Karsh, Señor de la Guerra

Karsh, Señor de la Guerra de la Camarilla

Siendo al mismo tiempo aristócratas corruptos y justos pastores de los depredadores, los miembros de esta secta se acercan más y más al borde del abismo cada noche. Aunque aprieta los puños cada vez con más fuerza, los vampiros se escapan de ella como granos de arena.

Trasfondos: por mucho que pudiera desear lo contrario, la Camarilla también tiene sus monstruos.

El primer y único postulante en poseer el título de Señor de la Guerra raramente habla de su pasado. Por lo poco que se puede atisbar y compaginar, se cree que es el Seljuk Hassan al-Samhir, conquistador de Manzikert, el mayor de los generales, aquel que sirvió a dos sultanes del naciente imperio otomano, aquel que los turcos exaltaban el verso “Samhir, gran Samhir, inexorable Samhir, el más poderoso de los guerreros bajo el antiguo cielo azul”.

A pesar de que nunca había sido vencido y de su inexorable lealtad, el orgullo de Hassan era su punto débil. Su posición heroica entre la gente, unida con sus deseos de batalla, le ganaron el disgusto de Murad, su segundo señor, que no era ni la mitad del hombre que su predecesor había sido. Esta fricción, encendida cada vez más por las constantes protestas del general respecto a la corrupción por la que el reino del sultán estaba empezando a ser famoso, finalmente explosionó en enemistad: Hassan fue etiquetado de traidor, condenado a muerte y forzado a confesar ante el pueblo que una vez defendió para que presenciase su final ejecución.

Pero el guerrero no moría fácilmente. Invocando a Alá para que defendiera su inocencia se enfrentó a las tortuosas pruebas del sultán: lapidación, combates singulares e incluso enfrentado a las garras y dientes de animales salvajes; todas esas pruebas y muchas más tuvo que sufrir en nombre de la “justicia” de Murad. Finalmente, el rey, que no podía proseguir por más tiempo tal persecución contra un héroe de la nación turca, le maldijo debido a que “no era un hombre, sino un animal con la piel de un hombre, magro y hambriento como las bestias de las selvas por la sangre de los niños y los inocentes”. Con estas últimas palabras, Hassan al-Samhir fue exiliado y abandonado sin sustento en el gran ergio para que encontrase su muerte.

La muerte le encontró a él primero.
Realmente no se sabe nada respecto a las actividades que le ocuparon en aquellas jóvenes noches. Algunos piensan que, simplemente, vagó durante un tiempo, luchando contra las incertidumbres de su nueva existencia y sus nuevos “hermanos”; otros apuntan encuentros en oriente con una figura cuasi mítica llamada Kayyim, un ser nacido del conflicto que rondaba las arenas del desierto en busca de aquel que pusiera fin a su existencia sobrenatural. Aún otras fuentes mantienen que Hassan, cabalgando hacia oriente con las hordas tártaras por la noche, fue la mano que destrozó su, en otro tiempo, amada tierra natal, décadas después.

Dejando a un lado las especulaciones, los historiadores Cainitas narran historias de un encuentro lleno de auspicios precediendo inmediatamente el fin del siglo XV entre una mano no-muerta y una voluntad inquebrantable. Fue entonces cuando Hassan al-Samhir juró eterna lealtad al Ventrue Hardestadt, líder de hombres y monstruos, un ser cuyas palabras hacían temblar a las naciones y portador de un agudo intelecto y que sabía que esas palabras no siempre serían suficientes.

Así nació el Señor de la Guerra de la Camarilla.

En las noches presentes Karsh preside varios equipos de respuesta rápida desde una fortaleza militar abandonada en una montaña de Norteamérica como guardián del sueño de Rafael de Corazón. Aunque etiquetado por enemigos y aliados como fuerza destructora sin mente y peligrosa, es consciente del hecho de que la guerra debe ser luchada desde muchos frentes y se esfuerza por mantenerse abastecido de las tácticas y tecnología de este siglo. Aunque muy pocos lo saben, el Señor de la Guerra ha tomado más de una ciudad controlada por el Sabbat mediante maniobras paramilitares y actuación política encubierta, en vez de utilizar la fuerza bruta por la que es típicamente conocido. Posee igual capacidad en una gran variedad de armas que abarcan desde las contra-escaramuzas de la guerrilla a contenidos “accidentes industriales”, escuadras mortales de policía municipal y cuarentenas afrontadas desde el Centro de Control de la Enfermedad del Fuerte Collins.

Imagen: es masa de fuerza y tendones que se eleva como una torre; un coloso leonino, de rasgos ásperos, piel oscura, y repleto de la cabeza a los pies de las cicatrices de mil batallas.

Sugerencias de Interpretación: eres pensativo y silencioso debido, o al tedio de la inmortalidad o a la seguridad en ti mismo cultivada a través de los siglos de soledad. Esto ayuda a que tus propósitos sean percibidos como simples; cuando hablas, a pesar de todo, tus palabras son lacónicas y cuidadosamente escogidas. El silencio estoico al que te retiras sólo es interrumpido cuando por la máquina de matar a la que das rienda suelta en el campo de batalla. Este lado sediento de sangre, inconquistable e incontrolado, hace susurrar a muchos que te estas convirtiendo en aquello que más desprecias.

Clan: Gangrel
Sire: desconocido; cuando está locuaz hace referencias ocasionales a leyendas árabes referentes a manadas de antiguos djinn-lobos cazando por las llanuras del Oriente Medio.
Naturaleza: superviviente
Conducta: fanático
Generación: 5ª
Abrazo: a principios del siglo XIII (según las pistas históricas)
Edad Aparente: indeterminada (quizás unos 30 bien mantenidos)
Físicas: Karsh agita su espada y los enemigos caen; las personas que le han tocado dicen que su piel tiene el tacto y la fuerza del diamante.
Sociales: Carisma 6, Manipulación 5, Apariencia 4
Mentales: Percepción 7, Inteligencia 6, Astucia 7
Talentos: Alerta 6, Atletismo 5, Callejeo 4, Enseñanza 4, Esquivar 5, Interrogatorio 4, Intimidación 6, Liderazgo 6, Pelea 7, Subterfugio 4
Técnicas: Armas C.C. 8, Armas de Fuego 4, Conducir 3, Demoliciones 3, Equitación 5, Etiqueta 2, Meditación 3, Tiro con Arco 4, Trato con Animales 4, Sigilo 4, Supervivencia 5
Conocimientos: Conocimiento de la Mano Negra 4, Cultura de la Camarilla 5, Conocimientos de Experto: Cultura del Sabbat 5, Investigación 4, Lingüística (demasiados idiomas para listarlos) 5, Medicina 3, Ocultismo 4, Tácticas 5
Disciplinas: Animalismo 4, Auspex 1, Celeridad 7, Dominación 1, Fortaleza 7, Potencia 6, Presencia 2, Protean 8
Trasfondos: Aliados (Círculo Interior) 8, Criados 8, Influencia (militar) 4, Miembro de la Mano Negra 5, Posición 7, Rebaño 4, Recursos 5
Virtudes: Convicción 4, Autocontrol 5, Coraje 5
Moralidad: Senda del Corazón Salvaje 6
Trastornos Mentales: Glotonería
Fuerza de Voluntad: 9