Garras Sangrientas

Guerreros fieros y brutales que utilizan toda su fuerza contra las amenazas que se filtran en el mundo físico. Enseñan una filosofía basada en la gloria, con la meta de conseguir convertirse en el arma perfecta contra los enemigos del Pueblo.Suthar Anzuth

No ofrezcas una rendición que no estas dispuesto a aceptar

Un rugido trae la muerte sobre los vientos e incluso el mayor de los depredadores huye.
El monstruo se apoya sobre sus cuartos traseros, sobre una roca resbaladiza de color rojo, y aúlla exaltado. La sangre y la saliva se mezclan en su mandíbula y caen sobre su pelaje, para a continuación derramarse sobre la carcasa rota de lo que antes era un hombre.

Estos son los Sutra Anzuth; estos son los Garras Sangrientas.

Cuando Padre Lobo cazaba con los Primeros, Fenris-Ur era siempre el primero en lanzarse a la batalla y él ultimo en apartar sus mandíbulas del cuello de su presa. Algunos Garras Sangrientas claman que Fenris era él mas viejo de los Primeros, y todos aseguran que era (y es) él mas fuerte. También se le llama: El Lobo Destructor “El Devorador de Montañas”. Se dice que nunca desnudaba sus colmillos ante nada que no fuera a matar (porque todo lo que aquello que decidía atacar resultaba muerto). Mezclando una cultura guerrera con la adoración hacia su feroz tótem, los Garras Sangrientas son criaturas pertenecientes tanto al campo de batalla como a la caza.

Padre Lobo, señalan, fue primero y ante todo un guerrero: fue el progenitor de su raza, del que los Uratha obtuvieron su gran fuerza y sus terribles colmillos. Para la perspectiva de los Garras Sangrientas, los problemas más graves han de solventarse de manera permanente, y las mejores herramientas de las que disponen para ello, son sus colmillos.

El mundo humano, blando y privilegiado, en el que nacieron es una mentira. Uno debe luchar y matar para sobrevivir y medrar, y solo un estúpido no se afanaría por ser el mejor guerrero posible. Ser un Garra Sangrienta no es lo mismo que ser un Rahu. Este auspicio es una bendición de doble filo de Selene, un don de salvajismo y violencia templada por la pureza. Ser un Garra Sangrienta no es lo mismo que ser un matón o un soldado en el sentido moderno de la palabra. El primero seria más bien un patán que se regocija en la violencia. Él último no muestra iniciativa, y sigue órdenes sin cuestionarlas y sin pensar en las motivaciones subyacentes a las mismas. Ninguna refleja la naturaleza del Lobo Fenris o Padre Lobo. Lo que los Garras Sangrientas se esfuerzan por conseguir es la perfección del guerrero ideal. El guerrero se mantiene en pie, en solitario (o con su manada). Por cada enemigo que derrota, da un paso más hacia la consecución de su meta personal. El guerrero nunca se abandona a la lujuria asesina de la Rabia, ni tampoco la contiene si es necesario. No conoce lo que es el miedo, ni siquiera respecto a la muerte, y dará su vida sin pensárselo, si el objetivo por el que lucha puede ser cumplido por aliados que sobrevivirán. Ante todo, el guerrero Garra Sangrienta se ajusta a los rígidos preceptos de la gloria, gloria que sus ancestros extrapolaron del mandato proveniente del Padre Lobo. Algunos Garras Sangrientas viven una versión modificada de ese guerrero ideal y consiguen una gloria considerable al hacerlo. Al encontrar su fuerza en las palabras y en las armas, actúan como consejeros, mentores y guías para sus compañeros de manada, estimulando a los que vuelan alto y atrapando a los que caen. Otros consideran poderosas sus garras, pero sus corazones aun más, y acaban convirtiéndose en los sacerdotes de la tribu, alabando a Fenris con su danza, canciones e historias, así como con sus garras. Cada miembro de la tribu sabe una verdad inmutable: el mundo siempre esta en guerra, y los mejores guerreros son los que dominan al resto.

