Jugar un personaje de la Jerarquía

A pesar de los aspectos más oscuros de la sociedad de la Jerarquía, algunas de las oportunidades más ricas de interpretación pueden emerger de las crónicas de wraith que presentan personajes de Círculos de Jerarquía. Los wraiths de la Jerarquía ocupan una amplia variedad de posiciones dentro de la sociedad de las Tierras de las Sombras, y no es necesario que sean principalmente soldados. Dependiendo de la naturaleza de una historia o crónica concreta, los personajes de la Jerarquía pueden salir de una amplia variedad de modelos.

 

En el corazón de la sociedad estigia yace el conflicto eterno contra el Olvido. Una historia que trate sobre esta guerra perpetua puede requerir muy bien de un Circulo de wraiths de la Jerarquía que sean “de combate pesado” por naturaleza. Aun así, dentro de cada patrulla habrá varios wraiths con especialidades concretas, dictadas por sus Arcanoi. Los especialistas en combate pueden basarse en Ultraje o Moliar para causar daño a los Espectros. Los expertos en comunicaciones e inteligencia necesitan ser hábiles en Lamento y Castigar. Un líder de patrulla o un explorador de un Círculo de cazadores de Espectros debería ser un experto en Argos y Fatalismo.

Otros tipos de historia que traten sobre personajes de la Jerarquía pueden favorecer la creación de wraiths menos orientados hacia la milicia. Mantener la paz en una Necrópolis, particularmente en un puesto alejado de Estigia, puede requerir un mayor énfasis en las relaciones publicas y las habilidades interpersonales y Arcanoi. Los detectives de la Jerarquía trabajando dentro de un Circulo de wraiths leal a Estigia pueden verse implicados en investigaciones de crímenes supuestos, rastrear Grilletes o reliquias robados, o localizar miembros de familias o amigos recientemente fallecidos para reunirlos con sus seres queridos mas allá del Manto. Los wraiths de la Jerarquía también pueden ser reclamados para entrar en las Tierras de la Piel y rastrear a renegados o forajidos que violan la Ley de Caronte que prohíbe la interacción con el mundo de los Rápidos. Estos wraiths necesitaran tener conocimiento de lo supuestamente Arcanoi prohibidos de Títeres y Materializar, y necesitaran ser buenos en las habilidades de sigilo e investigación.

La Legión a la que pertenece un wraith de la Jerarquía también tiene cierta influencia sobre la personalidad y motivaciones del personaje, factores importantes al crear un wraiths completamente desarrollado. Tener en cuenta la forma en la que murió un wraith (y con ello la Legión que mas probablemente lo reclamó) proporciona muchas oportunidades para personalizar a un wraith de la Jerarquía. Un wraith perteneciente a las Legiones del Señor Silencioso de la Desesperación puede ser más intenso y sugerente que un wraith que pertenece a las Legiones de la Dama Risueña. Los wraiths que murieron debido a la casualidad, plagas, misterio, violencia o avanzada edad tendrán una mayor amplitud de rasgos de personalidad que les distinga de otros individuos de las mismas Legiones. Aunque los wraiths de la Jerarquía tenderán a pertenecer a Círculos que sirvan al mismo Señor de los Muertos, no es necesario que sea copias unos de otros.

Por ejemplo, un Círculo reclamado por las Legiones del Señor de la Pestilencia puede incluir una victima de SIDA, un trabajador textil que murió por una enfermedad pulmonar, un fallecido a causa de la Peste Negra, y un niño que murió antes de la invención de la vacuna de la polio. Todos estos individuos tendrán personalidades muy diferentes, incluso aunque el lazo común con su muerte los colocara baja el mismo Señor de los Muertos. Los miembros de un Círculo que sirven a las Damas del Destino puede que ni siquiera tengan ningún rasgo común aparente. Los Círculos del Destino son quizá los más variados de toda la Jerarquía.

Es posible también jugar con un wraith de la Jerarquía en un grupo mezclado, aunque se necesitaran circunstancias especiales para explicar por qué este individuo esta aliado con wraiths ajenos a la protección oficial de Estigia. Los wraiths que estaban conectados unos con otros en vida pueden hallarse en bandos opuestos de la política de Estigia tras su muerte, pero pueden seguir asociados debido a sus lazos emocionales, incluso hasta el punto de tener Grilletes mutuos. Un wraith de la Jerarquía puede aliarse voluntariamente con Renegados o Herejes con la esperanza de convertirlos, o puede haber sido designado para infiltrarse en ese grupo con el objetivo de entregarlos a las autoridades. Un miembro de la Jerarquía puede incluso empezar a dudar de la validez a la fidelidad de la estructura de poder opresiva de Estigia, y buscar refugio entre wraiths que no pertenezcan a la Jerarquía.

