Ghouls Tzimisce

Los miembros del Sabbat no son tan dependientes de sus servidores como los vástagos de la Camarilla, pero si hay una excepción a esto, definitivamente son los Tzimisce.

Ghouls Tzimisce:
Los Ghouls Tzimisce suelen entender muy literalmente la expresión “esbirro rastrero”. Por suerte para ellos, muchos de estos Ghouls no se dan cuenta de los miserable que son en realidad, habiendo sido usados como juguetes hasta tal punto que ya ni siquiera son concientes de su propia existencia. Los Ghouls más desdichados son los que han quedado con su cerebro y psique intactos.
Lo único que reciben los Ghouls Tzimisce es poder puro. Los Antitribu que se preocupan por sus criados les informan que se mantengan alejados de los brutales Ghouls Tzimisce. Pero los mortales vinculados a los Demonios raramente usan su poder en su propio beneficio: ellos viven, comen, respiran, luchan y matan por sus Domitoris y sólo por ellos.
Para ser un clan tan dependiente de los Ghouls, los Tzimisce se muestran sorprendentemente poco discriminativos a la hora de reclutarlos; por otra parte, los Tzimisce opinan que la elección de sujetos es tan relevante como la elección entre plastilina azul o roja. Los Ghouls son tan útiles para la guerra como para las tareas de serviles: Cualquier cosa que requiera una habilidad o intelecto debe ser encomendada a un aparecido obediente y sediento de poder.
Los pocos Ghouls dejados con un aspecto más o menos humano viven en un constante temor: no sólo de que el amo los use como recambios, sino también de que un Szlachta aburrido o furioso los ataque sin provocación mientras el amo mira y se rie. Irónicamente, esta misma paranoia suele hacerles cometer algún error fatal.

Szlachta:
Algunos ghouls son usados como soldados, guardaespaldas y centinelas. Los llaman szlachta o gente acomodada, por el mejor trato que reciben sobre otros ghouls, pero nunca como a un vampiro. Pueden ser humanos o animales. Son guerreros, y el clan usa la Vicisitud para fortalecerles. Los huesos son hechos espinas o placas, la piel y la grasa son quitados de un sitio y puesto en otro más adecuado y la cara deformada en una máscara horrorosa para intimidar. Un Tzimisce, tomando lecciones de Vlad Tepes, creo a un szlachta con dos personas pegadas por la espalda, controlando 360 grados e incapaces de retirarse. Algunos son usados como exploradores, hipertrofiándolos o alterando sus órganos sensoriales. Estos experimentos tienen éxitos pocas veces lo que ha dejado a varios szlachta enfermos o permanentemente tullidos.

Vohdz:
El más raro de los ghoul es el vozdh o el ghoul de guerra. Estas aborrecibles criaturas son generalmente usadas para asedios en puestos avanzados enemigos. Actualmente son creados de 15 o más ghouls individuales (humanos, animales o ambos). Son obligados a beber unos de otros en una Vaulderiesca ceremonia. Después un equipo de Tzimisce (y ocasionalmente algún Tremere antitribu) emplean Vicisitud y Taumaturgia para crear una entidad enorme (algunos ambiciosos han creado ghouls del tamaño de dinosaurios) con múltiples órganos y extremidades, capaz de crear un torbellino de destrucción. El cartílago, tejido y hueso excedente es moldeado para hacer caparazones, espinas, garras, colmillos y mandíbulas. El proceso enloquece inevitablemente al vozhd, para evitarlo en parte es lobotomizado vía Vicisitud (lo que le hace inmune a la Presencia, Dominación y Animalismo). El final es el equivalente biológico de un tanque:inmenso, tonto, lento, pero devastador. El ritual vincula al vozhd a su creador, que es el único que le puede dar órdenes, aunque no suelen comprender órdenes de más de dos o tres palabras. Antes de la batalla suelen ser matados de hambre y cuando es la hora son puestos en dirección a los crujientes Vástagos de la Camarilla. Es raro verlos en la actualidad. Crear uno lleva mucho tiempo, material y trabajo y el resultado no siempre es digno del esfuerzo sobre todo en tiempos de los cohetes LAW. Además a veces son tan peligrosos para sus creadores como para sus enemigos. El tamaño y ferocidad del monstruo actúa en detrimento del Sabbat:pocas cosas pueden convencer a lo antiguos de la Camarilla, Anarcas, Inconnu y los clanes neutrales de unirse contra un enemigo común, pero un desenfrenado vozhd es una de ellas. Por otro lado, pocas cosas pueden convencer a los ancianos de la Camarilla, Anarcas, Inconnu y clanes neutrales de rendirse al Sabbat cuando ven al Príncipe de la ciudad hecho pedazos a manos de un vozhd.

