Esfera de Tiempo

Tiempo: El Guiño del Ojo de Dios

Especialidades: Control Temporal, Percepciones, Profecía

 

Amanecer, anochecer, sembró, cosecha, nacimiento, muerte, un ritmo infatigable que conduce al Día del juicio y a la eternidad. ¿Debe ser necesariamente así? Algunos creen que no.


Las doctrinas esotéricas aseguran que el tiempo es una ilusión. Esta herejía no es admitida en tierras cristianas, pero constituye un estudio fascinante. De acuerdo con los locos videntes de Oriente, el tiempo es una mentira que hemos creado. Cuando consigues liberarte de las falsedades mundanas el tiempo desaparece y la inmortalidad, el sueño de todo mago, se hace realidad.

Con pocas excepciones estamos en un mundo sin relojes. Los ciclos del día y la noche, los relojes de sol y algunas máquinas miden el tiempo de forma aproximada, pero la precisión de minutos es muy rara. “Hace mucho” y “pronto” son conceptos relativos, y con un pequeño esfuerzo no es difícil acelerarlos o frenarlos. El viaje en el tiempo sigue siendo un misterio. ¿Es posible? La mayoría de los magos piensa que no, pero existen leyendas suficientes como para justificar la duda… Aunque estas magias dejan perplejos a los hechiceros normales, el maestro de Tiempo observa el mundo con ojos nuevos. Sus costumbres son extrañas: habla indistintamente en presente, pasado y futuro, y su mirada se clava en la lejanía. Sus Artes confunden al mago que piensa en el tiempo como una progresión sencilla e inmutable.

© El Susurro de las Horas

Antes de poder esquivar el tiempo debes comprenderlo. Un aprendiz adquiere un sentido preciso de su transcurrir. Los demás comprenden las horas, pero él es consciente de los minutos, incluso de los segundos. Con un esfuerzo mínimo puede calcular un tiempo relativo (como el que ha pasado en Arcadia, en los Reino de Horizonte, en tierras extranjeras, etc.). El mago también notará las fluctuaciones temporales, corno las ondas causadas por las Artes del Tiempo, por algún fallo en el continuo o por un desplazamiento de los Otros Mundos. Como las olas en un estanque, percibirá tales acontecimientos a simple vista.

©© Profecía y Retrospectiva

La Profecía es el mayor legado del Arte del Tiempo. Aunque es inexacta, la visión del futuro permite al hechicero planear su siguiente movimiento (ver “Profecía y Retrospectiva”, página 259 o en las próximas actualizaciones) .

Del mismo modo, el mago aprenderá a mirar el pasado. Concentrándose en un objeto, persona o lugar podrá capturar destellos de las experiencias del objetivo. Suele ser necesario un gran esfuerzo (muchos éxitos), pero se pueden obtener pistas útiles. Solo, este Arte proporciona una visión de la localización del mago. Combinado con Conexión 2 puede viajar, con Materia 2 trazar la historia de un objeto y con Vida 2 y Mente 3 ver el pasado a través de los ojos de otro.

Este Rango también permite al mago \’espesar\’ el tiempo a su alrededor, reduciendo las probabilidades de que otro hechicero le afecte (básicamente, contramagia de Tiempo).

©©© El Giro de la Rueda

Ahora el mago aprende a dominar el tiempo en sí mismo, acelerándolo o frenándolo a voluntad. Este secreto permite al hechicero avivar sus propios movimientos (dándole una acción adicional por cada éxito por encima de dos: dos acciones con tres, tres con cuatro, etc.), alterar la velocidad de otros o contraer el tiempo alrededor de un objeto o lugar mientras el resto del mundo sigue en movimiento. El Mundo de las Hadas, donde, un día puede durar un año “real”, es tristemente famoso por estos efectos. Utilizado de forma ofensiva, El Giro de la Rueda debe golpear a su objetivo antes de poder tener efecto. Sin embargo es fácil encantar una superficie (de aproximadamente 3 x 3 metros).

©©©© El Instante Infinito

Un vidente poderoso puede literalmente parar el tiempo. Una flecha se detendría en pleno vuelo y una gota de agua quedaría suspendida en el aire. La superficie sigue siendo limitada, pero los efectos son muy fuertes. Combinadas con Entropía 3, estas urdimbres pueden “disparar” un conjuro en caso de que se produzca alguna circunstancia (el beso de una princesa, la caída de un árbol, etc.). Unidas a otras Esferas pueden dejar “colgado” un conjuro hasta que haya concluido el de Tiempo. Si se vincula el Efecto con Materia 2 se puede someter a un objeto a una “caída temporal”: nada te sucederá hasta que el conjuro se haya disipado.

©©©©© Tensar el Arco de Shiva

Un archimago puede tomar objetos o personas de algún punto de la historia y colocarlos en otro diferente, abandonar el tiempo y ver el mundo como una colección de estatuas o “empujarse” a través de la corriente temporal. Los misteriosos visitantes “Soñadores” pueden predecir la llegada de colonos blancos, atravesar el mundo y cruzar el futuro de forma instantánea.

En términos de juego, un mago puede esquivar el mismo tiempo. Cada objeto o persona que toque reducirá sus éxitos en uno. Mira en la Tabla de duración de Tiempo los éxitos y periodos. Atravesar grandes cantidades de tiempo es Extremadamente peligroso. Hay espíritus acechando en el vacío entre los momentos, y el curso de la historia (guerras, Desastres, etc.) puede cambiar el mundo que rodea al mago de formas que éste no puede siquiera imaginar.