Las posibilidades para jugar con personajes de la Jerarquía están limitadas tan solo por la creatividad colectiva de los jugadores y el Narrador. Suplementos tales como Moradas presentan otras ideas para desarrollar personajes cuyas lealtades estén con Estigia.

ESTEREOTIPOS:

Renegados
Los Renegados representan la influencia corrosiva del propio Olvido. Su rebelión es la fuerza que podría desgastar los cimientos de la tradición y la estructura que protegen las Tierras de las Sombras. Los perseguimos no porque estén en desacuerdo de formas socialmente inaceptables.
-Gillian Rutherford, Centurión de la Quinta Legión

Herejes
Estos entupidos ilusos quieren distraernos de las necesidades de tratar con las realidades de nuestra existencia diaria. Por las buenas son molestias. Por las malas, son peligrosos proselitistas que buscan activamente debilitar nuestro número. Afortunadamente para nosotros, sus propias convicciones normalmente les impiden llevar a cabo ningún esfuerzo concentrado para imponer a nosotros.
-Dr. Martín Bowers, Mariscal de la Legión Esmeralda.

Los Mortales
La ley de Caronte nos prohíbe asociarnos con los vivos, esto debilitara la integridad del Manto y nos dejaría expuestos a aquellos poderes que pueden dañarnos o incluso arrastrarnos al Olvido. Aun así, es difícil ignorar las lágrimas de nuestros seres queridos, o los gritos refocilantes de nuestros asesinos. Aunque condenamos inequivocadamente de la violación patente de la barrera entre vivos y los muertos, no podemos impedir lapsos menores. Algunos mortales (magos, miembros del Arcanum, exorcistas y similares) deben ser evitados a toda costa. Los intentos de contactar con estos peligrosos enemigos deben tratarse con las medidas de castigo mas severas.
-John Strider, Centurión (y Perdonador no oficial) de la Legión del Destino

Criaturas Sobrenaturales
A pesar de nuestros mejores esfuerzos por mantener el secreto, ha algunos seres que saben o sospechan que existimos. Debemos hacer los pactos que podamos con ellos, mientras preservamos la Ley de Caronte. Los vampiros de los Tremere consentirán a menudo en pactos de explotación mutua, pero los Giovanni intentan demasiado a menudo obtener un control permanente de nuestras almas. Los hombres lobo que se llaman a sí mismo Caminantes Silenciosos saben demasiado de nosotros también. A través de sus erróneos esfuerzos para darnos el “descanso eterno”, han lanzado a muchos de nosotros a las fauces del Olvido. Sólo los más locos de entre nosotros se arriesgarían a asociarse con las criaturas feéricas; ¿Cómo puede una raza que no conoce la verdadera muerte esperar comprender las complejidades de nuestras existencia? Tratamos tan cuidadosamente y tan rápidamente como nos es posible con todas estas criaturas… y esperamos que nadie este mirando cuando lo hacemos.
-Magdalena Hernández, Supervisora de la Legión Penitente.

IDEAS FINALES SOBRE LA JERARQUÍA

Aquella civilización puede no hundirse
Su gran batalla perdida,
Callado el perro, atado el poni
En un lugar distante.
Nuestro amo Cesar está en la tienda
En la que están esparcidos los mapas,
Con sus ojos fijos en la nada,
Una mano bajo su cabeza.
-William Butler Yeats, “Mosca de largas patas”
Los wraiths de la Jerarquía son esenciales para la existencia de las Tierras de las Sombras. En un mundo rodeado y penetrado por el flujo de la Tempestad, son bastiones de la estabilidad y del orden. Demasiado a menudo se les ve como mortajas blandas o unidimensionales, cuando la mayoría de las veces son individuos complejos y a menudo trágicos. Para trabajar dentro de un sistema corrupto, para intentar corregir las iniquidades del gobierno totalitario, para vivir en un estado de asedio perpetuo por parte de Espectros, Renegados, Herejes y otros Extraños se requiere dedicación y una cierta cantidad de tozudez. Los miembros de la Jerarquía se ven a sí mismos como héroes, como soldados en una guerra eterna, y como el modelo del que todos los demás se desvían. Son los herederos del sueño de Caronte, el cual, pese a estar deslustrado en exceso, está muy por encima de la nada de pesadilla del Olvido.

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