Hibridos Horripilantes

Virstania también ha liberado animales híbridos en las colinas que rodean Ceoris, con la excusa de fortalecer las defensas de la capilla. Las criaturas salvajes podrían atacar a los intrusos, afirma, alertando así a los soldados y a las Gárgolas.

Virstania también ha liberado animales híbridos en las colinas que rodean Ceoris, con la excusa de fortalecer las defensas de la capilla. Las criaturas salvajes podrían atacar a los intrusos, afirma, alertando así a los soldados y a las Gárgolas. Esoara se opone con vehemencia a sus esfuerzos por poblar el bosque de bestias espeluznantes; afirma que lo más probable es que se dediquen a atacar a sus propias fuerzas, que deben patrullar los bosques de noche, antes que a los ocasionales invasores. Cada vez que Esoara presiona con sus protestas, Curraferrum se las transmite a Etrius, que lo mismo podría dignarse que no a bajar a la guarida de Virstania y pedirle amablemente que desista. Cuando se ve obligada, Virstania deja de soltar a sus criaturas… durante un tiempo.

Por otra parte, Esoara ha considerado la posibilidad de soltar a estas criaturas en territorio enemigo para hostigar a los soldados del contrincante. Aún ha de llevar a cabo su plan por falta de secuaces lo bastante robustos para la tarea. Cuanto más peligrosa para el enemigo pudiera ser la criatura, mayor sería el riesgo del grupo que la transportara hacia el norte. Una partida asignada al servicio de los señores de Ceoris podría tener que enfrentarse a esta misión como prueba de su habilidad y lealtad.

Aunque el ritual que condujo a la creación de estos híbridos fue un predecesor de Respira cuando se lo Ordenamos (ritual Tremere), estos seres no son Gárgolas, ni tampoco vampiros de ningún tipo. Son animales extraños producidos por medios mágicos. Por tanto, no pueden dar el Abrazo, ni recibirlo, ni sufren la maldición de Caín.

Trinado
El trinado se compone de los cuartos traseros de dos lobos, frente a frente y unidos por el medio. La superficie de su cuerpo rosado y sin pelo está cubierta de docenas de estridentes picos de aves. El ser se alimenta de semillas y granos que picotea con las más accesibles de sus bocas, repartidas al azar. Por separado, los trinos emitidos por cada pico son sólo moderadamente enervantes y chillones, pero la cacofonía de los cantos combinados posee la facultad de afectar a la mente de la víctima. Quienes la escuchan no pueden evitar el oír patrones en medio del estruendo. Si permanecen a la escucha durante unos cuantos segundos, comenzarán a escuchar alguna que otra palabra suelta al azar en su idioma natal. No mucho más tarde, distinguirán frases completas que enumeran burlonas sus crímenes y pecados. Esta información no parece provenir de los pensamientos de la víctima. De algún modo, las voces chillonas parecen conocer hechos desconocidos para la audiencia. Un vampiro expuesto a un trinado debe resistir el frenesí (dificultad 7).

Los trinados picotean semillas, raíces y cualquier trozo comestible para alimentarse. Sin embargo, no pueden comer lo bastante rápido como para obtener el sustento que necesitan, por lo que deben nutrir sus cuerpos con las energías mágicas dispersas por los alrededores de Ceoris.

Mandacamina, siempre dispuesta a castigar cualquier pecado con toda su cólera, utiliza en ocasiones a los trinados para ablandar a sus prisioneros que vayan a ser sometidos a interrogatorio. Soltará a uno en la celda del prisionero, tras asegurarse de que éste esté inmovilizado y no pueda atacar a la criatura. Paul Corwood se llevó un par de ellos consigo en una misión que lo condujo a territorio Tzimisce, pero se escaparon en el camino de regreso y aún acechan en las montañas de Ceoris.Son ovíparos, cada cuarto trasero puede fertilizar los huevos del otro.