Apariencia: Los Garras Sangrientas pretenden alcanzar la perfección en el aspecto marcial. Algunos son enormes y musculosos, otros fibrosos y rápidos, pero la mayoría se conserva en una forma estupenda, incluso en términos de los Hombres Lobo. La lucha y la práctica frecuente a menudo provocan cicatrices y pérdida de pelaje. Todos los Garras Sangrientas poseen una cicatriz ritual distintiva en algún lugar de sus cuerpos, una marca de su iniciación en la tribu.

Cuando llevan ropas humanas, suelen centrarse en la dimensión practica, por lo que favorecen tejidos robustos como el vaquero y confecciones apretadas y ceñidas en lugar de holgadas (más fáciles de agarrar). En cuanto al cabello, son totalmente eléctricos. En forma Gauru, a menudo se decoran con trofeos de grandes enemigos vencidos, como huesos u otras posesiones características.

Trasfondo: Aquellos atraídos a la tribu poseen una fuerte tendencia a ser competitivos y agresivos, incluso antes del Primer Cambio. Los miembros han sido, casi siempre, los arquetípicos “niños problemáticos” durante sus años de escuela y después demasiado conflictivos como para tener éxito en unos cuantos trabajos. En otros casos, es ese carácter el que les permite conseguir trabajo.

Los Garras Sangrientas tienen en alta consideración el linaje: los Garras tal vez posean el sentido de “familia” más intenso de entre todas las tribus y algunos claman ver la “marca del guerrero” en todos los hombres lobo que pertenecen a la tribu. La mentalidad del guerrero se ha enrarecido en el mundo moderno, por lo que ha disminuido él numero de hombres lobo que creen en la importancia de la habilidad marcial y la tradición antes del Primer Cambio.

Iniciación: No es sorprendente que el adoctrinamiento de los Garras Sangrientas implique algún tipo de conflicto o prueba física. Puede tratarse desde pruebas de resistencia donde el iniciado cuelga de un árbol por un día y una noche, hasta ritos de combate en los que el cachorro ha de conseguir una victoria palpable. Un Irraka podría tener que descubrir y explotar la debilidad de un rival para demostrar su valía en la batalla. Un ithaeur, vincular a un aliado espiritual en una semana antes de desafiar a un oponente veterano. Un Rahu, enfrentarse a un enemigo inferior cegado por la furia y obligarlo a rendirse sin perder el control. Como parte de la ordalía de iniciación un Garra Sangrienta siempre recibe una herida ritual, que lo marca con una cicatriz que mostrar con orgullo.

Creación del Personaje: Los miembros de la tribu tienden a carecer de las herramientas necesarias para las sutilezas de las relaciones interpersonales, como Manipulación o Compostura, aunque muchos poseen una considerable Presencia. Otros tantos tienen talento en el uso de la intimidación para conseguir lo que desean, y la tribu enfatiza el entrenamiento de la Resistencia. Mientras que no pocos de entre la tribu disfrutan de un buen nivel de Atletismo, Pelea y Armamento antes de unirse, a cualquiera que no posea estas habilidades no le ira muy bien. Los Ritos de iniciación marciales de la tribu no buscan tanto la supervivencia como la victoria. La mayoría de los Garras Sangrientas saben de Medicina a un nivel básico. Ven heridas a diario, e incluso las lesiones de los Hombres Lobo requieren en ciertos casos de atención.

Renombre Primario: Gloria

Lista de Dones Tribales: Inspiración, Rabia, Fuerza.

Organización: Los Garras Sangrientas piensan que la manada ha de ser lo mas fuerte posible. En toda manada compuesta de Garras Sangrientas, el Alfa es el guerrero mas duro y astuto del grupo: habitualmente el hombre lobo más viejo. En las tribus mixtas no son tan devotas de la guerra, la mayoría de Garras Sangrientas se encuentran cómodas con su papel de apoyo; solo pretenderán la posición de Alfa en caso de que se requiera un Alfa guerrero. Cuando dos o más manadas de Garras Sangrientas se encuentran, es probable que sé de una celebración pendenciera, llena de Garras compitiendo en diversas pruebas de fuerza, lucha y resistencia. Incluso sus consejos de guerra y funerales están repletos de energía cuasi violenta.

