Las Sendas de Magia Vulgar

Todas las sendas de magia vulgar.

Las Sendas

Adivinacion

Esta Senda permite al mago usar un foco externo de algún tipo para leer los patrones del azar en el mundo que le rodea. A pesar de lo que pueda parecerle al observador no preparado, no se trata de “decir la buenaventura”, sino de una conciencia de la forma en que se mueven las redes del destino y la facultad de contemplar sus hebras para ver lo que puede ocurrir, o incluso lo que ocurrirá probablemente si el mago es de un nivel lo bastante alto. Un adivino poderoso puede incluso comunicar sutilmente el sentido general de una adivinación a su sujeto a través de grandes distancias, una hazaña que puede influir sobre las decisiones del sujeto. Puede que éste nunca llegue a saber lo ocurrido… lo que en algunos casos salvará su vida.

Los instrumentos usados como foco de la Adivinación son numerosos, pero todos funcionan igual de bien y de acuerdo con los mismos principios: simplemente abren una especie de ventana para que el mago contemple la misma esencia del destino. Los magos pueden usar cartas, fetiches tallados, monedas, posos de té o las entrañas de un animal recién sacrificado. Pueden mirar una bola de cristal, un espejo o una superficie de agua. 0 pueden caminar por los bosques y observar los presagios. El Narrador debe recordar que la Adivinación, incluso a su nivel más poderoso, nunca revelará muchos detalles. Aunque es posible saber cosas concretas y específicas, siempre habrá algo desconocido. La Adivinación es, en el mejor de los casos, una herramienta de guía, no un mapa definitivo.

Tirada: Inteligencia + Alerta – No cuesta Fuerza de Voluntad

Efectos

1 – El mago puede tener una idea general de la situación, o de las circunstancias. Este nivel suele equivaler a decir si las cosas van a ir bien o mal, y si alguien debería estar en guardia o no.

2 – El mago puede señalar la mejor opción en asuntos simples, como “¿Debo ir a Londres?” o “¿Debería dar un paseo por la aldea con este forastero?”

3 – El mago puede sentir los esquemas de la probabilidad, lo que le permite adivinar posibilidades a corto plazo que sigan decisiones concretas. Siguiendo con el ejemplo anterior, no sólo podría decir si conviene dar el paseo o no, sino también ver las diversas posibilidades que pueden surgir en el futuro cercano. Son sólo posibilidades, y no un futuro definido, pero sirven como guía.

4 – El mago puede adivinar acontecimientos específicos en el futuro del sujeto. Estos acontecimientos no están definidos todavía, pero son mucho más probables. Si el sujeto cambia de comportamiento, los sucesos se harán menos probables. Los detalles siguen siendo vagos: “te encontrarás con una mujer que se convertirá en tu amante”, en lugar de “conocerás a una doncella gitana vestida de verde que se convertirá en tu amante.”

5 – El mago tiene la capacidad de sentir detalles concretos acerca del futuro, y de predecir acontecimientos específicos con certeza casi absoluta. Ahora no sólo puede describir a la doncella gitana, sino incluso dar su nombre con una buena tirada. El Adivino está ahora tan familiarizado con los hilos del Destino, que incluso puede realizar la adivinación para un sujeto en otro lugar, y comunicarle una, sutil sensación acerca del cariz general de la adivinación, como una cierta prevención si algo va mal, o tranquilidad si todo está bien. El receptor no reconocerá esto como ningún tipo de comunicación, sino que lo atribuirá a algo interno (como una “corazonada”).

Rituales: Cada tipo de foco (la bola de cristal, un cuchillo ceremonial para sacrificios, el caldero…) implica un ritual específico para utilizarlo. Generalmente, excepto cuando se adquiere durante la creación del personaje, el mago debe encontrar un maestro que le enseñe nuevos rituales.

Curacion / AflicciOn

Aunque relacionadas en su medio, estas dos Sendas están en extremos opuestos del espectro. Hay muy pocas personas que conozcan ambas Sendas, pues la base espiritual de cada una es absolutamente contraria a la otra.

Curación permite al mago mitigar el dolor y curar pequeñas heridas y enfermedades, mientras que Aflicción provoca dolor, heridas y enfermedades. Pero el uso de estas Sendas no es cuestión de efectos instantáneos; cuesta mucho tiempo tratar o infligir una herida o enfermedad, y más todavía para que el sujeto experimente los resultados. No obstante, el mago puede calmar (o causar) dolor mientras mantenga las manos sobre la zona afectada.

El uso de estas Sendas suele requerir el Conocimiento de Medicina. Meditación, cantos, masajes, hierbas y, brebajes de olor asqueroso son focos comunes Estas Sendas absorben algo de la energía del mago, y es fácil que este se agote si hace demasiado en poco tiempo, Los senadores mágicos suelen sufrir a causa de su increíble sensibilidad y compasión. Mientras que sus opuestos arden en llamas de malicia. Cualquiera de los dos supuestos puede consumir a una persona antes de tiempo. Estas Sendas no pueden curar ni causar heridas agravadas.

Tirada: Manipulación + Intuición -Cuesta 1 punto de Fuerza de Voluntad por dolencia.

Efectos (se describe la Curación: Aflicción causa el efecto en vez de eliminarlo)

1 – Puedes aliviar un dolor de espalda, cabeza u otra molestia menor por el estilo. La dolencia no desaparece del todo, pero el paciente se siente mejor al cabo del rato.

