Fuera de lo común

Fuera de lo común
Misterios “convencionales” para La Llamada de Cthulhu.

Los años veinte y treinta, además de vivir una revolución en los relatos de terror encabezada por Lovecraft y su círculo, fueron también un periodo de tremendo interés por lo que hoy día llamaríamos lo paranormal.

Abundaban los cazadores de fantasmas y los clarividentes, Aleister Crowley (“La Bestia”) estaba en la cúspide de su fama, y las noticias sensacionalistas sobre hallazgos arqueológicos como la tumba de Tutankamón revivieron el interés del público en los misterios de Oriente. La moda de la arqueología para diletantes (sobre todo en Europa) llevó a la proliferación de libros que proporcionaban detalladas explicaciones más o menos sobrenaturales a la existencia de diversos monumentos enigmáticos. La literatura popular estaba llena de relatos de aventuras ambientados en las exóticas tierras de África o Asia, salpicados alegremente de rituales bárbaros, dioses paganos y bestias terribles. Era, como decía la música de los music-halls, “a lot of it about”.

La mayoría de investigadores comienzan su carrera con (al menos) cierto interés por las ciencias ocultas y los fenómenos paranormales, que es precisamente el modo como empiezan a verse implicados en los horrores de los Mitos de Cthulhu. Varios de los personajes de Lovecraft eran ocultistas y místicos antes de que sus investigaciones les condujeran a los Mitos, y relatos como “la tumba” o “la casa maldita” son verdaderas historias de fantasmas, sin que sea necesario relacionarlas con los Mitos propiamente dichos.

El propósito de este breve artículo es proporcionar al Guardián un sucinto recorrido por diversos misterios populares, y dejar caer algunas ideas que le permitan usar material ajeno a la corriente principal de los Mitos en sus partidas de La Llamada de Cthulhu. Existen, en términos generales, dos acercamientos posibles a la hora de incorporar material ajeno a los Mitos a La Llamada de Cthulhu: se puede fabricar una conexión o explicación que relacione todo con los Mitos, o plantear aventuras ocasionales en las que no haya ningún elemento de los Mitos, simplemente para cambiar de ritmo y mantener a los jugadores en ascuas.

Películas y monstruos
Como ya he mencionado, las películas de los 20s y 30s contenían una amplia variedad de criaturas terroríficas, sobre todo las que provenían de la literatura de terror “clásica”, aunque ocasionalmente se creaba algo realmente novedoso. El manual básico ya enumera algunos de los monstruos básicos ajenos a los Mitos, como fantasmas, vampiros, zombis y hombres lobo, que ofrecen un gran potencial para las aventuras igual que sucedió con el cine. Además, utilizando las películas como trasfondo también se pueden crear situaciones interesantes.

Imaginemos, por ejemplo, que los investigadores acuden a ver la película de El Fantasma de la Ópera, recién estrenada y con Lon Chaney de protagonista. Es posible que se tengan que enfrentar a un proyeccionista enloquecido que trata de destruir el edificio y a todos los que están dentro a causa de un incendio del celuloide, ocurrido unos años atrás y que le dejó terriblemente desfigurado. Culpa al dueño del cine y ha vuelto en busca de venganza.

O ¿qué tal si un vampiro auténtico se siente empujado por la curiosidad y asiste al estreno del Nosferatu de Murnau, en 1922? Podría querer una bebida en el intermedio… ¿y quién podría diferenciar un verdadero ataque vampírico de un macabro truco publicitario?

Igual que con los genuinos bichos aterradores, se pueden utilizar las leyendas y el folclore que rodean a los monstruos ajenos a los Mitos para disponer interesantes camelos. Sherlock Holmes se encontró con una situación así en “El caso del vampiro de Sussex”, pero descubrió que había una explicación perfectamente lógica (aunque complicada) para todo ello.

Líneas de Poder
Las líneas de poder son un fenómeno británico, aunque en muchos otros lugares del mundo se han registrado anomalías similares. La historia de estas líneas comienza en 1922, con la publicación de Early British Trackways de Alfred Watkins, un jubilado que había sido representante de una cervecería. Amplió sus teorías en The Old Straight Track, publicado en 1925.

