Fe Verdadera

La fe es la confianza sagrada en lo divino, generalmente manifestada en forma de religión. Hay millones de personas que enriquecen sus vidas con dicha confianza sagrada, pero sólo unos pocos benditos son tocados personalmente por la divinidad. Fe Verdadera es una combinación de esa confianza y de tener el favor de una figura divina, las cuales derivan en una profunda convicción capaz de proteger a un individuo contra los estragos del mal, la corrupción y lo profano… como, por ejemplo, los Vástagos.

Las bendiciones de Fe Verdadera son muy escasas. Hay fieles devotos de cualquier fe, pero sólo unos pocos tienen esta firme conexión con lo divino. No es necesaria ninguna investidura religiosa oficial para poseer Fe Verdadera; los personajes no necesitan ser sacerdotes, rabinos ni clérigos para ser elegidos. De hecho, muchos religiosos no disponen del favor divino necesario como para disponer de Fe Verdadera.

Los personajes con Fe Verdadera son capaces de obrar milagros. Hay quien cree que la presencia de esas personas especiales significa que, sean cuales sean los poderes que gobiernan el mundo, no lo han abandonado del todo a su suerte. La teoría de la Luz Divina sostiene que quienes poseen Fe Verdadera son mortales ordinarios que han sido elegidos por la divinidad para proteger el mundo. Unos pocos teóricos creen que son Nephilim, descendientes mortales de ángeles u otros seres superiores.

Adquirir Fe Verdadera

Fe Verdadera es un don divino, y los personajes que lo poseen son elegidos para portarlo con un propósito concreto. Se recomienda a los jugadores interesados en los Númina de Fe Verdadera que tengan una conversación con el Narrador sobre el trasfondo y el posible historial de sus personajes. El jugador debería escoger una religión o credo que case con los antecedentes y la historia del personaje.

La manifestación de Fe Verdadera a menudo requiere que el fiel sufra una crisis, una “noche oscura del alma” en la que el universo parece poner a prueba su fe y resolución. Muchos fieles han pasado largos períodos de contemplación considerando las muchas facetas de su fe, su aplicación al mundo y la mejor forma de seguir las doctrinas de ésta. Si uno de los fieles falla a la hora de obedecer los mandatos de su fe (a discreción del Narrador), el jugador debe hacer una tirada de Conciencia a dificultad 9 para resistir las vacilaciones de Fe Verdadera del personaje y la consiguiente pérdida de un nivel del Numen. Un personaje que desprecie flagrantemente las creencias básicas de su fe, comprobará que su conexión con lo divino se hace cada vez más tenue.

Recuperar Fe Verdadera es difícil una vez que se ha perdido. Puede ser una experiencia intensa para un cazador al experimentar el personaje una verdadera crisis de fe y tener que trabajar piadosa y diligentemente para regresar a la gracia divina. Se trate de ganar, perder o recuperar Fe Verdadera, tales giros de la historia deben ser tratados como importantes hitos dramáticos en el desarrollo de un personaje.

Además, se anima a los Narradores a tratar la Fe Verdadera con cuidado. Por una parte, la estrecha relación de estos Númina con religiones del mundo real exigen que la representación de estas fes se haga con respeto; al mismo tiempo, reducir los dones de los poderes superiores a un sistema abstracto de tiradas de dados y “Poderes” puede socavar la gravedad de lo que los Númina representan.

Ningún personaje puede comenzar una crónica con más de un nivel de Fe Verdadera.

Incrementar Fe Verdadera

Fe Verdadera aumenta mediante actos de devoción hacia el poder superior o la causa que reverencia el personaje. Sólo la decisión del Narrador, basada en un comportamiento y actos apropiados, puede conceder puntos adicionales. El Narrador debería observar de cerca las acciones del fiel durante el transcurso de la historia e informar al jugador cuándo cree que es apropiado que adquiera el siguiente nivel.

Sistemas para Fe Verdadera

Al contrario que otras categorias de Númina, Fe Verdadera sólo tiene una Senda. Fe Verdadera concede a los creyentes beneficios especiales:

  • Cada nivel de Fe Verdadera otorga un punto temporal adicional de Fuerza de Voluntad.
  • Cada punto de Fe Verdadera supone un dado de protección divina a la hora de resistir los efectos de Númina, Disciplinas vampíricas u otros Poderes sobrenaturales. Cuando un personaje va ser afectado por una Disciplina de un Vástago u otro Poder, el jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar la puntuación de Fe Verdadera de aquél como reserva de dados contra dificultad 7. Los éxitos obtenidos en esta tirada se sustraen de los de la tirada de activación del Poder en cuestión. La protección sólo se extiende a Poderes que afecten directamente al personaje y sólo si es necesaria una tirada para determinar su grado de éxito. No produce efecto contra Poderes de uso pasivo o indirecto como Percepción del Aura y Fortaleza.

