SENDA – Tecnomancia

La Senda de la Tecnomancia es la última senda más reciente en ser aceptada por la jerarquía Tremere como parte de la tradición de conocimiento oficial del clan, y es novedad bastante reciente. Fue creada en la segunda mitad del siglo XX, y por ahora no se ha extendido mucho más allá de los Pontífices Norteamericanos. La senda se centra en el control de aparatos electrónicos, desde relojes de pulsera a ordenadores, y sus defensores mantienen que es un ejemplo ideal de versatilidad de la Taumaturgia con respecto a un mundo de cambios. Sin embargo, los Tremere más conservadores afirman que mezclar magia Tremere con ciencia mortal bordea la traición o incluso la blasfemia, y algunos Regentes europeos han llegado a declarar al conocimiento de Tecnomancia como motivo de expulsión de sus capillas. El Consejo Interior aprobó la introducción de la senda en los grimorios del clan, pero todavía tiene que pronunciarse acerca de la oposición conservadora a la Tecnomancia.

* ANALIZAR

Los mortales están desarrollando continuamente nuevos inventos, y cualquier vampiro que emplee la Tecnomancia debe ser capaz de entender sobre qué actúa su magia. El poder más básico de esta senda permite al Tremere proyectar sus percepciones en un dispositivo, proporcionándole una comprensión temporal de su propósito, los principios de su funcionamiento y sus modos de manejo. Esto no otorga un conocimiento permanente, sino un destello momentáneo que se desvanece en unos minutos.

Sistema: para aplicar este poder, un personaje debe tocar el dispositivo. El número de éxitos obtenidos determina lo bien que el personaje entiende este aparato. Un éxito concede un conocimiento básico (apagado/encendido y las funciones sencillas), mientras que tres éxitos proporcionan las nociones necesarias para manejar el aparato, y cinco éxitos muestran al personaje todo el potencial del dispositivo. El conocimiento dura un número de minutos igual a la Inteligencia del personaje. Este poder también puede usarse para entender una innovación tecnológica que no sea física –en otras palabras, un nuevo programa de ordenador– con +2 a la dificultad. El personaje debe tocar el ordenador sobre el que está instalado el programa –no basta con sujetar el CD-ROM.

** QUEMAR

Habitualmente suele ser más fácil destruir que crear, y los sensibles componentes electrónicos no son una excepción a esta regla. Quemar se usa para causar una sobrecarga en el suministro eléctrico, interno o externo, de un aparato, dañando o destruyendo el objetivo. Quemar no puede usarse para dañar directamente a otro individuo, aunque la destrucción repentina de un marcapasos o del chip de control de la inyección de gasolina de un coche puede provocar graves riesgos para la salud.

Sistema: un personaje puede usar este poder hasta un alcance igual a 10 veces su Fuerza de Voluntad en metros, aunque se aplica un +1 a la dificultad si no está tocando al aparato objetivo. El número de éxitos determina el grado del daño.

* Interrupción momentánea en su funcionamiento (1 turno), sin daño permanente.
** Pérdida importante de operatividad; +1 de dificultad al uso del aparato durante el resto de la escena.
*** El dispositivo se rompe y queda inoperante hasta que se repare.
**** Incluso tras su reparación, las capacidades del aparato quedan reducidas (+1 permanente de dificultad a su uso).
***** El equipo es pura chatarra; no se puede recuperar nada.

Los sistemas lo bastante grandes, como los ordenadores centrales o los aviones de pasajeros, tienen entre un +2 y un +4 de dificultad (a criterio del Narrador) para resultar afectados por este poder. Adicionalmente, algunos sistemas, como los ordenadores del ejército o de los bancos, pueden estar blindados contra sobretensiones y picos, y por tanto tienen de uno a cinco dados (de nuevo, a criterio del Narrador) para resistir este poder. Cada éxito en esta tirada (dificultad 6) elimina un éxito de la tirada de Taumaturgia.

Quemar puede usarse para destruir medios electrónicos de almacenamiento de datos, en cuyo caso con tres éxitos se destruye toda la información incluida, y con cinco quedan más allá de cualquier esperanza de recuperación no-mágica.