Tras pasar gran parte de su vida profesional viajando por toda Gran Bretaña, Watkins observó alineaciones entre antiguos centros religiosos paganos tales como túmulos, círculos de piedras y monolitos (e incluso iglesias cristianas primitivas, que solían estar construidas sobre restos de santuarios más antiguos). Watkins acuñó el término de “líneas ley” a partir del hecho de que los lugares donde estas líneas se cruzaban tenían a menudo nombres que acababan en ‘-ley’, ‘-ly’ o ‘-leigh’. Las líneas, afirmaba, eran antiguas vías procesionales paganas, que conectaban los antiguos lugares de adoración.

Las teorías de Watkins fueron rechazadas por los arqueólogos ‘serios’ como divagaciones de un fantasioso. En aquella época había gran número de diletantes y aficionados que proponían todo tipo de teorías y explicaciones sobre los monumentos prehistóricos de las islas, y los académicos que trataban de asentar la arqueología como una verdadera ciencia tenían poco tiempo que perder con ellos. Pero las líneas ley pronto ganaron popularidad, y muchos ocultistas y místicos sugirieron que podrían tratarse de líneas de poder, por las que un adepto podría controlar las fuerzas místicas de la propia tierra.

Sólo en Gran Bretaña se han trazado miles de líneas ley, y los defensores de la teoría comenzaron a descubrirlas por todo el mundo. En América, por ejemplo, se dice que una línea de poder conecta el Monk’s Mound, un montículo artificial prehistórico [N. del T.: En realidad está datado alrededor del siglo XII] situado en la ribera del Misisipí, con Mystery Hill, cerca de Salem del Norte, en pleno corazón de la tierra de Lovecraft. En China están los lung mei (‘Sendas del Dragón’), y se cree que las líneas y otros diseños grabados en el suelo de la llanura de Nazca, en Perú, emanan del mismo concepto.

Se ha afirmado que cerca de las líneas ley y de sus puntos de intersección se acumulan diversos fenómenos paranormales, desde curas milagrosas a avistamientos de OVNIs. En una ambientación de los Mitos, una persona con los conocimientos necesarios podría manipular estas líneas de poder para que le proporcionen una fuente de Puntos de Magia, y sería posible que las fluctuaciones y remolinos de poder de las intersecciones provocaran todo tipo de efectos extraños. Quizás las líneas ley tuvieran su origen en alguna arcana tecnología prehumana, como la de los Antiguos o la Gran Raza de Yith, y los lugares prehistóricos situados en ellas podrían ocultar restos de construcciones aún más antiguas. Se sabe que a los lloigor les gusta merodear alrededor de los flujos de poder de los antiguos círculos megalíticos, y podrían ser capaces de viajar a través de las líneas de fuerza de un enclave a otro.

OVNIs
Los OVNIs no eran del todo desconocidos en los años de entreguerras, aunque atraían menos atención que en su apogeo, tras la Segunda Guerra Mundial. Antes de la llegada del radar y con la aviación aún dando sus primeros pasos, la manifestación OVNI más común, la de extrañas luces en el cielo, se podía achacar con facilidad a curiosos efectos atmosféricos, lluvias de estrellas, estrellas fugaces o la potencia de la cerveza local. Sin embargo, muchas de las especies de los Mitos son de origen extraterrestre, y varias pueden viajar a través de enormes distancias interestelares.

Mundos Perdidos
Desde su descubrimiento, la imaginación ha poblado los continentes todavía misteriosos de África, Sudamérica y Asia con civilizaciones perdidas y otros mundos fantásticos, que proporcionaron infinidad de argumentos a los escritores de aventuras pulp. En los años veinte y treinta aún quedaban vastas zonas inexploradas, y el propio Lovecraft sucumbió a la seducción del mundo perdido en su relato “En las Montañas de la Locura”. Los mundos perdidos se pueden dividir en una serie de categorías; a continuación proporcionamos un sumario de las más populares.

La ciudad olvidada es una de las más importantes, y tuvo su exponente más perdurable en la obra de H. Rider Haggard. Ella fue publicado por primera vez en 1887, con secuelas en 1905, 1921 y 1932. “Ella” era la inmortal reina Ayesha, una exiliada del Egipto de los faraones que gobernaba una ciudad perdida en el desierto, sustentada por una llama que daba la vida. En los años veinte, la idea de una ciudad perdida que aún perviviera no resultaba mucho más fantástica que las historias de enterramientos regios y antiguas maldiciones que llegaban de Egipto y Oriente Medio.