El Numen de Fe Verdadera, como los demás, se puntúa entre 1 y 5. La protección exacta que adquiere el individuo depende de su puntuación según se describe más adelante. Si lo desea, el Narrador puede enmendar o alterar esos beneficios para reflejar la intervención de poderes superiores e ilustrar los temas de sus propias crónicas.

Niveles de Fe Verdadera

  1. Cualquier personaje con Fe Verdadera puede intentar repeler vampiros, fantasmas u otras criaturas sobrenaturales blandiendo un símbolo sagrado o mediante oraciones en voz alta. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira su puntuación de Fe Verdadera contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permanente de la criatura. Los éxitos obtenidos indican el número de turnos que la criatura debe huir del personaje mientras éste invoca la protección de la oración o del símbolo sagrado. Si no se logran éxitos en la tirada de activación, el ser sobrenatural no tiene que retirarse, pero tampoco puede avanzar. Un fracaso indica que puede avanzar sin trabas. Si se coloca el símbolo religioso sobre el cuerpo de un vampiro, cada éxito causa un nivel de daño agravado al quemar la carne de la criatura.
  2. El fiel puede sentir la presencia de un vampiro. No necesita intentar detectarla conscientemente, pero tiene que estar en un entorno tranquilo y silencioso, quizá solo y sumido en sus pensamientos, rezando, leyendo un libro religioso, meditando, etc. El fiel no sentirá al vampiro si está distraído (por ejemplo, discutiendo) o en un lugar atestado y ruidoso (siendo empujado por una multitud, en medio de una fiesta, etc.). Esta capacidad no ilumina al vampiro como un faro; el Narrador revela la presencia de éste sólo cuando la percepción del fiel lo detectaría. Ten en cuenta que el personaje no sabe exactamente qué es lo que siente mediante su fe; sólo sabe que hay algo siniestro en las cercanías.
  3. El fiel es inmune a Dementación, Dominación, Ofuscación, Quimerismo y otros efectos sobrenaturales que confunden la mente.
  4. No se puede convertir al fiel en Ghoul. Es inmune a Presencia y otros efectos sobrenaturales que manipulen las emociones.
  5. La mera presencia del fiel puede llenar a un vampiro o a otra criatura sobrenatural de odio hacia sí mismo, asco, terror o incluso dolor físico. El jugador de cualquier vampiro que escuche rezar o predicar al fiel, o que sea tocado por él, debe superar una tirada de Rötschreck (dificultad 9) para que el Vástago no huya inmediatamente hasta el final de la escena. Un vampiro incapaz de huir queda reducido a un despojo balbuceante que tiembla en el suelo, grita, solloza o implora piedad.

Milagros de Fe Verdadera

Un milagro es una ocasión en la que la divinidad interviene directamente. Los fieles suelen rezarle como forma de adoración y meditación. En unos pocos e inspiradores casos, la divinidad responde a la oración con un milagro.

Éstos deben ser raros, nunca más de uno por historia, y siempre dramáticos. El Narrador debería examinar la motivación del personaje que invoca el milagro. A la divinidad muy probable mente le trae sin cuidado que el fiel quiera conducir coches de lujo, ganar la lotería o sobrevivir a un encuentro con un vampiro cualquiera. Todas las religiones tienen mártires, y la muerte a veces es parte del plan divino. Las oraciones que más posibilidades tienen de ser escuchadas son desinteresadas y buscan ayudar o inspirar a otros. No hay normas estrictas para invocar milagros; se trata sencillamente de un recordatorio dramático de que los fieles cargan con un deber divino y a veces pueden servir como conducto de la voluntad de los poderes superiores en el mundo.

Es imposible definir los milagros en términos mecánicos, ya que deberían crearse a medida para la ocasión. Algunos ejemplos serían:

  • Ayudar a una mujer estéril a tener un hijo.
  • Curar una enfermedad terrible y dolorosa como, por ejemplo, el cáncer.
  • Ayudar a alguien atrapado bajo un edificio derrumbado.
  • Encontrarse junto a un amigo que está en una situación desesperada.