Golconda

El tema de Vampiro se centra a menudo alrededor del Viaje del Héroe: la búsqueda para descubrir quién es uno realmente. Es el viaje de Prometeo, el héroe griego que nos trajo el fuego.

En el punto en el que un personaje supera su pecado y se acerca al fin de su búsqueda, pueden ocurrir dos cosas. O se convierte de nuevo en mortal, o se convierto en un tipo nuevo de vampiro: uno que ya no siente el impulso del frenesí, la necesidad de alimentarse, ni el deseo de pecar.

 

La Golconda es un estado en el que el personaje consigue controlar su frenesí y refrenar a la Bestia. Todos los Vástagos de buen juicio buscan este estado a menos que deseen liberarse completamente de su no-muerte.

La Golconda no es un estado al que sea fácil llegar, pero para muchos es el único objetivo que merece la pena alcanzar. No es un regreso a la propia mortalidad. De hecho, la verdad es lo contrario: la Golconda es una aceptación y, por ello, un control sobre la propia bestialidad. La Golconda es la aceptación final de la propia maldición y el consecuente poder sobre ella.

Básico para la Golconda es el acto de contrición. Esto no es necesariamente ningún tipo de arrepentimiento religioso, sino más bien una asunción más personal e inmediata de los pecados que uno ha cometido. El personaje debe cumplir algún tipo de penitencia, como hacer donaciones a la caridad, ayudar a alguien que lo necesite o, en algunos casos, incluso castigarse a sí mismo. Cuanto peores sean los pecados, más tendrá que hacer.

El Narrador casi nunca debería permitir que un personaje alcanzara la Golconda. Sólo si hace un trabajo excepcional al tratar de hacer bien las cosas y experimenta un profundo remordimiento por sus acciones, debería siquiera tener una oportunidad.

Como Narrador, pregúntate si el personaje realmente siente remordimiento y compasión. ¿Qué tal ha interpretado el jugador a lo largo de todo el proceso de pesar y lamentación? La Golconda nunca debería ganarse con facilidad. En la mayoría de los casos, sólo debería suceder al final de una crónica. Más tarde, podría comenzar una nueva crónica con el mismo personaje, pero con un concepto y motivo totalmente distintos.

Deberían tardarse muchas sesiones de juego en completar el proceso. Más de un personaje puede tratar de alcanzar la Golconda, pero normalmente es algo que sólo unos pocos consiguen.

En algunos aspectos, la Golconda puede considerarse un movimiento dentro de la Estirpe pero, si es un movimiento, no tiene mucha organización. Algunos que han alcanzado la Golconda son muy proselitistas y animan a los demás a seguir el mismo camino hacia la paz. Desean llevar a todos los Vástagos a la santidad que ofrece la Golconda. Algunos incluso viajan de ciudad en ciudad hablando de la Golconda y animan a los interesados a aprender más. No revelan los secretos de la Golconda, ya que cada suplicante debe aprender sobre ella por sí mismo, pero sí ofrecen pistas.

Se dice que hay un Antediluviano que ha alcanzado la Golconda y apoya a los que difunden mensajes sobre ella. Se dice que el papel de este Anciano en la Yihad es evitar que los demás tengan éxito en sus maquinaciones para destruir a la Estirpe.

Sólo los que pertenecen a los Inconnu sabrían algo de esta criatura. Por supuesto, los críticos del movimiento de la Golconda desacreditan a todo el movimiento tachándola de simplemente una intriga secundaria en la gran Yihad. La verdad del asunto quizás nunca se sepa hasta la noche de la Gehena.

La búsqueda: Realmente no hay ninguna regla para determinar cuándo alcanza la Golconda un personaje, ya que esto es algo que debe producirse como parte de la interpretación. La Golconda es un estado sublime y casi intangible. Por ello, es responsabilidad del Narrador fijar las condiciones narrativas de cuándo puede suceder el cambio. Es posible que ni siquiera el jugador sepa que su personaje ha alcanzado la Golconda hasta que el Narrador empiece a mandarle hacer algunas tiradas de forma diferente.

La Golconda es semejante a la naturaleza de una búsqueda. La búsqueda no es tanto una caza de rapiña como un viaje espiritual mental y mental en el propio yo. A menudo, la búsqueda de la Golconda le lleva a uno al plano astral o al caos de la propia mente. La interpretación que conlleva la búsqueda puede ser extremadamente poderosa y sólo debería intentarse después de que el personaje se haya desarrollado a lo largo de varias historias y el jugador tenga una clara idea de quién y qué es el personaje. La Golconda trata de la transformación de una personalidad y, por ello, el personaje debe tener una personalidad completa y detallada para que tenga algo de divertida.