2 – Esguinces, migrañas, gripe, infecciones menores… puedes acelerar el proceso de curación en un 50% ó más con un trabajo mínimo.

3 – ¡Una cura para el resfriado común! Los huesos rotos y las peores heridas se curan el doble de rápido y sin peligro de infección. Puedes ayudar a un personaje Incapacitado o a ponerse en pie y caminar, aunque no conseguirás curar sus heridas del todo.

4 – Las enfermedades crónicas no están más allá de tus cuidados, aunque curarlas puede llevarte días o semanas. Los huesos rotos y grandes traumatismos se curan un 50% más rápido de lo normal y tu toque alivia casi todos los dolores. 3

5 – Con esfuerzo, puedes curar condiciones fatales (viruela, consunción, colapso, peste), aunque exige mucho de ti y requiere 9 semanas de tratamiento. Los huesos rotos y traumatismos masivos se curan tras unos cuidados de entre una y tres semanas, y la infección no supone ningún riesgo mientras el paciente esté a tu cargo.

Rituales: Heridas, traumatismos (incluyendo huesos rotos, esguinces y luxaciones), enfermedades, dolencias crónicas e infecciones requieren distintos rituales. Observa que el coste de los rituales es por separado. Recuerda que, por lo general, un mago de esta Senda será demasiado compasivo para pensar siquiera en usar sus dones para infligir daño, y un mago de la Senda de la Aflicción carecería de la compasión necesaria para ser un buen Sanador. Si un personaje sigue las dos Sendas, el Narrador puede limitar su progreso a un máximo de tres puntos en cada una, reflejando el profundo cisma en su filosofía espiritual.

Efimera

Esta Senda permite al médium entrar en el mundo espiritual y contactar con sus moradores. La naturaleza de los espíritus contactados depende de los rituales que conozca el médium: algunos permiten contactar con espíritus naturales, mientras que otros rompen las barreras entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Ten en cuenta que puede que ni siquiera el médium distinga con qué tipo de espíritu está tratando: hace falta al menos Ocultismo 2 para conocer la diferencia.

Los médium inexpertos se encuentran a veces en situaciones peligrosas a causa de su ignorancia, exponiéndose a la corrupción demoníaca o a las bromas de los espíritus. Los médium suelen abrirse como canales para los espíritus. Pero éstos tienen sus propias ideas: si hay alguna razón para confundir o poseer al mago o abusar de él, intentarán hacerlo. En términos de la historia, esto significa que el espíritu o fantasma puede actuar a través del médium sin muchos problemas.

Es de agradecer que los magos dispongan de algunos rituales defensivos para ayudarles si los espíritus resultan ser rebeldes o malignos. Conocidos como Guardia y Veto, estos “hechizos” protectores pueden ser tomados como rituales de nivel uno, y tienen los siguientes efectos:

Guardia protege una zona de la intrusión de los espíritus. Usando algún hechizo preventivo (un complicado cántico, una oración, sellos pintados, clavos de hierro, sal esparcida, agua bendita), gastando un punto de Fuerza de Voluntad y haciendo una tirada de lo mismo a dificultad 7, el médium puede impedir que los espíritus entren en una zona durante una semana por cada éxito.
Veto expulsa a un espíritu de una zona. Pasando una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7, el médium puede expulsar a un espíritu de su entorno inmediato. Un espíritu resuelto puede oponerse a este ritual gastando uno dé sus propios Puntos de Voluntad por cada éxito del médium, pero por lo demás debe huir hasta que el médium se haya ido.
Los espíritus de la naturaleza son más directos, aunque problemáticos, en su trato. Con los rituales de Expulsión y Sello (nivel dos), el médium puede intentar sobre ellos los efectos anteriormente descritos o, con Dolor (nivel tres) causar daño a un espíritu natural. Esto último inflige al espíritu un daño equivalente a la Fuerza de Voluntad del médium si pasa una tirada de Astucia + Enigmas. La suma de éxitos y puntos de Fuerza de Voluntad determina el daño. Un espíritu fuerte no quedará muy impresionado, pero uno más débil puede resultar herido o incluso destruido si el médium es lo bastante bueno. A pesar de estos rituales, mostrarse demasiado agresivo con los moradores del mundo espiritual no es una buena idea, pues éstos suelen devolver los golpes. Es conveniente para un médium tener una puntuación elevada en Fuerza de Voluntad.

La persuasión suele ser más eficaz que la fuerza bruta. Para establecer contacto, el médium tira Carisma + Ocultismo mientras llama a los espíritus de la zona. Los ayudantes (ver “Trabajo en equipo”) pueden intervenir para reducir la dificultad inicial, corno pueden hacerlo otros factores específicamente relacionados con el espíritu en cuestión. Localizar a la presa suele requerir una tirada extendida (ver más abajo) por parte del médium. Una vez comienza la comunicación, el mago anuncia su propósito, con la esperanza de convencer al espíritu para que le ayude como pueda. Los detalles de la interacción son como los de una conversación norma, pero mucho más extraños e irreales: las formas de los espíritus son transitorias e incognoscibles. La naturaleza ultraterrena de esta Senda debería ser obvia. Muchos entre los muertos no pueden ser alcanzados por las acciones humanas. Los que sí pueden atenderán a la llamada si la tirada extendida consigue los éxitos que decida el Narrador. Contactar con tu hermano en el campo donde murió el año pasado costará menos que encontrar a un guerrero picto muerto hace cinco siglos. El Narrador debería decidir si el fantasma es accesible o no, aunque esto debería permanecer en secreto para los jugadores. Un espíritu malévolo podría hacerse pasar por el espíritu que busca el médium, provocando grandes problemas.

