (brisas suaves, un toque crepitante). Las urdimbres suelen requerir una muestra del elemento en cuestión (un cirio, incienso, etc.) antes de que el conjuro tenga efecto.

© Ojo Elemental

Un mago bendecido por este poder puede sentir las corrientes de las fuerzas elementales (vientos, electricidad, agua, etc.). También puede ver en la oscuridad (por medio del frío y del calor) y escuchar cosas más allá del alcance de la percepción normal (intensificando las ondas sonoras).

©© El Don de Prometeo

Ahora el mago puede, manejar las cosas que antes sólo percibía. Aún no es capaz de conjurar estos elementos, pero puede manipular las Fuerzas existentes en un grado limitado. Un encantamiento con éxito podría dirigir una caída en un sentido determinado, cambiar el color de un objeto, atenuar el sonido o hacer que una llama se avive o apague. El mago podría crear un espejismo, envolverse en sombras o hablar con la voz de un dios. Las fuerzas mayores (cualquier cosa por encima de un viento o una hoguera) están más allá de los límites de este Rango.

©©© El Toque del Dragón

Entrando en comunión con los elementos (y empleando Cardinal 2 en su urdimbre) nuestro mago puede conjurar elementos de la “nada”, creando brisas, llamas, cristales de hielo u otros fenómenos espontáneos.

También podría convertir una fuerza en otra, o retejer un patrón de Materia o de Vida en uno elemental. Puede transformarse el fuego en hielo, convertir el viento en un sonido o crear luz en las tinieblas. Combinando esta Esfera con Vida o Materia se puede transformar la piedra en aire, la carne en fuego o el algodón en rayos. Como antes, el control está limitado, esta vez a superficies del tamaño aproximado de una cabaña.

©©©© El Favor de Júpiter

Se pueden lograr urdimbres mayores. Nuestro mago podría incendiar un bosque, fundir un glaciar o convertir un castillo en hielo. Por supuesto, cuanto mayor es el conjuro más difícil y peligros es de invocar. Los Efectos realmente grandes dejan al mago expuesto a un poderoso Azote, y requieren de una gran cantidad de éxitos.

©©©©© Amo de las Tempestades

Con un poder casi ilimitado, el Magíster de Fuerzas conjura tormentas, provoca heladas, sacude montañas y eleva castillos hacia el ciclo. No es fácil conseguir estas cosas. Los conjuros de este tamaño interrumpen el cielo de la Creación, provocando todo tipo de catástrofes por el camino, y además dependen de las condiciones elementales del momento. Es más fácil conjurar una helada cerca de Navidad que durante la cosecha ( Consejo para el Narrador , agita mucho las cosas después de una gran invocación para mostrar la relación entre las Fuerzas y el mundo en general).