La búsqueda de la Golconda a menudo comienza con la búsqueda del personaje de lo que es la Golconda. En el primer capítulo de la historia, el Narrador tiene que crear el deseo de la Golconda y aumentar su atractivo para los jugadores. Lentamente, los personajes deberían empezar a darse cuenta de qué trata todo eso.

La segunda etapa de la historia suele girar alrededor de la búsqueda de un antiguo que pueda contarles más a los personajes sobre la Golconda. Normalmente éste será uno de los enigmáticos miembros del Inconnu; alguien que ya ha alcanzado la Golconda. Los personajes que deseen alcanzar la Golconda deberán tratar de convencer a este mentor de que les ayude; éste puede exigir el cumplimiento de distintas ’misiones’ para demostrar la valía de los personajes.

Los personajes deben demostrar que realmente sienten remordimientos. Es probable que las misiones exijan que los personajes reparen acciones pasadas, corrijan antiguos males o incluso regresen a las familias de sus víctimas del pasado y las ayuden. La interpretación que esto conlleva excava todo lo que ha sucedido a lo largo de la crónica y hace que esto les dé una empatía aún mayor con sus personajes.

Cuando los personajes hayan demostrado finalmente su valía a su mentor (aunque es posible que sólo uno de los personajes consiga demostrarlo suficientemente), éste iniciará la etapa final de la búsqueda: el ritual. Esta ceremonia puede durar varias semanas o meses e implica muchas búsquedas dentro de los sueños del suplicante. Esta etapa se conoce como el Suspiro, y de ella se cuentan muchos relatos. Se dice que los sueños están provocados por tragos de sangre de los compañeros más íntimos del suplicante, que viajan con él a través del mundo de los sueños.

El mentor debe supervisar el Suspiro, el cual a menudo tiene lugar en su refugio. Nadie saber realmente lo que sucede en este ritual, ya que sólo aquellos que tienen éxito en la consecución de la Golconda sobreviven a él, y nunca hablan de su experiencia. La mayoría de los que sobreviven ingresan en el Inconnu y viven sus vidas alejados de la civilización mortal. (Nota: No todos los miembros del Inconnu han alcanzado la Golconda; sólo una minoría significativa).

Sin embargo, a pesar de toda la interpretación necesaria, hay unos cuantos criterios prácticos para alcanzar la Golconda. Éstos son tan esenciales como los elementos narrativos e interpretativos ya explicados. En primer lugar la Humanidad del personaje debe ser de 7 o más (si alguna vez desciende por debajo de 7, el personaje cae de la Golconda). En segundo lugar, el valor de la Conciencia del personaje debe ser como mínimo de 4. Por último, durante la búsqueda de la Golconda, el personaje debe gastar puntos de Fuerza de Voluntad para superar todos los impulsos de entrar en frenesí, hacer el mal o apartarse del verdadero camino. Normalmente, deberán gastarse al menos 15 puntos. Esto refleja la resolución del personaje por alcanzar la Golconda y la autoafirmación que provoca la búsqueda.

Beneficios de la Golconda: Una vez que se alcanza la Golconda, el personaje está en paz consigo mismo. Ya no existe en una vida llena de horror y autocompasión. Por fin domina a la Bestia de su interior al aceptar que la Bestia forma parte de él.

Sólo se consigue un beneficio importante por alcanzar la Golconda, pero éste es suficiente. Cuando un vampiro alcanza la Golconda, ya no sufre el frenesí, ni está sujeto al Rötschreck. No necesita volver a hacer tiradas de Coraje ni de Autocontrol, en tanto permanezca en la Golconda.

Un beneficio secundario es el hecho de que el personaje no necesita beber sangre con tanta frecuencia. El personaje sólo pierde un Punto de Sangre a la semana, en lugar de un Punto de Sangre al día. Si el vampiro ha alcanzado la edad en la que aparece la necesidad de sangre aún más potente, el deseo está más atenuado debido a la Golconda y es fácil de apartar.

También existen rumores de Vástagos en Golconda que utilizan todo el potencial de su forma vampírica. Por ello, en lugar de verse limitados por sus generaciones en los niveles de Disciplinas que pueden tomar, los personajes que están en la Golconda pueden desarrollar cualquier poder mediante la experiencia.