Al contrario que otras Sendas, la dificultad de pasar entre los mundos baja con cada nivel, a medida que aumenta tu habilidad. Un médium con un punto en Efímera tiene dificultad 9 y no puede comunicarse más que con fantasmas humanos (y sólo si ellos lo desean). Resta 1 a la dificultad por cada nivel, hasta un final de 5. Cuando aumenta la habilidad de un médium, puede hablar con espíritus de la naturaleza y buscar entidades específicas

Hay varios Rasgos aplicables a los personajes médium. Sabiduría Popular y Ocultismo son esenciales. Subterfugio, Intimidación y ciertas Disciplinas vampíricas son bastante útiles. Los Defectos Embrujado y Perseguido por un Demonio son comunes. Los espíritus, deberías saberlo, pueden ser buenos aliados… y terribles enemigos. Ten cuidado.

Tirada: Carisma + Ocultismo – No cuesta Fuerza de Voluntad (excepto para rituales, ver arriba)

Efectos

1 – Puedes sentir el movimiento de los espíritus e incluso llamar su atención con una tirada con éxito. Lo que ellos hagan no depende de ti. Es una fase del aprendizaje peligrosa pero necesaria.

2 – Puedes distinguir entre los espíritus a los que invocas y llamar a entidades específicas si conoces sus nombres. Si las cosas se salen de madre, puedes intentar expulsar a aquello que has invocado.

3 – Cuando hablas, siempre llega algo. Con suerte, puedes dirigirte a ello, entablar amistad y despedirlo. Si quieres dirigirte a una personalidad espiritual concreta, este nivel te lo permite.

4 – Puedes apartar las cortinas entre los mundos y ver y oír a los efímeros en torno tuyo. Muchos espíritus te respetan por tu sabiduría y habilidad. Algunos aparecen incluso aunque no llames…

5 – Los espíritus de la naturaleza y los muertos conocen tu nombre y suelen venir cuando les llamas. Puedes dañar a los que te desagradan y expulsar a los que te molestan.

Rituales: Aparte de los mencionados más arriba, ciertos rituales pueden ser empleados para llamar a espíritus específicos sin posibilidad de fallos, atar espíritus a lugares concretos e incluso entrar en el mundo espiritual. Los detalles de estos rituales quedan a discreción del Narrador.

Encantamiento

El encantamiento es el arte mágico de crear talismanes menores. Creando magia con ingredientes a la vez extraños y mundanos, el encantador pasa gran parte de su tiempo oculto en su hogar o taller, tallando y quemando y moldeando, o en busca de raros objetos e ingredientes.

Los talismanes menores difieren de sus contrapartidas mágicas en muchos aspectos. Cada uno tiene un único poder, que normalmente funciona unas pocas veces bajo ciertas circunstancias.

La creación de talismanes debería fluir más de la historia y la interpretación que de las tiradas de dados. En cuanto al sistema, asume que cada talismán menor diferente requiere un proceso ritual que debe ser dominado antes de empezar el trabajo. Cuando se adquiere el ritual, el encantador se pone al trabajo con el objeto. Una vez elaborada la forma del talismán (que puede requerir tiradas extendidas de Destreza + Habilidad, a discreción del Narrador), el talismán debe ser preparado de alguna forma especial de acuerdo con las creencias o el estilo del mago (grabar runas sobre él, mojarlo en sangre, que lo bendiga un sacerdote, etc.). Las Habilidades útiles para estas tareas incluyen Pericias, Herbolaria, Sabiduría Popular, medicina y Ocultismo, dependiendo del propósito y manufactura del talismán.

Tras este primer paso, el encantador define un propósito para el talismán, el “poder” que tendrá. Un encantamiento con éxito suele requerir un día o dos de preparativos por cada nivel del talismán. Un objeto de nivel uno requeriría sólo entre dos y cuatro días de trabajo (de nuevo a discreción del Narrador), mientras que uno de nivel 5 requeriría al menos cinco días, si no diez o más. Al final del período, el encantador hace una tirada de Inteligencia + Ocultismo (la dificultad es el nivel del talismán + 4). Un punto de Fuerza de Voluntad gastado durante la fase final de la creación insufla poder en el talismán.

Un encantador nunca podrá crear un talismán más poderoso que su nivel de Senda. Si tiene cuatro puntos en Encantamiento, puede crear sólo talismanes de 4 puntos o menos de poder. Una vez creado, un talismán menor funcionará en algunas circunstancias especiales, como cuando la luna esté menguando, o un hombre ciego tosa, o cierta hoja sea desenvainada con ira o un enemigo entre en el taller. Estas condiciones deberían ser coloridas y muy específicas, vinculadas al propósito del encantador, no a una utilidad general. Estas particularidades deben ser descritas durante el proceso de creación y seguidas estrechamente, Cada talismán menor funcionará un número limitado de veces (igual a los éxitos obtenidos) y será inútil (pero decorativo) a partir de entonces.