A una escala mayor se sitúa la meseta o valle perdido. El Mundo Perdido, de Sir Arthur Conan Doyle, se publicó en 1912 y fue llevado por primera vez a la gran pantalla en 1925, con efectos especiales de Willis O’Brien, que posteriormente daría vida a King Kong. Un grupo de exploradores descubre en África [N. del T.: Parece ser que en el libro era realmente en Sudamérica; gracias a Faramir por señalarlo] una meseta perdida, poblada de dinosaurios de varios periodos geológicos así como hombres-mono y otras extrañas criaturas.

Al igual que con los mundos perdidos de la superficie de la Tierra, hubo mucho interés en la posibilidad de un mundo perdido dentro del planeta. En 1818, un tal John Cleves Symmes comenzó a publicar sus teorías (basadas en una geología muy discutible incluso en aquella época) de una Tierra hueca con aberturas en cada polo que permitían acceder a un extraño mundo interior. Los exploradores de Julio Verne en Viaje al centro de la Tierra (1864) encontraron un mundo interior que contenía monstruos prehistóricos, mientras que el mundo de Pellucidar de Edgar Rice Burroughs, de su novela En el centro de la Tierra (1922, con secuelas hasta 1944), estaba habitado por una mezcla de criaturas prehistóricas y otras puramente fantásticas. La teoría de la Tierra hueca experimentó un gran impulso en 1926, cuando el oficial naval de los EE.UU. Richard E. Byrd voló por encima del Polo Norte, trayendo fotografías de lo que parecía agua líquida en el denso hielo cercano al polo. Se afirmó que esas fotos demostraban un aumento de temperatura cerca del polo que, según los defensores de esta teoría, era resultado de la abertura polar al interior.

El mundo perdido definitivo es, por supuesto, la Atlántida. Mencionada por vez primera por Platón (aprox. 429 – 347 a.C.), supuestamente fueron los sacerdotes egipcios quienes le relataron su historia al ateniense Solón. Más allá de las Columnas de Hércules (el estrecho de Gibraltar, que separa el Atlántico del Mediterráneo) supuestamente descansaba una tierra mayor que Asia Menor y Libia juntas, así como un archipiélago de islas más pequeñas. La Atlántida fue poderosa unos nueve mil años antes de la época de Solón, y sus ejércitos habían dominado el Mediterráneo. Finalmente fue derrotada por el mar en un gran cataclismo. Curiosamente, la fecha del cataclismo (alrededor del 9.500 a.C.) coincide con el final de la última glaciación, cuando la repentina liberación de agua fundida desde los menguantes glaciares provocó una considerable subida del nivel del mar en todo el globo.

Varias culturas poseen leyendas de una tierra perdida situada al oeste: están las leyendas griegas de Hiperbórea y las Islas Afortunadas, las irlandesas de Tir Nan Og, las galesas de Avalon, la ciudad perdida bretona de Is, y la ‘isla verde’ (Ille Verte o Ilha Verde) de Francia y Portugal. Diversos escritores han tratado de relacionar todos estos mitos con la Atlántida, con diverso grado de éxito. Otro puñado de teorías se centran en el Mar de los Sargazos, que mencionaremos más adelante. Las excavaciones arqueológicas en Creta y otras islas cercanas parecen apoyar la teoría de que la leyenda proviene de la destrucción de la civilización minoica tras la erupción de Thera (la actual Santorini), un volcán varias veces mayor que el Krakatoa. Los defensores de esta teoría afirman que la leyenda original sitúa la Atlántida fuera del Mediterráneo simplemente por dramatismo.

Misterios del Mar

El mar ha proporcionado gran número de misterios sin resolver. La enigmática desaparición de barcos y aviones en la zona conocida como Triángulo de las Bermudas, por ejemplo, constituye uno de los misterios marinos más populares de la actualidad, pero como ocurrió con los OVNIs, el triángulo sólo se ha puesto de moda hace relativamente poco.