Malgorzata, en cierta ocasión, llevó a cabo un experimento en el que obligó a un vampiro cautivo a beber la sangre de un trinado. La víctima Gangrel se convirtió en la imitación de un Malkavian.

Atributos: Fuerza 1, Destreza 1, Resistencia 1, Percepción 1, Astucia 1.
Niveles de Salud: OK, -1, -3, -5, Incapacitado.
Ataque: Ninguno, pero obliga a resistir el frenesí por cada dos turnos de exposición a su canto.
Habilidades: Esquivar 5, Sigilo 2
Reserva de Sangre: 3
Fuerza de Voluntad: 2
Apunte histórico: Los trinados se extinguen algunos siglos después de la destrucción de Ceoris, cuando se agota el extraño halo mágico de la zona. Sin ella, están abocados a la inanición.

Segador
El segador, llamado así por sus dos largas extremidades en forma de guadaña diseñadas para una decapitación más fácil, es un insecto del tamaño de un hombre con una concatenación de sibilantes cabezas de rata donde debería estar su rostro. Unas alas deformes e inútiles para volar se recogen bajo su caparazón negro como el hollín. Caza de noche, y se alimenta de criaturas cuyos tamaños varían entre el de un zorro y el de un oso. Los segadores viven en madrigueras atestadas que excavan en la tierra suelta. Si se ven amenazados por una herida grave, el segador puede escabullirse y desaparecer dentro de una madriguera, siempre que haya alguna cerca. Su esqueleto externo puede comprimirse al fin de que su cuerpo no supere el medio metro en su parte más gruesa, Le temen al fuego, a las flechas y al estruendo metálico que emiten las espadas al chocar entre sí.

El Segador constituye un ejemplo inmejorable de los fallidos intentos de Virstania por defender la capilla a fuerza de liberar en el bosque a criaturas tan peligrosas como incontroladas. Aunque los seres sean difíciles de exterminar, parecen poco interesados en aventurarse lejos de Ceoris. Quizás sólo puedan sobrevivir con la ayuda de las energías mágicas erráticas que rodean la capilla. En ocasiones, Esoara descubre un nido y envía a una tropa de soldados y Gárgolas para exterminarlo. En cierta ocasión, encontró una madriguera que contenía más de una docena de tales seres. Si se viera al frente de un comando formado por, es un suponer, un grupo de jóvenes vampiros enviados a Ceoris para servir a sus señores. Bien podría enviarlos a una misión de exterminio a modo de examen preliminar para comprobar su temple. Si demuestran su valía con los segadores, no cabrá duda que están preparados para enfrentarse a los horrores de la guerra que enfrenta a los Tremere con los Tzimisce.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 5, Percepción 5, Astucia 2.
Niveles de Salud: OK, OK, -1, -3, -5, Incapacitado.
Ataque: Extremidades en forma de guadaña, 8 dados de daño.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 5, Esquivar 2, Sigilo 3.
Reserva de Sangre: 10
Fuerza de Voluntad: 5
Apunte histórico: Los antiguos vasallos mortales de los Tremere, habitantes de las aldeas vecinas, aguardan un tiempo prudencial tras la destrucción de Ceoris antes de abrir la veda de caza de estas criaturas y poner fin a su existencia. Ninguna ha sobrevivido hasta nuestros días.