Los talismanes varían tremendamente, desde el colgante de fresno que protege de los cantrips feéricos hasta los huesos que supuestamente permiten hablar con los antepasados. Cualquiera puede usar un talismán. Más abajo ofrecemos algunas ideas, pero los en- cantadores pueden crear sus propios objetos mágicos con un poco de ingenio y mucho trabajo. Primero, el jugador debe decidir qué efecto tiene el talismán. Acto seguido detalla la investigación y el proceso de elaboración del objeto. ¡Un simple “Creo un talismán de nivel 5 que me convierte en rey” no basta! jugador y Narrador deben estudiar el proyecto de talismán para asegurarse de que encaja con las directrices ofrecidas más abajo. Tras un período de tiempo definido por la historia (que puede ser desde unos pocos días hasta un año o más), el jugador intenta una tirada de inteligencia + Ocultismo a dificultad 9. El éxito indica que el personaje ha descubierto el secreto del encantamiento y puede proceder como hemos descrito antes.

Fracasar en una tirada de creación puede ser muy malo. Más de un encantador ha perecido en una súbita conflagración provocada por algo tan prosaico como un estornudo inoportuno o un error al leer un pasaje de un antiguo libro. Resulta obvio que la creación de talismanes no es un arte rápido ni fácil.

Tirada: Inteligencia + Ocultismo – Cuesta 1 punto de Fuerza de Voluntad

Efectos y ejemplos

1 – Un objeto pequeño con numerosas restricciones y poder limitado, quizá una breve bonificación a un Atributo o Habilidad, que nunca tiene un obvio aspecto de magia.

– Una ajorca de plata que protege a quien la lleva de ataques con proyectiles si está descalzo en ese momento (suma 2 a las tiradas de Esquivar proyectiles),

– Una vela coloreada que otorga a su usuario algún tipo de favor puntual cuando se quema (dos puntos de Recursos, Aliado o influencia, según el color de la vela). El Trasfondo funciona una vez para hacerle un favor al personaje, y después se desvanece. Cada éxito crea una vela.

– Un puñado de tierra de tumba que permite al usuario dormir a pierna suelta: despertará inmediatamente si alguien se acerca a él con intenciones hostiles,

– Una caja de madera de roble que protege del robo un objeto concreto guardado en su interior. Los efectos duran basta que se saca el objeto. Tanto la caja como el objeto han de ser tratados con humo de sauce.

2 – Una versión más potente de los talismanes del nivel anterior (con uno o dos dados más de efectos), o un talismán nuevo que altera la realidad de forma más notable.

– Un haz de flechas (una por éxito) que hacen dos dados adicionales de daño si se disparan con un arco especialmente preparado.

– Un clavo de hierro que permite hacer que alguien se tuerza dolorosamente el tobillo. El clavo debe ser puesto en una huella dejada por el objetivo.

– Un dije de huesos de ratón que alerta al usuario cuando el creador del talismán (u otra persona) está en peligro. El dije debe ser rociado con vino cada vez que se usa, y funciona una vez por cada éxito en la tirada de elaboración.

– Un anillo de fresno que anula cualquier tipo de magia feerica usada para embrujar al usuario. El talismán funciona una vez por cada éxito en la tirada de elaboración.

3 – El objeto realiza alguna función obviamente inusual. Los testigos que no sepan nada de magia sentirán su presencia. Mucha gente quedará confusa: ¿cómo ha hecho eso?

– Un ungüento que cura heridas abiertas de hasta tres Niveles de daño no agravado en cuestión de minutos. Debe ser aplicado a la luz de la luna por alguien que ame al herido. Cada éxito crea una dosis del bálsamo.

– Un yugo de toro de obsidiana que fortalece al portador una vez ha sangrado sobre él (tres puntos de Fuerza que duran una escena).

– Un trapo que limpia cualquier cosa normal (sangre, tinta, comida derramada). El usuario debe frotar suavemente la mancha.

4 – Con un talismán de este calibre, el usuario puede definir parte de la realidad convencional, aunque con algunas restricciones. Si no respeta estas restricciones, la magia no tiene efecto.

– Huesos que permiten al usuario contactar con la persona de la que proceden. ¡Ten en cuenta que no siempre funciona! Pero sí es así, el usuario puede hacer una pregunta por cada éxito en una tirada de creación. Si el fantasma contesta sinceramente o no es prerrogativa suya, pero responderá si puede hacerlo estos huesos funcionan sólo tres veces, y después se convierten en polvo.

– Un libro en el que cualquier cosa escrita puede ser leída por cualquiera, independientemente del idioma, el analfabetismo o incluso la ceguera. Cada página debe ser delicadamente tratada con agua de un arroyo primaveral para que la magia funcione. El libro funciona una vez por cada éxito en la tirada de creación, y después pierde sus poderes, aunque todo lo que haya escrito en sus páginas permanece.

– Un cuchillo que apuñala directamente el corazón cuando se usa, infligiendo un daño de Fuerza + 5. Es posible lanzarlo, la hoja debe ser desenvainada con furia y bañada después en sangre fresca. Funciona una vez por éxito.

5 – Los objetos de tanto poder son raros e impredecibles, realizando algunas maravillas de claro origen sobrenatural.

– Una capa negra que oculta el sonido de los pasos del usuario, aunque camine sobre hojas secas o un suelo chírriante. Mientras duren los efectos, el personaje será absolutamente silencioso a menos que hable. La capa debe llevar hebras de plata entretejidas, que se caen cuando expira la magia.

– Un arpa que suena bellamente sí alguien toca sus cuerdas, aunque no sepa nada de música.