*** CIFRAR/DESCIFRAR

La seguridad electrónica es una preocupación de suma importancia para gobiernos y corporaciones. Aquellos Tremere que son lo bastante expertos en la técnica como para entender lo que se juegan en el asunto se han enamorado de este poder, que permite al taumaturgo codificar místicamente los controles de un dispositivo, volviéndolo inaccesible para cualquiera que no sea él. Cifrar/Descifrar también funciona en medios electrónicos; una cinta de video bajo la influencia de este poder sólo muestra nieve estática si se pone sin el permiso del propietario.

Sistema: el personaje toca el dispositivo o el contenedor de datos que desea cifrar. El jugador hace la tirada normal. El número de éxitos obtenido se aplica como modificador a la dificultad para cualquier que trate de usar el equipo protegido o acceder a la información codificada sin la asistencia del personaje. El taumaturgo puede disipar el efecto en cualquier momento tocando el objeto; esta cancelación cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.

Este poder también puede usarse para contrarrestar el uso por parte de otro taumaturgo de Cifrar/Descifrar. El jugador tira con un +1 a la dificultad; cada éxito anula uno de los del “propietario”.

Los efectos de Cifrar/Descifrar duran una cantidad de semanas igual al nivel permanente de Fuerza de Voluntad del personaje.

**** ACCESO REMOTO

Con este poder, un taumaturgo diestro puede evitar la necesidad del contacto físico para manejar un dispositivo. Esta no es una forma de telequinesis; el vampiro no manipula los controles del aparato, sino que los toca directamente con el poder de su mente.

Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier dispositivo electrónico dentro de la línea de visión del personaje. El número de éxitos obtenido es el número máximo de dados de una Habilidad pertinente que el personaje puede usar mientras controla remotamente el aparato. Por ejemplo, Fritz tiene Informática 5 y saca tres éxitos al usar Acceso Remoto sobre un cajero automático de un banco, sólo puede aplicar tres círculos de su valor de Informática a cualquier tirada que haga por la aplicación del poder. Acceso Remoto dura un número de turnos igual al número de éxitos obtenido, y sólo puede usarse en un aparato a la vez. Si un aparato es destruido mientras está bajo los efectos de Acceso Remoto, el personaje recibe cinco dados de daño contundente debido a la conmoción del regreso repentino y violento de sus percepciones a su cuerpo.

***** TELECONMUTAR

Teleconmutar es una derivación progresiva de Acceso Remoto, y permite a un taumaturgo proyectar su consciencia hacia el interior de la red global de telecomunicaciones, enviando su mente a través de las conexiones vía satélite, las líneas RDSI y los cables telefónicos de fibra óptica a la velocidad de la luz. Mientras está inmerso en la red, puede usar cualquier otro poder de Tecnomancia sobre los dispositivos con los que contacta.

Sistema: el personaje toca cualquier tipo de aparato de comunicaciones: un teléfono móvil, un ordenador con tarjeta de red, una máquina de fax o cualquier otro dispositivo que esté conectado directa o indirectamente a la red global. El jugador tira de manera normal y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Teleconmutar dura cinco minutos por éxito obtenido, y puede extenderse otros 10 minutos con el gasto de otro punto de Fuerza de Voluntad. El número de éxitos indica el alcance máximo al que el personaje puede proyectar su consciencia fuera de su cuerpo.

* 40 km
** 400 km
*** 1600 km
**** 8000 km
***** A cualquier parte del mundo, incluyendo los satélites de telecomunicaciones.

Mientras está en la red, el personaje puede aplicar cualquier otro poder de la Senda de la Tecnomancia a cualquier dispositivo o dato que se encuentre. La desconexión, habitualmente a causa del cierre o destrucción de una parte de la red por la que transcurre la conexión del personaje, arroja a su consciencia de vuelta a su cuerpo y causa ocho dados de daño contundente.

Un personaje que viaja a través de la Red por medio de este poder puede usar sus poderes de la Senda de la Tecnomancia con la dificultad normal. El uso de las demás habilidades o poderes mientras viaja por la red está penalizado con un +2 a la dificultad. Además, hay otros habitantes de la Red que puede que no se tomen a bien la intrusión del Tremere, y que quizá tomen medidas para eliminar a esa chusma de sus umbrales electrónicos.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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