Comepieles
Para crear los comepieles, Virstania utilizó el ritual Poblar los Jardines de la Noche para engendrar unos diminutos insectos, del tamaño de una pulga, dotados de un apetito insaciable. Los gestó en tinas llenas de sangre procedente de sus Gárgolas ayudantes. Por tanto, se convirtieron en ghouls de las Gárgolas a las que pertenecía la sangre en la que nacieron. Bajo la atenta mirada de Virstania, las Gárgolas entrenaron a las criaturas para que obedecieran órdenes simples, creando así un voraz circo de pulgas hambrientas de piel en lugar de sangre. Un comepieles es casi demasiado pequeño para ser visto por el ojo humano; se parece a una mota de pimienta. Bajo la lupa, el observado verá que son ácaros de color rojo dotados de unas mandíbulas desproporcionadas. Al contrario que otras de sus creaciones de laboratorio, Virstania mantiene a los comepieles bien vigilados. Un tarro lleno de comepieles constituye un arma temible. Therimna y Paul Corwood los utilizan contra sus enemigos cuando desean evitarles a sus sirvientes el riesgo o la inconveniencia de un asalto directo. Los comepieles resultan muy efectivos para obligar a salir al enemigo de su escondrijo. Lo único que hay que hacer es acercarse al edificio, cueva o trinchera donde se haya parapetado el rival, abrir el frasco de comepieles y correr como alma que lleva el diablo, con la esperanza de que ninguna de las diminutas criaturas le hinque el diente a su carne.

Los comepieles se guían sobre todo por el olfato, pueden detectar la presencia de mamíferos y Cainitas incluso a una distancia de cincuenta metros, tras lo que se arremolinarán en enjambre sobre la fuente de carne más próxima. Si consiguen entrar en contacto con la piel, comenzarán a ascender por el cuerpo de la víctima a una velocidad de vertiginosa, dejando la carne al descubierto en cuestión de instantes.

Ni las habilidades de Pelea o Armas cuerpo a cuerpo surten efecto para defenderse del ataque de los comepieles. En ocasiones, resulta posible correr más que el enjambre que suele desplazarse a una velocidad de veinticinco metros por minuto. Los comepieles no vuelan mientras atacan o se alimentan, sino que se deslizan arriba y debajo de cualquier superficie. Cuanto más abrupto sea el terreno, más despacio avanzarán. Una mesa volcada podría retrasarlos lo suficiente como para otorgarle a la víctima varios cuerpos de ventaja, por ejemplo. Claro está que si la víctima debe sortear sus propios obstáculos, los comepieles podrán darle alcance.

El agua y otros fluidos frenan su avance. El contacto directo con el fuego, el ácido, el aceite hirviendo o el frío extremo los mata de inmediato. Es difícil, que no imposible, exterminar a todo un enjambre de una sola vez, descargando un objeto de gran tamaño, como una baldosa de mármol, sobre ellos. Sin duda existen otros métodos exóticos de exterminar comepieles.

El contacto con el enjambre provoca la pérdida de un nivel de salud por turno hasta que la víctima quede Malherida, momento en el que los comepieles dejarán de alimentarse porque la víctima habrá sido desollada. Sin piel, la víctima se desangrará hasta perecer, perdiendo un nivel de salud por turno hasta que muera o se suma en el letargo. Los vampiros obligados a regenerar toda la piel jamás recuperan su aspecto normal. La piel que vuelve a crecer toda al mismo tiempo presenta un aspecto demasiado pulido y artificial, otorgándole a la víctima una apariencia cerosa e indistinguible. Los supervivientes al ataque de un enjambre de comepieles pierden un punto en Apariencia.

Las criaturas son capaces de comer una cantidad de carne cientos de veces superior al peso combinado de todo el enjambre. Darán por terminado su ataque tras consumir la piel, momento en el que desplegarán sus diminutas alas y volarán de regreso a Ceoris, a unos colectores de cerámica especiales colocados dentro del foso. Al llegar allí, caen rendidos de cansancio. La comilona les obliga a hincharse y a reventar, uno a uno. El sonido de estos centenares de diminutos chasquidos recuerda al que haría un puñado de arena que se derramase sobre una superficie de mármol. La muerte de un enjambre de comepieles es como una explosión de polvo de tiza. En el colector queda una masa indistinguible de tejido cutáneo que las Gárgolas recogen para entregárselo a Virstania. Ésta lo utiliza como materia prima de la Apropiación de la Membrana y en el ritual para crear a las Gárgolas llamadas Vítelas.