Aparecidos:
Han creado especies que les autoreplican, seres ghoulescos. Estas criaturas que no son humanos, ni ghoul, ni vampiros son conocidos como Aparecidos. Sus poderes se han convertido en hereditarios y existen varias familias con sus características distintivas. Aunque hubo muchas más, han sido exterminadas y ahora quedan solo cuatro: Obertus, Zantosa, Grimaldi y Bratovitch. Todas son leales al clan, pero este es el único denominador común entre ellos. Actualmente están obsoletos ya que su utilidad como espías es limitada ya que con el tiempo se han hecho tan extraños que no pueden interactuar con los humanos. Es mejor usar un neonato para eso en los tiempos que corren. Muchos Lasombra y Assamitas antitribu claman por la erradicación de los Aparecidos. Pero los Aparecidos aún pueden proporcionar para Sabbat que huyen de Arcontes o Lupinos. Como otros ghouls, son diurnos. Como tienen posibilidad de reproducirse el clan ha creado distintas clases de Aparecidos con específicos rasgos hereditarios. Algunos Neonatos Tzimisce fueron primero Aparecidos.

· Los Obertus tienden a distanciarse de los asuntos del Sabbat, prefiriendo dedicar su tiempo a absorber todo el conocimiento arcano posible. Los cabezas de familia son casi siempre grandes eruditos o investigadores que han pasado la mayor parte de sus años acumulando sabiduría de antiguas fuentes. Los pequeños pueblos que la familia hace siglos en Nueva Inglaterra siguen allí, y quienes los visitan suelen irse con una fuerte sensación de incomodidad… si es que llegan a irse.
La Familia es conocida por su dedicación, y cada uno de sus miembros se obsesiona con un aspecto de su vida o objetivo específico. Todos tienen el Trastorno de Obsesión o de Perfección. Sus Disciplinas son Auspex, Ofuscación y Vicisitud.

· El Sabbat tolera la presencia de los decadentes Zantosa, y eso es cuanto se puede decir de los Zantosa. Aunque siguen siendo asquerosamente ricos, la familia ha dilapidado cuanto quedaba de su antaño orgullosa reputación. Actualmente, el Sabbat que recurre a ellos debe estar realmente desesperado. Los Arzobispos de la secta se preguntan si no deberían ser eliminados y sus recursos apropiados de una vez por todas, pero siempre han llegado a la conclusión de que el esfuerzo no vale la pena.
Los hedonistas Zantosa se convierten con facilidad en adictos a los placeres que buscan. Siempre que un Zantosa experimente un placer extremo, debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para no quedar obsesionado o convertise en un adicto. Sus Disciplinas son Auspex, Presencia y Vicisitud.

· Los siempre perversos Grimaldi se deleitan con su fachada de normalidad. Actuan como intermediarios para el Sabbat, ocupándose con discreción de los objetivos de la secta en la sociedad mortal. Son espantosamente ricos, y tienen influencias que casi rivalizan con la de los Giovanni o los Ventrue. Muchos Grimaldi crecen en la sociedad mortal, trasladandose de una escuela privada a otra sin que se den cuenta de lo despacio que crecen.
Todos los Grimaldi estan vinculados con algún obispo o arzobispo del Sabbat. Su talento para el disimulo y su tendencia a mezclarse con la sociedad mortal molestan al Sabbat, que teme que los Grimaldi se sientan tentados a desertar. Sus Disciplinas son Celeridad, Fortaleza y Dominación

· Los deprevados Bratovich pasan la mayor parte de su tiempo criando sabuesos Ghoul para el Sabbat y dedicados a sus propias aficiones. Aunque ninguna otra familia de aparecidos ni clan vampírico busca su compañia, se les suele respetar por sus habilidades para el acecho y el combate. Intentan constantemente superarse a si mismos; este deseo se transforma en excesivas alteraciones corporales y el canibalismo sobre sus enemigos caídos para conseguir algo de su fuerza.
Los Aparecidos Bratovich montan en cólera con suma facilidad, como si fueran miembros del Clan Brujah. Su terrible y explosivo temperamento les impide interactuar frencuentemente y de forma continuada con la humanidad. Sis Disciplinas son Animalismo, Potencia y Vicisitud.

Modificación de Vicisitud (Mérito de Coste Variable):

· Colmillos (1 punto): Los dientes son afilados y alargados, haciendo que la sonrisa se torne en la de un tiburón o un gato. Puede usar la maniobra Mordisco pero resta 2 dados a todas las tiradas sociales que no sean de intimidación.
· Visión Circular (1 punto): Uno de los ojos es trasladado a la parte trasera de la cabeza, dandole la posibilidad de ver en un mayor ángulo. Además, no puede ver bien en la profundidad del rango visual, y sufre una penalización de 2 dados para calcular distancias. Debe adquirir el defecto Monstruoso.
· Modificaciones Digestivas (2 puntos): Es capaz de digerir cualquier materia orgánica que puedas tragar. Suma 2 a la Resistencia para resistir venenos ingeridos.
· Púas (2 puntos): Unas largas púas óseas brotan del antebrazo, espalda y/o piernas. Puede golpear con esta con un daño de Fuerza + 2; no obstante , resta 3 dados a las tiradas sociales que no sean de intimidación.
· Caparazón (3 puntos): Está cubierto por placas óseas que le permiten sumar dados a la hora de resistir daño. Debe adquirir el defecto Monstruoso.
· Membrana de Vuelo (4 puntos): Los huesos han sido ahuecados y unas membranas de piel añadidas a los brazos, dando un aspecto de pterodáctilo humano. Puedes usa estas alas para planear. Resta un dado a la reserva para resistir ataques de armas romas o puños. Debe adquirir el defecto Monstruoso