– Un amuleto de bronce que impide que el portador sea detectado u observado por medios mágicos. Este amuleto oculta al usuario al flujo de energías mágicas (suma 4 a la dificultad de cualquier tirada hecha para localizar al portador por medio de la magia). El usuario debe responder a un enigma para que el amuleto le proteja. El velo dura un número de semanas igual a los éxitos del creador.

Invocacion, atadura y Proteccion

Esta Senda es casi universalmente conocida como la más peligrosa de la Magia Vulgar, Los rituales llaman a criaturas (desde ratas o pájaros hasta vampiros y hombres lobo), protegen de las mismas y les obligan a prestar un servicio. Es una Senda complicada, llena de precauciones y rituales, e incluso bajo las mejores condiciones, crea enemigos de por vida.

Los vampiros tienen un interés natural en el uso de estas facultades en su beneficio, pero siempre habrán de estar atentos a un criado son esta Senda: pueden volverse en contra suya en cualquier momento.

Los rituales de esta Senda suelen ordenar a un ser que aparezca, le aprisionan mágicamente cuando lo hace y le mantienen a alcance del mago hasta que ha cumplido su tarea. Estos rituales suelen exigir largos preparativos… Pocos magos serían tan idiotas como para obligar a algo a aparecer sin garantizar antes su propia seguridad. Esta protección requiere rituales, uno distinto para cada tipo de ser. Una vez dispuestas es- tas protecciones, comienza la invocación. Esto requiere también un ritual específico: No se puede preparar una protección contra un perro e invocar después a un hombre lobo (bueno, sí podría hacerse, pero…). Por último, cuando llega el ser invocado, puede tenderse la atadura para obligarle a realizar un servicio. Recuerda que a nadie, ni siquiera a los animales, le gusta ser obligado a servir.

Algunos magos prefieren usar sólo protecciones e invocaciones. Sólo un loco realizaría una atadura sin disponer una protección, aunque algunos lo han in- tentado. Los rituales de despedida ofrecen una especie de compromiso: si el rito funciona, la criatura se va en paz… por ahora, al menos. La forma de estos rituales puede variar, desde bailar en un montículo sagrado hasta el sacrificio, rezar de rodillas o grabar intrincados círculos. Los jugadores y el Narrador deben aprovechar al máximo la emoción de estas situaciones. Los sistemas básicos son así:

Protección: El mago prepara algún tipo de protección (pentagrama, triángulo de sal, ofrenda de comida y licor, oro, hierbas, un plato de sangre, etc.) y el jugador tira Astucia + Ocultismo (a una dificultad equivalente al nivel de la Senda + 4). El ser contra el que se ha dispuesto la protección debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito del mago para entrar en la zona. La protección dura una escena por éxito. Un Narrador perverso puede hacer en secreto la tirada, de forma que el mago no sepa si la protección funciona o no. El ritual mitigará los efectos de los Dones Garou, las Disciplinas vampíricas u otros efectos sobrenaturales, en uno o dos puntos por cada éxito del mago. Pero las protecciones no afectan a las armas mundanas.
Invocación: Tras largos preparativos, el jugador tira Carisma + Ocultismo a dificultad 6. Debe acumular un número de éxitos igual al doble de la Fuerza de Voluntad (permanente) de su objetivo, con una tirada cada hora. El alcance es de una milla (1.6 kilómetros) por cada nivel en la Senda. Una vez hecho esto, el primer ser de esa especie que pase por la zona de efecto aparecerá ante el mago lo más rápido que le sea posible. Esto no conjura a una criatura a partir del aire: el sujeto invocado llegará a su propia velocidad. Si no hay sujetos apropiados en la zona, el mago tendrá que seguir intentándolo. Por cada punto de Fuerza de Voluntad gastado, puede sumar otra milla a su alcance.
Atadura Menor: Una vez presente el ser invocado, el mago puede intentar obligarle a prestar un servicio… si se atreve. Una Atadura Menor enfrenta la voluntad del mago y la del sujeto. El mago gasta un punto de Fuerza de Voluntad y lleva a, cabo el ritual (Manipulación + Ocultismo a dificultad 6). El sujeto hace una tirada de Fuerza de Voluntad (a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del mago). Si el sujeto gana, el ritual no tiene efecto. Si pierde debe realizar una tarea para el mago antes de quedar libre. La orden debe ser, tan completa como sea posible.
Puedes estar seguro de que cualquier ser atado buscará una forma de retorcer las instrucciones en su propio interés (y probablemente en perjuicio del mago…)
Atadura Mayor: El sistema es el mismo, pero las partes hacen tiradas extendidas para acumular 10 éxitos. Por cada tirada, las partes gastan 1 punto de Fuerza de Voluntad (que no cuenta para los 10 éxitos necesarios, aunque puede gastarse más Fuerza de Voluntad para ello) quien consiga antes 10 éxitos (y aún le quede Fuerza de Voluntad) gana. Si el sujeto pierde, queda atado al mago hasta que se cumpla alguna condición. Este “contrato” debe especificarlo claramente, pudiendo ser cualquier cosa, como “hasta que mi pelo se vuelva gris” o “hasta que descanse en mi tumba”, siempre que se trate de algo posible. Si el mago pierde, está en apuros.
Despedida: Si el mago quiere que el ser invocado se vaya en paz, puede celebrar otro ritual que incluye un agradecimiento, una bendición y una petición de marcha, y normalmente algún saludable ofrecimiento. Una tirada de Astucia + Ocultismo a una dificultad equivalente a la. Fuerza de Voluntad del sujeto “convence” a éste para marcharse sin hacer pedazos al mago. Esto no evita una futura animosidad, pero por ahora el ser se marcha sin causar problemas. Este ritual no funcionará después de un intento fallido de Atadura Mayor.
Las invocaciones de Magia Vulgar funcionan sólo con los seres materiales; el trato con espíritus es el campo de la Senda de Efimera, Vampiros, cambiantes, magos y criaturas feéricas pueden contraatacar con sus propias facultades a menos que una protección o una fuerza exterior les impida actuar. Esta Senda funciona mejor con ayudante… preferiblemente montones de ellos. No es necesario celebrar a la vez todos los rituales descritos: ataduras y protecciones pueden usarse por separado si las circunstancias lo permiten. Narrador y jugadores deben ser flexibles, dramáticos y justos al desarrollar estas invocaciones.

