Linaje Feérico: Nockers (2ª Parte)

Apariencia, estilo de vida, privilegios, flaquezas… de estos duendes artesanos.

Apariencia: Aunque un tanto lejos del deformado estereotipo de las leyendas, los nockers son sin embargo grotescos a su manera. Tienden a tener la piel rojiza, orejas puntiagudas y dedos nudosos. Sus caras parecen máscaras de maquillaje escénico excesivo: rasgos blanquecinos con narices y mejillas rojas. Su pelo blanco y traslucido enmarca unas cejas prominentes que coronan sus brillantes ojos de roedor. La inusual sonrisa de un nocker revela filas de dientes puntiagudos. Sus trajes cortesanos son normalmente pulcros y elegantes, siendo superados sólo por los de los sidhe en moda y complejidad. Los patrones favoritos de los nockers son los penachos, espirales y pliegues.

Estilos de vida: Los nockers se relacionan mejor con las máquinas que con la gente, y se dirigen a cualquier sitio donde puedan hacer más trabajo. Las labores de programación, ingeniería y mecánica son sus ocupaciones ideales.
Infantiles: Llevan en su interior un geniecillo de perversidad. Trastearán con las máquinas hasta su destrucción. La mayoría desmontará las cosas más que arreglarlas. Pues, ¿de qué otra manera vas a averiguar cómo funciona algo?
Rebeldes: Se dedican al mundo moderno – los coches y los ordenadores son sus preferidos. Todas las máquinas con las que experimentan parecen de segunda mano; siempre hay lugar para unas pocas “mejoras”. Los Oscuros lo solucionan con más tecnología; los Luminosos descomponen los artefactos modernos en componentes clásicos. Sin importar su corte, los rebeldes son muy críticos con los diseños de otra gente.
Gruñones: Lentamente pierden la paciencia y se la hacen perder a los demás. Se asientan en posiciones de autoridad desde las que pueden volver locos a duendes más jóvenes con sus continuas críticas e interferencias.

Afinidad: Objeto.

Privilegios:
Forjar Quimera: Los nockers pueden crear sencillas quimeras inanimadas. Si un artesano tiene el conocimiento básico de cómo funciona un artefacto, puede concebir cómo construir una versión mejor. En general, su creación no puede incluir la electricidad, el magnetismo o reacciones químicas, aunque el Narrador puede permitir a los jugadores nocker romper esta regla para artefactos extremadamente creativos.
Para crear una quimera, el nocker necesita material quimérico en bruto y una forja o un taller de algún tipo. El proceso creativo se representa mediante tiradas extendidas de Inteligencia + Artesanía. La dificultad y el número de éxitos necesarios dependen del tamaño y complejidad del proyecto. Con 5 éxitos a una dificultad de 5, un nocker puede crear objetos sencillos (puertas, bates de béisbol); 10 o más éxitos con una dificultad de 9 pueden dar como resultado objetos mayores o muy complejos (máquinas de asedio, lanzadores de cuchillos semiautomáticos, y similares).
Los nockers deben tener un cierto grado de privacidad cuando construyen quimeras. Aunque puede haber otros duendes presentes, un nocker no puede trabajar con materiales quiméricos en presencia de mortales.
Reparar: Los nockers son maestros de las máquinas y todo el mundo lo sabe. Una bronca o una amenaza a tiempo pueden intimidar a una máquina que funciona mal para que lo haga correctamente. Un nocker puede reparar cualquier artefacto mecánico haciendo una tirada exitosa de Inteligencia + Artesanía o Intimidación. La dificultad puede variar de 5 (para problemas sencillos, familiares) a 10 (una máquina compleja que esté haciendo realmente el loco). Esto cuesta tiempo y un montón de hostilidad, pero los nockers generalmente tienen ambas cosas de sobra. Más de un motor calado se ha asustado tanto como para volver a funcionar correctamente, sólo con que un nocker le gruñera.
Además, los artesanos Oscuros y Luminosos pueden escoger diferentes especialidades durante la creación de personajes. Los Luminosos pueden elegir un artefacto anacrónico (molinos de agua, máquinas de vapor, sistemas de poleas) y tienen un -1 a la dificultad en cualquier tirada para arreglarlo, manipularlo o controlarlo. Los Oscuros tienen la misma bonificación con un tipo de artefacto moderno o de alta tecnología. Este privilegio funciona normalmente incluso en presencia de mortales.

Flaquezas:
Imperfección: Los nockers son cínicos debido a su perfeccionismo. Siempre son capaces de ver maneras de que las cosas funcionen mejor, pero nunca pueden alcanzar sus ideales. Hay quien dice que esto es una maldición del Primer Artesano; otros insisten en que es una deuda kármica por su problema de actitud. Sea lo que sea, cualquier cosa que cree un nocker tendrá una imperfección trivial pero irreparable. Esto es una frustración constante para el artesano que la ha creado. Incluso aunque el nocker consiga 5 o más éxitos en la tirada de creación (un éxito absoluto), seguirá quedando un defecto molesto y elusivo.

Sé paciente con Drago McHenry. Parece tener un pequeño problema con el Chevy del 57 del duque.
Sobre los Boggans: ¡Ja! Se creen que son tan buenos en lo que hacen… Gente sensiblera y rústica. Si quieres algo bien hecho hazlo tú mismo.
Sobre los Eshu: Bla, bla, bla. Te llenan los oídos de historias de sitios que nunca verás. ¡Tramposos @≠ γ o&*!
Sobre los Pooka: ¡Frívolos! Pierden su tiempo en bromas y sinsentidos. ¿Qué consiguen con ello?
Sobre los Redcaps: Creo que puedo aguantarlos… hasta que se cabrean.
Sobre los Sátiros: Parecen creer que la vida glamourosa significa dormir y emborracharse con vino. Se merecen lo que tienen: ¡Problemas!
Sobre los Sidhe: Siempre me parecieron un poco distantes, ¡pero no voy a perder una buena comisión por ello!
Sobre los Sluagh: Una panda de rarezas. La mayoría necesita tomar el sol. Además, claro, de una vida propia. ¿Qué es confiar?
Sobre los Trolls: No son tan brillantes como se creen. Si quieres asociarte con trolls, asegúrate de estar en su lado bueno.

Cita: ¡Sí, eso es lo que tú te crees! ¿Qué sabrás tú de @≠ γ o&*? ¡No acepto consejos de alguien que huele tan mal como tú! ¡Ahora, deja de apestar el lugar o báñate en mi máquina fregadora-con-lejía!