Dentro del Triángulo de las Bermudas está el Mar de los Sargazos, una zona aproximadamente elíptica de aguas muy tranquilas, rodeadas de un anillo rotatorio de corrientes oceánicas. El Mar de los Sargazos está lleno de una densa masa de algas flotantes. En general se atribuye a Colón su descubrimiento, aunque se dice que su diario apunta a descubridores previos, posiblemente los cartagineses. Existen leyendas de barcos que flotan desamparados en el Mar de los Sargazos, y algunas historias muestran una extraña civilización formada por los descendientes de las tripulaciones originales de los barcos. Se ha afirmado que las algas señalan el emplazamiento de la perdida Atlántida, y el hecho de que las anguilas migren cada año desde los ríos de Europa hasta los Sargazos también ha provocado muchas discusiones. Una expedición oceanográfica de 1910 demostró que las anguilas se reproducen en el Mar de los Sargazos, y lo delimitó aproximadamente entre 20º S – 35º N y 30º O – 70º O.

Uno de los misterios marinos más famosos es el del Marie Celeste [N. del T.: En realidad “Mary Celeste” ], un bergantín de 282 toneladas que partió de Nueva York el 5 de Noviembre de 1868. A bordo iban el Capitán B.S. Briggs, su mujer y su hija y siete tripulantes. El Marie Celeste fue visto por última vez por un navío británico junto a las Azores, un mes después de zarpar. Al no responder a las señales, fue abordado: todo a bordo estaba intacto, pero el navío estaba completamente desierto y faltaba el único bote salvavidas. Nunca se ha podido explicar cómo y porqué se abandonó así el barco. En La Sanguijuela Oceánica, de Frank Belknap Long, aparece una criatura marina que podría haber sido responsable de una desaparición así.

Monstruos acuáticos
Las serpientes gigantes y criaturas similares llevan mucho tiempo presentes en numerosas tradiciones populares, y las serpientes marinas estuvieron entre las diversas criaturas que se avistaron a menudo en el siglo XIX. En muchos sentidos, fueron el equivalente a los OVNIs de la segunda mitad del siglo XX. Las leyendas de monstruos acuáticos que habitan en lagos de Escocia, Irlanda y Escandinavia es también muy antigua, pero la fama del monstruo del lago Ness experimentó un gran impulso en 1930 con la publicación de la así bautizada ‘foto del cirujano’. Tomada por un médico que estaba en la zona de vacaciones, no se demostró que era un fraude hasta mediados de los años noventa. La foto muestra un largo cuello y una cabeza equina; junto a otros avistamientos y fotografías posteriores, esta imagen estableció la idea generalizada de que la bestia era una especie de plesiosaurio. El monstruo del lago Ness y sus parientes podrían explicarse en términos de los Mitos de Cthulhu mediante los lloigor, o podrían ser verdaderos plesiosaurios que han sido trasladados a la era moderna por culpa de las razas de los Mitos y sus secuaces.

Viajar en el Tiempo
La idea de viajar en el tiempo comenzó a atraer gran interés en las revistas de ciencia-ficción de los años veinte y treinta, pero para entonces no era bajo ningún concepto una idea novedosa. El relato de Edgar Allan Poe “Un Cuento de las Montañas Escabrosas” (1844) versa sobre el viaje en el tiempo en un estado de ensueño, y H.G. Wells publicó su clásico La Máquina del Tiempo en 1895. H. Rider Haggard envió al pasado a su héroe Allan Quartermain en dos novelas, The Ancient Allan (1920) y Allan y los Dioses de Hielo (1927) (en ésta, el trayecto temporal era provocado aparentemente por las drogas). Ya sabemos que gran parte de los Mitos de Cthulhu se refieren al viaje en el tiempo y a las razas que poblaron la Tierra en un pasado remoto, así que en este aspecto no hay necesidad de añadir nada. En lugar de eso, a continuación se proporcionan descripciones de algunos de los dinosaurios más conocidos, que se pueden utilizar igual de bien para aventuras en el tiempo y para mundos perdidos anclados en la prehistoria.

Anquilosaurio caract. tirada media
FUE 5D6+30 47-48
CON 3D6+40 50-51
TAM 4D6+36 50
POD 3D6 10-11
DES 2D6 7
Mov 6
Ataques habilidad daño
Mordisco 30% 1D6
Coletazo 60% 1D10+5D6
Pisoteo 75% 10D6
Armadura: 15 puntos de armadura en cabeza y dorso; en estas zonas las armas que puedan empalar causan el daño mínimo; piel por valor de 6 puntos en el resto del cuerpo.
Notas: Los dinosaurios de la familia del anquilosaurio eran herbívoros cuadrúpedos, con un tamaño que oscilaba entre los cinco y los diez metros. Pesadas capas óseas les cubren la cabeza y la espalda, y su cola (extremadamente flexible) termina en una porra ósea. Si se les ataca o se sienten amenazados, golpearán por detrás y los lados con su maza natural; si el oponente está delante, le morderán o le pisotearán.