Tirada:

Astucia + Ocultismo – (Protección): Sin coste.
Carisma + Ocultismo – (Invocación): Sin coste.
Manipulación + Ocultismo – (Atadura) Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.
Astucia + Ocultismo – (Despedida): Sin coste.
Efectos

1 – Los rituales de este nivel afectan sólo a animales pequeños (ratas murciélagos, pájaros, lagartos y similares). El mago puede invocar a tres de ellos por cada éxito.

2 – Mamíferos de mayor tamaño (gatos, perros, lobos, osos) pueden ser Invocados y controlados (2 por éxito).

3 – Es posible Invocar a humanos normales. El mago debe tener algún objeto de la persona a la que quiere dar órdenes (pelo, ropa…). Sólo puede controlarse a una persona por cada éxito.

4 – Criaturas sobrenaturales menores (ghouls, Parientes Garou, otros magos, fomori). Aplica las limitaciones del supuesto anterior.

5 – Criaturas sobrenaturales mayores (vampiros, cambiantes, Verdaderos Magos, hadas). Sólo puede invocarse a uno de estos seres, y es necesario tener algún objeto personal (ropa, armadura, sangre, pelaje…). Esto es bastante peligroso: una mala tirada y chofffff…

Rituales: Cada tipo distinto de sujeto, ya sea pájaro, lobo o vampiro, tiene un grupo de rituales particular que deben ser adquiridos y usados. Las Protecciones, Invocaciones, Ataduras Mayores y Menores y Despedidas son rituales separados.

Maldecir

Una de las más antiguas formas de magia, la maldición envía un deseo perjudicial a alguien. Esto puede variar entre el “mal de ojo” y las maldiciones colectivas. Aunque cualquiera puede tenerle mala voluntad a otro, esta Senda permite al mago hacerlo con verdadera eficacia. A su nivel más básico, esta maldición complica la vida de la víctima y se desvanece. En el peor de los casos, las maldiciones más potentes pueden durar generaciones.

La Severidad de la maldición depende de la puntuación del personaje en la Senda, y los efectos suelen darse sólo una vez. Con un número de éxitos, sin embargo, puede hacer que ocurran cosas desagradables a más de una, persona en un grupo determinado. Un mago no puede maldecir a nadie con más severidad de la que le permite su nivel (es decir, por encima de su puntuación) si trabaja solo. Si colabora con un grupo versado en la misma Senda, su desagrado es más efectivo.

El sistema básico de las maldiciones es muy sencillo. El mago decide qué quiere causar (dentro de sus posibilidades), y gasta un turno por nivel de Severidad, reuniendo su odio y afinándolo, para descargarlo después de alguna forma catártica (un grito, una danza, destrozar un muñeco que representa a la víctima… etc.). El jugador tira Manipulación + Intimidación para desarrollar el efecto y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Sus éxitos se dividen entre Relación y Severidad (a su elección), permitiéndole ajustar la maldición a su medida. El efecto tiene lugar poco después, en algún momento y de alguna forma determinada por el Narrador, no por el mago: éste puede elegir a quién afecta, pero no cómo.

Si, por ejemplo, Timothy el Rústico (con Maldecir 3) consigue 4 éxitos en su tirada contra el magistrado local, puede optar por infligirle una seria herida o poner en ridículo al magistrado y su mujer. Timothy elige la herida, y dos días después, el magistrado se cae de una carreta, rompiéndose una pierna (Severidad 3), Si Timothy hubiese elegido humillar a la familia, el magistrado hubiese caído de cara sobre un montón de excrementos en la calle, y su mujer hubiese sufrido un terrible ataque de flatulencia durante una visita con la familia de la chismosa local (Severidad 2). Al contrario que muchas formas de Magia Vulgar, Maldecir puede centrar la voluntad de un grupo en una fuerza más potente de lo que un solo mago podría reunir. Actuando en equipo (ver más arriba) un furioso grupo de brujas puede hacer que la muerte o algo peor caiga sobre su enemigo. En tal caso, cada miembro adicional (es posesión del Numen Maldecir, por supuesto) otorga un punto adicional, que puede sumarse a Severidad, Relación o ambos. Timothy puede usar hasta cuatro niveles de Severidad si colabora con Agnes la Negra, la Bruja del Leño, y resta 1 la dificultad. En el caso de maldiciones colectivas, la dificultad inicial es 8 por razones de simplicidad.

Las maldiciones no fuerzan acontecimientos ni alteran las leyes de la naturaleza (eso corresponde a la Verdadera Magia). No obstante, pueden afectar sutilmente a cosas o personas ya en movimiento. La maldición puede tardar días o incluso meses en tener efecto, pero ocurrirá. El objetivo de una maldición puede no sufrir inmediatamente de viruela, pero sí quedar contagiado por un vagabundo con el que se encuentra en el camino un mes más tarde.