Círculos: Cada Garra Sangrienta procura ser el mejor guerrero del mundo, pero el Círculo de Garm lleva este ideal un poco más allá. Fieramente combativo, él circulo celebra sus ritos dos veces al año, lanzando a sus miembros a la lucha entre sí. Pocos guerreros son más disciplinados, feroces o sedientos de sangre que los del Círculo de Garm. El Círculo de las Espadas actúa en contrapartida política a la mentalidad guerrera. ¿Qué sentido (argumentan) hay en ser poderoso en la batalla si no existe una batalla merecedora de ser luchada? Creen que la tribu debería encontrar un mayor propósito y tratar de ser grandes líderes además de grandes guerreros. Otros Garras Sangrientas de la tribu dicen que las Espadas desafían a Fenris con sus declaraciones, lo que ha desembocado en unos cuantos duelos. Finalmente el Círculo del Wendigo se centra en los métodos crueles y astutos, además de especializarse en abrumar a enemigos superiores en el propio territorio de estos. Trabajan en grupos autosuficientes, aislados a veces del resto de amigos y aliados durante meses, sin nadie en quien confiar salvo ellos mismos. Evitan el ataque frontal, pues prefieren asaltar al enemigo en sus refugios y luego desaparecer en la confusión antes de que nadie tenga tiempo de organizarse.

Territorios: Un sorprendente número de Garras Sangrientas reclaman sus territorios en ciudades. La espesura no carece de presas ni de desafíos adecuados, pero las ciudades ofrecen vampiros, hechiceros y otros complementos interesantes. Los Garras Sangrientas con aspiraciones “altruistas” suelen elegir una clase de criaturas como presa (camellos, chupones, o periodistas).

Aquellos con menos interés en la mejora de la situación de los ciudadanos fortifican sus posiciones obligando a los espíritus locales a actuar como aliados e informantes. Hacen que aquellos que combatirían con los guerreros tiemblen de miedo.

Conceptos: Cazador de Vampiros, Ex corresponsal de guerra, Oficial de duelos, Valkiria Urbana, Consejero Táctico, Invasor de Territorios, Capellán.

Cita: ¿Me desafías? Tu rostro habla de bravura, pero oigo tu pulso acelerarse y huelo el sudor del miedo caer por tu frente. No malgastes mi tiempo.

Estereotipos:
Sombras de Hueso: Sabios e inteligentes, pero su primer instinto es siempre pactar. Solo recurrimos a eso si no hay oportunidad de victoria y no hay gloria en morir por ello.
Cazadores de las Tinieblas: Para ellos, tres cuartos de cada batalla se libran antes de que caiga el primer golpe. Aun así, tienden a olvidar el valor de: simplemente, ser más fuerte, más rápido o estar mejor armado.
Maestros del Hierro: No todo el mundo puede ser guerrero en todas las circunstancias, pero estos han probado su valor como guerreros dentro de su limitado entorno.
Señores de la Tormenta: Échanos de nuestro lado a los que pasan todo el tiempo diciéndonos lo fuertes que son y el control que ejercen sobre el resto. Honramos a los que se callan y lo demuestran.
Lobos Fantasmales: Juegan a ser hombres y lobos, y no encuentran solaz en ninguno de estos papeles. Cuando acepten el fuego de sus corazones, quizá entonces, si que tengan algo que aprender.
Tribus Puras: Nuestros enemigos más temibles y dignos. No desean ni treguas ni pactos.
Vampiros: Tienen largos colmillos, pero eso es lo de menos. Nunca luches contra ellos si eligen las condiciones.
Magos: Parecen humanos, pero no son tan blandos ni tan vulnerables. Si sabes con exactitud de lo que uno es capaz, y si supone una amenaza directa para lo que es tuyo, cázalos……. pero si no, piénsatelo dos veces.
Humanos: Si tienes una familia, estas pringado; hónralos y cuídalos. Nadie más merece tu tiempo.