La Ambientación

Como personas que son, los narradores y los jugadores tienen profundidad. Son de tres dimensiones, no figuritas de cartón. Nuestras crónicas y las tuyas necesitan profundidad. Debemos darle forma y carácter usando diversas técnicas, que puedes extraer de muchos medios como los libros, la música, la televisión, Internet, el cine…

Pero bien vamos al grano como se puede ver en los documentos anteriores de la biblioteca nuestro amigo y en mi caso hermano Astinus nos esta dejando casi boquiabiertos con sus manuscritos. Pero ayer a la noche hablando con él me dijo que sobre ambientación no se animaba a escribir ni a hablar. Es por eso que he tomado la iniciativa esta mañana de comenzar a escribir sobre este agradable tema y muy importante para mí que es la AMBIENTACION de una crónica para mundo de tinieblas.

Por un momento me puse a pensar, por que la mayoría de los narradores no utilizan la ambientación y el porque es muy sencillo, enumeraré alguna de las razones:

1) Falta de tiempo en la preparación de las crónicas.
2) Falta de material para ambientar.
3) Lugar demasiado público y se tiene desconfianza de lo que la gente puedallegar a pensar.
4) Los jugadores, es decir, uno comienza dando lo mejor de sí y luego del quinto intento de motivar a los PJ se da cuenta que realmente no te prestan atención en los detalles y sólo quieren salir a cazar.

Con los consejos que a continuación agregaré iremos tratando de solucionar algunos de los problemas que trae una ambientación, cuando me refiero a ambientar es una ambientación completa.

AYUDAS VISUALES
Por lo general los jugadores responden a la atmósfera. Esta atmósfera suele conseguirse por medio de la caracterización, pero las ayudas visuales suelen ser muy útiles, por ejemplo tener fotos de los PNJ, tener los documentos que los jugadores van a ir encontrando (facturas, recibos, cheques, cartas, invitaciones, etc.), mapas de los lugares a visitar, fotografías, recortes de diarios o periódicos, sé creativo trabaja con las tijeras y el pegamento o siéntate delante de la computadora, arranca tu programa de gráficos y escanea las fotos de lugares extraños y siniestros, alterándolas lo suficiente para que tengan el aspecto aterrador y extraño que tu crónica necesita. Por
ejemplo, en una crónica que narré hace un tiempo, uno de los jugadores se metía en un callejón en el cual había escuchado ruidos, en el callejón se encontraba un nene de 10 años el cual se había fugado de su casa, el vástago al encontrarse con el niño le pregunta que estaba haciendo sólo en el callejón, y el niño lo primero que le dijo es que le daría el osito que llevaba consigo si lo llevaba hasta su casa ya que estaba perdido.

La sorpresa fue que cuando el jugador aceptó yo abrí mi bolso, y le entregué el osito que el niño le había regalado, se quedaron todos atónitos a la situación un Brujah brutal, malo como él solo y con un osito de peluche colgando de su cinturón con tachas.

Estas son algunas de las cosas que se pueden llegar a hacer con un poco de tiempo y sabiendo de que va tu crónica. Es posible recurrir a trucos sencillos para evocar un ambiente.

ESCENOGRAFIA
Jugar a la luz de las velas. El miedo nace de la oscuridad. Si estás jugando, en una zona pequeña y no como nombramos en el 3 punto, no suele ser problemático y resulta extremadamente eficaz. También puedes probar con lámparas de luz negra aunque una suele alcanzar, o con lámparas de color rojo o azul, pero lo que hay que tener en cuenta es que los jugadores no se sientan molestos al no poder ver sus dados y sus planillas.

No hace mucho en un crossover de Mage y Vampire (ambos en la época actual) narrado por mí y por Astinus armamos una mesa en forma de T en la cual nosotros nos sentamos a ambos extremos, pusimos manteles negros y conseguimos unos Velones de colores, 2 rojo y 2 verdes, los cuales duraron las 3 sesiones que duro la partida. El hecho es que en medio de la misma llego al club donde estábamos realizando esta partida una señora con sus dos hijas y al ver un grupo de 12 personas sentadas alrededor de una mesa con manteles negros y velas se llevó una impresión extraña, logramos que esta señora y sus niñas entendieran que lo que estábamos haciendo era jugar. Pero se corren esos riesgos a la hora de querer ambientar una partida en el lugar incorrecto o mejor dicho público.

Anima a tus jugadores a usar vestuario. Simples prendas de ropa pueden
ayudar a crear ambiente. Y no resulta demasiado caro si todos aportan algo.
No hagan nada tan idiota como abrir la puerta al repartidor de pizza con una carreta como drácula y una capa de vinilo, ni tampoco hay que ir al trabajo vestido “como un Lobo, Vampiro o Mago”, espero que captes la idea. Una campera, un sombrero o un vestido de noche puede funcionar espectacularmente. Intenta que tus jugadores “vistan” a sus personajes de una forma que los represente visualmente. Si estás jugando en vivo, o en un lugar público, puedes disfrazarlos del todo, pero prescindan de las caras blancas y los abrigos de terciopelo: Si pareces un vampiro o un lobo, estás violando la mascarada y la letanía.

LA MUSICA
La música es variada y puede comunicar todo tipo de cualidades y sentimientos. Elige la música con cuidado al planificar tu crónica y eso realzará el ambiente del juego. ¿Conocés algún grupo musical cuyas letras digan lo que vos intentas comunicar? Por supuesto. Usa esas canciones. Elegir la música para la crónica puede ser algo tan elaborado como preparar una banda sonora para cada sesión de juego o simplemente elegir unas pocas piezas variadas para subrayar momentos emocionales (como un combate). Lo que se debe tener en cuenta con la música es que en un volumen alto puede obstaculizar la interpretación, y la música de fondo es mejor a bajo volumen, nunca superior al tono de la conversación.

DESCRIPCION
Los narradores deben describir todo lo que encuentran sus jugadores.
Recuerda que el concepto es una representación de tu tema y que el ambiente añade un elemento emocional al concepto.

También para ambientar más en profundidad recomiendo que utilicen todos los cambios de voz (según cada PNJ) y apliquen el cambio de tono de la voz (según estados de ánimo del PNJ), que resulta muy bueno para no quitar el ambiente que se le puede llegar a dar con la escenografita y las descripciones.

Y como para ir cerrando, hay diferentes estilos aunque el ambiente puede ser muy variable de acuerdo con las necesidades, el estilo de juego es parte de tu personalidad, y es mucho más difícil de cambiar. Algunos jugadores prefieren un método relajado, de “ir con la corriente” mientras otros prefieren estar al control de todo. Por el mismo principió muchos narradores adoptan una aproximación condicionada para la trama y arrastran a los personajes a través de la historia, mientras que otros dejan que los jugadores marquen el ritmo, siempre preparados para proporcionar un poco de narración en forma de un encuentro o suceso. ¿Cuál es el estilo correcto? Decirlo requiere conocer a tus jugadores o estar familiarizado con su forma de jugar, lo que nos lleva a la primera fase de explicada en documentos anteriores (La Narración), conoce a tus jugadores.

Espero sus comentarios ya que no suelo escribir y me interesaría saber que tan mal estuve. Hasta la próxima.