Un mago especialmente dotado puede invocar la Maldición Mortal. Gastando toda su Fuerza de Voluntad permanente, el jugador puede añadirla a su puntuación de Maldecir, dividiendo el total como le parezca entre Severidad y Relación. La persona afectada se convierte en una cáscara sin mente y no tarda en morir, desecada por los estragos del puro odio. Una bruja con una puntuación mínima puede sólo gastar, cuatro o cinco puntos, pero alguien poderoso puede destruir a toda una cuadrilla.

Las criaturas sobrenaturales sufren los efectos de la maldición, pero pueden intentar una tirada de Fuerza de Voluntad para resistirlos. Esta tirada tendrá normalmente dificultad 7 u 8, pero puede llegar hasta 9 si el mago es especialmente poderoso. Naturalmente, la criatura en cuestión ha de estar al tanto de la maldición para resistirla.

Como sabe cualquier practicante, al jugar con las hebras del destino corres el riesgo de enredarte tú también. Un fracaso en la tirada volverá los efectos sobre el personaje de forma que deleite a los más sádicos Narradores. Incluso aunque la tirada tenga éxito, siempre habrá algún tipo de reacción por las maldiciones, sobre todo por las más severas. La naturaleza cae esta reacción está más relacionada con la narración que con las reglas, pero debería estar en línea con el poder general de la maldición y la mala voluntad del mago. Algunos ejemplos son perder un objeto valioso, el rechazo social, dolencias físicas o el abandono por parte de amigos y familia. No hay por qué usar las maldiciones a toda potencia. El personaje puede renovar una maldición en cualquier momento antes de que haya tenido efecto. Un mago que domine esta Senda puede intentar anular la maldición de otro con una tirada de Astucia + Subterfugio a dificultad 9 y el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

Tirada: Manipulación + Intimidación – Cuesta 1 punto de Fuerza de Voluntad

Efecto de Severidad (puntuación de Senda)

1 – Una breve inconveniencia (dejar caer un objeto, decir algo estúpido, ser pisado por un caballo, etc.)

2 – Un error que causa una lesión o vergüenza duradera (pisar un clavo, perder una herencia, comer algo en mal estado, etc.)

3 – Una herida o enfermedad seria: no fatal, pero sí debilitante (brazo roto, herida de cuchillo, infección de herpes, etc.)

4 – Una enfermedad duradera: no fatal, pero debilitante (infección, colapso, ataque cardíaco, senilidad, etc.)

5 – Muerte, normalmente de forma aterradora (decapitación, empalamiento, descuartizamiento, tortura, gangrena, etc.)

Relación

Sólo una persona
Un amigo u otra relación próxima
Dos relaciones similares (herederos varones, amantes, parientes)
Todos los amigos o relaciones próximas
¡Todas las relaciones y amigos! 6+ Generaciones venideras
Rituales:

Aunque las distintas prácticas de esta Senda varían enormemente, el sistema es siempre el mismo. No hay rituales especiales.

Vias Herbales / Pocimas

Esta Senda elemental permite al mago elaborar pociones, ungüentos, aceites, inciensos, emplastos y polvos eficaces con ingredientes naturales. Requiere la Habilidad de Herbolaria y suele implicar el uso de muchos materiales recolectados: plantas, bayas, granos, tierra y a veces fluidos y desechos corporales.

Los Herbalistas creen que su magia surge de una afinidad con el poder innato de las cosas vivas. Muchos discuten el concepto de “magia”, argumentando que todas las cosas tienen propiedades especiales (o espíritus interiores): esencias que deben ser respetadas. La magia de las plantas no consiste en simples hechizos: es una relación entre el mago y la Tierra.

Como la de Encantamiento, esta Senda exige una cierta inversión de tiempo, esfuerzo y materiales. Sólo sirven los ingredientes correctos. El sistema básico es el mismo que el de Encantamiento, pero los brebajes llevan más tiempo. Cada nivel de efecto suele tardar una media de entre dos y cuatro días, entre recoger, seleccionar, mezclar y macerar antes de conseguir los resultados. Una despensa o jardín bien surtidos pueden reducir un poco el tiempo de espera, pero nunca más de un día por nivel.

Las pócimas suelen tener un solo objetivo y consistir en sólo una dosis. La potencia del preparado depende de los éxitos del mago (Inteligencia + Herbolaria). Un solo éxito es un amargo mejunje de eficacia marginal, mientras que cuatro éxitos o más indican un preparado agradable y el doble de potente. Las víctimas de la variedad más siniestra de esta Senda tienen una posibilidad de resistir los efectos tirando Resistencia (o Fuerza de Voluntad) contra los éxitos del herbalista.

Dada la lenta y sutil naturaleza de esta magia, es mejor dejar sus efectos a cargo de la historia. Animamos a los jugadores a desarrollar sus propias recetas (rituales), usando los ejemplos que damos como guía. El descubrimiento de una nueva pócima puede ser la subtrama de una historia, con el herbalista buscando los ingredientes para una poción de amor o experimentando con la flora de alguna tierra extranjera.

