Lanzamiento de Cantrips

Una guia detallada de lo que se debe realizar para lanzar un cantrips, estos poderosos poderes de las hadas son algo complicados pero muy efectivos.

1. Escoger un Arte

Lo primero que ha de hacer el duende cuando lanza un cantrip es escoger un Arte. Nunca puede haber más de un Arte implicada en un cantrip. Para lanzar el cantrip el jugador ha de describir el efecto que desea realizar.

2. Escoger Reino(s)

El jugador decide ahora que Reino (o Reinos) son necesario para lanzar el cantrip en base al efecto que se desea crear. Normalmente el Reino describe al objetivo del efecto. Se pueden usar también Reinos modificadores (como Escena y Tiempo) en este momento.

Estos dos Reinos sirven principalmente para modificar los efectos de un cantrip haciendo que se active tiempo después de haber sido lanzado o que afecte a todos aquellos que se encuentren dentro de una determinada zona, respectivamente. Además, la dificultad del cantrip aumenta en 1 por cada objetivo afectado después del primero en caso de que se utilice el Reino Escena.

Además, se pueden usar Reinos secundarios en el cantrip. Los cuales aunque no se suman a la reserva de dados sí reducen la dificultad en 1 por cada Reino añadido. Para esto se ha de poseer el nivel necesario del Reino en cuestión. (Por ejemplo: con el cantrip de Desplazar se suele usar el Reino Actor o Hada cuando se roba algo a alguien, pero el Reino Objeto podría ser usado como Reino Secundario en caso de poseer el nivel necesario).

3. Determinar la Reserva de Dados

Añadiendo el Atributo apropiado al nivel más alto del Reino principal del cantrip, obtienes el número total de dados que puede tirarse para lanzar el cantrip.

4. Escoger un Disparate

El jugador ha de declarar ahora el Disparate que realiza el personaje y el Narrador decide el nivel de éste (de 1 a 5).

5. Determinar la Dificultad

La dificultad base de un cantrip es la Banalidad del sujeto + 4 o la Banalidad del lanzador + 4, lo que sea mayor. Se resta el nivel del Disparate y se pueden gastar puntos de Glamour adicionales por cada nivel de dificultad que se quiera rebajar. La dificultad siempre ha de ser entre 4 y 10.

6. Determinar el Coste de Glamour

Se determina el coste de Glamour del cantrip y se paga en este momento:

– Todos los cantrips de Fantasía cuestan un punto de Glamour

– Los cantrips Quiméricos lanzados sobre seres encantados u objetos inanimados no cuestan Glamour, aunque puedes seguir gastando Glamour adicional para reducir la dificultad del lanzamiento.

– Cualquier cantrip lanzado sobre un objetivo banal cuesta un punto de Glamour (no acumulativo con el punto de los cantrips de Fantasía). Los objetivos banales incluyen los mortales y sobrenaturales no encantados y todos aquellos seres sin puntuación de Glamour, incluyendo los duendes que han sido olvidados.

– Lanzar un cantrip sin disparate cuesta un punto de Glamour

– Se pueden gastar hasta cinco puntos de Glamour para reducir la dificultad del lanzamiento.

– Usar un Reino modificador cuesta un punto adicional de Glamour.

– El coste ha de pagarse antes de realizar el cantrip. Si el duende no puede pagarlo el cantrip falla automáticamente aunque no se pierdan los puntos de Glamour.

7. Realizar el Disparate

El personaje trata de realizar el Disparate. Suponiendo que funcione, pasa al punto siguiente. El Narrador puede pedir la tirada de un dado, dependiendo de la naturaleza del Disparate.
8. Hacer la Tirada y Aplicar el Resultado
El jugador tira la Reserva de Dados de su personaje contra la dificultad y se aplican los resultados.
Efectos de los Cantrips
Los cantrips Quiméricos sólo afectan al semblante feérico y a los objetos y criaturas quiméricos, o son lo suficientemente sutiles como para que no sean percibidos por los mortales. Los cantrips de Fantasía afectan tanto al mundo quimérico como al real.

Lanzamiento de Cantrips Inanimae

Paso 1: Elige una Espina

Paso 2: Elige el reino apropiado

Paso 3: Calcula la Reserva de dados (Atributo de la Espina + nivel del Reino)

Paso 4: Elige el Material:

Como las Estirpes, los Inanimae necesitan una fuerza desencadenante que despierte su poder. La llave para liberar su Glamour es el Material. El Material es una pieza de su reino. Cuando se utiliza, actúa de la misma forma que un Disparate. La única circunstancia en la que un Material no es necesario es cuando un Inanimae usa su propia Espina familiar mientras está en contacto con su Ancla. Cada Espina posee sus propios componentes Materiales, y cuanto más raros y esotéricos, más poderosa será su activación.
Para lanzar con éxito un cantrip, debe emplearse el Material particular de cada Espina. Puede utilizarse uno diferente si el lanzador gasta un punto de Glamour.

El Material es similar al Disparate en que dependiendo de lo raro o complejo que sea, menor será la dificultad. Su nivel de poder queda a discreción del Narrador, pero abajo se listan algunos consejos.

• Petros: El Material para Petros es algún tipo de mineral o metal. La rareza del mineral es un factor decisivo, como lo es la forma de usarlo. Cuanto más se altere, mayor será el efecto. Algunos minerales que se consideran con propiedades mágicas (como la calamita) pueden resultar más poderosos. El único metal que no se puede utilizar es el hierro.

• Verdage: El Material para Verdage es una planta o una hierba. Cuanto más rara sea la planta, o la elaboración de su ungüento, más fuerte resultará el Material. Ciertas maderas y plantas tienen propiedades mágicas en mitos y leyendas, como la hierba de San Juan, el roble, el fresno, el espino, etc. El Narrador puede investigar las propiedades de algunas plantas para obtener nuevas ideas.

• Aquis: El Material para Aquis es el agua que ha sido alterada o posee una forma diferente. Nieve, hielo, rocío de la mañana, agua pesada, o lluvia, son ejemplos de algunos Materiales. Otras ideas pueden ser el agua destilada o contaminada. Éstas podrían utilizarse con cantrips que impliquen pureza o descomposición.

• Stratus: El Material que permite controlar el aire es la música. Debe tocarse con un instrumento de madera o latón. Su complejidad determina lo poderoso que es el Material. Para algunos cantrips, puede ser necesaria una melodía de gran pureza y simplicidad.

• Pyros: El Material para los cantrips de Pyros es quemar combustibles diferentes y de formas diferentes. Destruir algo raro con el poder de las llamas permite obtener un Material poderoso, si bien quemar una hoja suelta no resulta tan eficaz (aunque fabricar un avión de papel, quemarlo, y lanzarlo sería un Material moderado). Su poder queda determinado por la rareza del combustible, la dificultad de prenderle uego, y el poder de las llamas (incendiar un edificio puede ser excesivo, pero daría resultado).

Paso 5: Calcula la diicultad (nivel de Banalidad más alto +4)

Paso 6: Modifica la dificultad (Glamour, proximidad al Ancla, nivel del materialM

Paso 7: Tira los dados

Paso 8: Gasta Glamour para convertir el cantrip en Fantasía (si se desea)