Brontosaurio caract. tirada media
FUE 3D6×TAM×0,05 100 aprox.
CON 3D6×TAM×0,1 180 aprox.
TAM 5D6×10 180 aprox.
POD 3D6 10-11
DES 2D6 7
Mov 4
Ataques habilidad daño
Mordisco 20% 1D6
Coletazo 60% 1D6+4D6
Pisoteo 70% 25D6
Armadura: Piel por valor de 4 puntos
Notas: Los brontosaurios y otros dinosaurios similares variaban enormemente en tamaño (las características anteriores son para un ejemplar de tamaño medio, pero el TAM podría estar entre la mitad y el doble de lo listado). Algunos (en especial las especies de mayor tamaño) podrían vivir en aguas poco profundas que les ayudaran a soportar el peso de su cuerpo, pero otros podrían ser terrestres y utilizar sus largos cuellos para alimentarse de la vegetación más elevada.

Deinonychus caract. tirada media
FUE 4D6 14
CON 4D6+3 17
TAM 4D6+3 17
POD 3D6 10-11
DES 3D6+3 13-14
Mov 4
Ataques habilidad daño
Garra 65% 1D8+2D6
Mordisco 45% 2D6
Armadura: Piel por valor de 3 puntos
Notas: El Deinonychus fue el mayor de un grupo de dinosaurios bípedos y veloces que aparentemente ocupaban el mismo nicho ecológico que los lobos actuales, cazando en manadas de tres a dieciocho miembros y atacando a presas de casi cualquier tamaño. Esta familia se caracterizaba por una gran garra vuelta hacia arriba, con forma de hoz, situada en cada una de sus patas y que constituía su arma principal, así como por una cola firme que servía de contrapeso, como la del correcaminos actual. Las características anteriores corresponden a un deinonychus adulto, de unos cuatro metros de largo; los ejemplares más pequeños de la familia tenían aproximadamente la mitad de ese tamaño.

Dimetrodon caract. tirada media
FUE 2D6+12 19
CON 2D6+20 27
TAM 3D6+12 22-23
POD 2D6 7
DES 2D6+3 10
Mov 7
Ataques habilidad daño
Mordisco 50% 1D10+1D6
Armadura: Piel por valor de 4 puntos
Notas: El dimetrodon era un gran lagarto del periodo Pérmico, antes de la era de los dinosaurios. Tenía una membrana vertical en la espalda y su tamaño oscilaba entre los tres y los cuatro metros y medio. Era un depredador agresivo.

Estegosaurio caract. tirada media
FUE 3D6+30 40-41
CON 3D6+40 50-51
TAM 3D6+36 46-47
POD 3D6 10-11
DES 2D6 7
Mov 6
Ataques habilidad daño
Coletazo 65% 1D10+4D6
Armadura: Piel por valor de 6 puntos.
Notas: El estegosaurio es el ejemplar más grande de una familia de dinosaurios herbívoros caracterizados por tener hileras de púas o placas óseas que brotaban de su espalda y por colas flexibles con espinas. La cola era su principal arma defensiva, pero no era tan flexible como la del anquilosaurio, y sólo podía barrer un área estrecha detrás del cuerpo. Las características anteriores corresponden a un individuo adulto de nueve metros de largo y dos toneladas de peso; los miembros más pequeños de la familia sólo tenían la mitad de ese tamaño.

Ictiosaurio caract. tirada media
FUE 3D6+20 30-31
CON 3D6+20 30-31
TAM 3D6+20 30-31
POD 3D6 10-11
DES 3D6 10-11
Mov 12 nadando
Ataques habilidad daño
Mordisco 45% 1D6+2D6
Armadura: Piel por valor de 2 puntos
Notas: El ictiosaurio era un reptil marino con aspecto de pez y fauces con numerosos dientes, como un delfín nariz de botella. Las características anteriores se refieren a un espécimen grande, de unos siete metros y medio, pero el tamaño podía oscilar entre el metro veinte y los nueve metros o más.