Tirada: Inteligencia + Herbolaria – No cuesta Fuerza de Voluntad

Efectos

El herbalista puede elaborar emplastos y brebajes que curan dolencias y molestias menores, provocan o impiden el sueño, alivian los síntomas de ligeras enfermedades conservan alimentos que podrían estropearse, y otros efectos menores que difícilmente se considerarían magia.
A este nivel, las creaciones del herbalista curan rápidamente las dolencias y enfermedades menores, evitan o aseguran el embarazo con un 100% de certeza, alteran radicalmente el ánimo de una persona, repelen o atraen a animales e insectos, provocan o eliminan la embriaguez con unos pocos sorbos, y otros efectos notables que, aunque no son obviamente mágicos, llaman la atención
Estos potentes preparados pueden hacer que la gente caiga dormida, reducir los efectos de venenos mortales y enfermedades graves, acelerar la convalecencia por heridas y huesos rotos en un 50% o más, poner a los pacientes en ligeros trances o humores lascivos, y realizar otras funciones obviamente inusuales con sorprendente velocidad.
Las pócimas y objetos de este nivel pueden conseguir cosas claramente ultraterrenas, como sumar uno o dos puntos a un Atributo Físico o Social durante una escena, eliminar una infección en pocos minutos, o ayudar a la recuperación de enfermedades potencialmente mortales y similares. Como es obvio, estos efectos quedan a discreción del Narrador. No son repentinos, instantáneos ni imperecederos.
También están las pociones mágicas de las leyendas: pócimas de sueño, filtros de amor, venenos mortales, ungüentos salvadores, curaciones instantáneas, afrodisíacos para toda la noche, pastas para volar y otras soluciones imposibles (o al menos improbables). Estas pociones, si existen, permiten a quienes las ingieren desafiar a la realidad convencional durante una escena o dos, pero los efectos deberían ser tan sutiles y subjetivos como fuese posible.
Zahori

Con esta Senda, el mago usa algún objeto mundano para contestar a preguntas simples, localizar fuentes de elementos y encontrar objetos específicos. Esta Senda está relacionada con la Adivinación en el sentido de que ambas permiten al mago usar focos externos e interpretar las señales que muestra el mundo. Esta Senda está mucho más orientada a los resultados que la Adivinación, pues se dedica a asuntos específicos, limitados y prácticos más que a posibilidades y circunstancias. Podría decirse que una Senda atiende a lo universal y la otra a lo específico.

El Zahorí usa un objeto, u objetos, específico, hecho de materiales cotidianos, para encontrar o determinar algo. El estereotipo de este mago es el campesino buscando agua con una rama en forma de horquilla, y de hecho es un uso bastante común. Pero hay mucho más. Es posible averiguar cosas mediante preguntas juiciosas. Los objetos específicos pueden ser encontrados, y a niveles más altos le es posible incluso detectar emociones ocultas (como malicia, odio o amor) en los que te rodean. Si un zahorí falla su tirada, puede intentarlo de nuevo, pero sólo después de haber pasado un tiempo reflexionando sobre el asunto. Este período de reflexión es de seis días para el zahorí con un punto, y se reduce en un día por cada punto adicional (mínimo un día).

Tirada: Percepción + Alerta – No cuesta Fuerza de Voluntad

Efectos

El zahorí puede encontrar un objeto pequeño (un anillo, una llave, un libro) que le pertenezca y esté en un radio de 15 metros. También tiene una idea general sobre las preguntas de sí o no relacionadas con él.

El zahorí puede encontrar cualquier objeto personal en un radio de una milla, y objetos pequeños pertenecientes a otros en un radio de 15 metros. También tiene una idea general acerca de las preguntas de sí o no relacionadas con otra persona.

El zahorí puede rastrear cualquier objeto personal en cualquier parte, aunque según la distancia, esto puede requerir tiradas extendidas. Puede encontrar cualquier objeto que pertenezca a otros en un radio de una milla y localizar acumulaciones específicas de formas elementales básicas (una corriente de agua, una capa de piedra subterránea, o una habitación secreta, una unza de aire tras un muro) en un radio de una milla. También puede conseguir una respuesta a cualquier pregunta de sí o no sobre un tema mundano (preguntas como “¿Existe un Dios?” están fuera de las posibilidades del zahorí, aunque “¿Está envenenada la sopa?” sería aceptable).

El zahorí puede localizar de inmediato cualquier objeto personal en cualquier parte con una sola tirada (aunque tendrá que trasladarse a donde sea para alcanzarlo), y puede rastrear objetos de otros a cualquier distancia, aunque es posible que necesite tiradas extendidas para las distancias más largas. Puede sentir la magia, la enfermedad o las emociones ocultas en un radio de 15 metros.
El zahorí puede localizar de inmediato cualquier objeto en cualquier parte con una sola tirada (aunque tendrá que trasladarse a donde sea para alcanzarlo). Puede rastrear sustancias específicas en un radio de una milla, como depósitos de oro o hierro.

Rituales: Cada zahorí debe escoger un tipo de instrumento como foco personal. El uso del mismo es un ritual. Los instrumentos deben ser objetos mundanos, como un palo ahorquillado, dos varitas de madera, un objeto colgando de un cordel (aguja, moneda, piedra, cuchillo, anillo, etc.) o cualquier otra cosa. Cualquier nuevo tipo de instrumento debe ser adquirido como un nuevo ritual, aunque el zahorí puede usar cualquier objeto del tipo ya adquirido (es decir, no está obligado a usar un palo ahorquillado determinado, sino que puede usar cualquiera que tenga esa forma). No obstante, debe pasar al menos una hora preparando un objeto que no haya sido usado antes como foco.