Iguanodon caract. tirada media
FUE 3D6+24 34-35
CON 3D6+30 40-41
TAM 3D6+30 40-41
POD 3D6 10-11
DES 3D6 10-11
Mov 6
Ataques habilidad daño
Pulgar 60% 1D8+2D6
Patada 40% 1D10+2D6
Armadura: Piel por valor de 4 puntos.
Notas: El iguanodon era un mamífero herbívoro de nueve metros de largo, y cinco y medio o seis de largo. Su arma principal era una especie de “pulgar” óseo y duro que clavaba con fuerza en la parte inferior de sus oponentes, aunque también podía soltar fuertes patadas. El iguanodon fue el mayor ejemplar de una familia de dinosaurios herbívoros semi-bípedos, el menor de los cuales tenía aproximadamente la mitad del tamaño mencionado. Sus parientes carecían del afilado pulgar, y tenían que huir o patear si había peligro.

Plesiosaurio caract. tirada media
FUE 3D6+30 40-41
CON 4D6+36 50
TAM 4D6+36 50
POD 3D6 10-11
DES 4D6 14
Mov 10 nadando
Ataques habilidad daño
Mordisco 65% 1D6+1D6
Coletazo 30% 1D10+4D6
Armadura: Piel por valor de 2 puntos
Notas: Los plesiosaurios eran una familia de reptiles acuáticos que llegaban a alcanzar los quince metros de longitud. Tenían largos cuellos flexibles, cuerpos gruesos con cuatro aletas en forma de rombo, y largas colas como de serpiente. Eran principalmente piscívoros, pero podían atacar con un mordisco o un coletazo si se sentían amenazados. Se cree que el monstruo de lago Ness podría pertenecer a esta especie.

Pteranodon caract. tirada media
FUE 2D6 7
CON 2D6+3 10
TAM 3D6 10-11
POD 2D6 7
DES 4D6 14
Mov 4 / 12 volando
Ataques habilidad daño
Garra 40% 1D6
Pico 45% 1D8
Armadura: Piel por valor de 1 punto.
Notas: El pteranodon y sus parientes solían morar en altos acantilados y se alimentaban de peces que capturaban cerca de la superficie del agua, pero casi todos eran también carroñeros y atacarían a cualquier presa que pareciera indefensa. Las características anteriores corresponden a un pterosaurio de tamaño medio, de metro veinte a metro y medio de largo y una envergadura de alas de entre siete y nueve metros. Existieron especies menores y también algunas más grandes, pero el pterodáctilo gigante que se llevó a Raquel Welch en Hace un Millón de Años es mayor que cualquier fósil encontrado hasta la fecha.

Triceratops caract. tirada media
FUE 5D6+40 57-58
CON 5D6+40 57-58
TAM 3D6+36 46-47
POD 3D6 10-11
DES 1D6+3 6-7
Mov 6
Ataques habilidad daño
Cuernos 65% 1D10+4D6
Pisoteo 20% 16D6
Armadura: 15 puntos de armadura en cabeza y cuello; en estas zonas las armas que puedan empalar causan el daño mínimo; piel por valor de 6 puntos en el resto del cuerpo.
Notas: Los triceratops eran los mayores miembros de una familia de dinosaurios herbívoros caracterizados por una cabeza blindada, equipada con una placa ósea en el cuello y a menudo con largos cuernos. Las características anteriores corresponden a un triceratops adulto de nueve metros de largo y más de cinco toneladas de peso, pero sus parientes más pequeños sólo tenían dos tercios de ese tamaño. Se cree que los triceratops eran herbívoros agresivos con un temperamento similar al del rinoceronte actual.

Tyrannosaurus Rex caract. tirada media
FUE 4D6+36 50
CON 4D6+30 44
TAM 4D6+36 50
POD 3D6 10-11
DES 2D6 7
Mov 10
Ataques habilidad daño
Mordisco 60% 1D10+6D6
Patada 30% 1D8+3D6
Armadura: Piel por valor de 4 puntos.
Notas: El tiranosaurio es el arquetipo del enorme dinosaurio carnívoro. Los mayores, que corresponden a las características anteriores, crecían hasta los doce metros de largo y cinco y medio de alto, y pesaban más de cinco toneladas. Otros carnívoros emparentados podían tener sólo la mitad de ese tamaño.

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