Linaje Feérico: Sidhe – Arcadianos

«Crees que la nobleza es un privilegio y por ello sientes envidia y resentimiento hacia nosotros, pero no puedes ver que también es una carga que pocos realmente desean portar.»

Los Linajes plebeyos estuvieron largo tiempo atrapados en el mundo mortal, abandonados en Concordia mientras los nobles habían huido a Arcadia durante la Ruptura. Cuando los Sidhe emergieron de Arcadia durante el Resurgimiento, esperaban volver a un mundo similar al que habían dejado. Lo que encontraron era drásticamente diferente. Los plebeyos habían logrado medrar sin ellos, desarrollando su propio liderazgo o evitándolo por completo.

Esta primera generación de Sidhe Arcadianos retornados tuvo problemas para integrarse de nuevo en Concordia. Eran una raza frágil comparada con los Linajes plebeyos, más proclive a los estragos de la Banalidad y demasiado dependiente de las viejas costumbres. Los Sidhe Arcadianos eran caprichosos y a menudo volátiles, con drásticos cambios de humor y brotes de profunda depresión, que solo servían para distanciarlos más de los plebeyos. Algunos Sidhe trataron de superar esto al retirarse aún más a sus Legados. El esperanzado idealismo de los Sidhe Luminosos se volvió casi maníaco, mientras que los Sidhe Oscuros más tenebrosos se hundieron en las profundidades de la depravación y la corrupción. Perder su predominio los dejó desesperados y asustados y, conforme veían cómo se quedaban obsoletos, también se volvieron más implacables.

Cuando la Evanescencia trajo una nueva oleada de Sidhe Arcadianos a Concordia, hubo más agitación. Algunas de estas Casas se adaptaron rápido a sus nuevas vidas, pero otras tenían puntos de vista más extremos sobre su rol en relación con plebeyos y humanos, lo que causó aún más división. Los asaltos para hacerse con el poder por parte de los Sidhe Arcadianos dieron paso a la traición, el derramamiento de sangre y, finalmente, la guerra. En lugar de usar su tiempo para encontrar nuevas formas de adaptarse a la vida en Concordia, los Sidhe se empecinaron en aferrarse a la fantasía de que podrían restaurar la gran sociedad feérica que aún creían que gobernaban por derecho.

Las Casas que volvieron durante el Resurgimiento han tenido casi medio siglo para reestablecer su dominio y ajustarse a las nuevas tecnologías y la política del mundo mortal, mientras que las que volvieron durante la Evanescencia han tenido algo más de una década. En conjunto, los Sidhe Arcadianos han comenzado a ajustarse. Los Sidhe siguen volviendo a Concordia en un lento goteo a través de Pasos temporalmente abiertos por Destellos. Tienen algunas ventajas sobre las dos primeras oleadas de Sidhe Arcadianos, ya que muchas de las viejas tradiciones y cortes se han restaurado y se ha establecido un nuevo equilibrio de poder con los plebeyos. Estos rezagados no han sufrido el mismo choque cultural que sus predecesores.

Tras la Evanescencia, muchos Sidhe Arcadianos cerraron filas, consolidando el poder de sus Feudos de nuevo de una forma que no habían hecho desde el Resurgimiento. La tensión entre clases, la cual se había relajado algo en los años noventa, se intensificó. Nuevos movimientos sociales y políticos amenazan el poder y la seguridad que los Sidhe Arcadianos han establecido en Concordia y éstos se encuentran cada vez más desfavorablemente comparados con los Sidhe de Otoño.

Apariencia: Los Sidhe parecen humanos, pero son más hermosos y perfectos de lo que ningún humano podría ser. Sus rasgos son simétricos y equilibrados, desde sus grandes ojos de llamativos colores como plata y amatista a sus puntiagudas orejas. Son altos y esbeltos; su pelo, brillante y sedoso, habitualmente de colores vivos. Caminan con gracia y porte noble y el dorado cascabeleo de su risa porta una tristeza oculta que evidencia el constante dolor de estar separados del Ensueño. Visten, casi sin excepción, los materiales más finos o trajes quiméricos que desafían las leyes de la física.

Estilo de vida: Los Sidhe suelen ostentar posiciones de poder tanto en el mundo feérico como en el humano. Puesto que solían reinar sobre sus vasallos y comandar dominios, los Sidhe aplican sus habilidades con precisión en los negocios y la política humanos. Brillan en el celuloide y el escenario cuando deciden interesarse por estas actividades. En el raro caso en el que el dinero y el lujo no acudan con facilidad a ellos, su amargura suele empujarlos hacia la Corte Oscura.

Infantiles: Hermosos y etéreos, los Sidhe Infantiles son herederos de un gran privilegio. Como los niños mortales que ven satisfechos cada uno de sus deseos, es fácil que puedan volverse malcriados. Aprenden pronto las costumbres cortesanas, lo cual suele ayudarles a canalizar su privilegio con gracia y dignidad, pero algunos aún experimentan una insaciable ansia de más y tienen magníficas rabietas cuando no pueden salirse con la suya.

Rebeldes: Los Sidhe Rebeldes tienen un rol más significativoen el gobierno. Son cuidadosamente educados en caballería, comportamiento cortesano y en las obligaciones que un noble tiene con sus vasallos y las tierras sobre las que reina. En el mejor de los casos, los Sidhe Rebeldes exhiben un exceso de confianza y un sentido de grandeza ligeramente inflado; en el peor, terminan implicados en los engaños e intrigas de la política, aprendiendo a manipular a los demás en su beneficio. Los Sidhe Arcadianos a veces tienen problemas con la humildad en este estadio. Deben aprender que, para poder recibirlo, el respeto primero ha de darse.

Gruñones: Los Sidhe Gruñones son la encarnación de la dignidad y la nobleza. Abrazan por completo sus obligaciones y a cambio esperan obediencia y lealtad. Un Gruñón sabio dirige su dominio con gracia y dignidad, dando a los plebeyos voz y ayuda para mantener el equilibrio entre Confusión y Banalidad. Un Gruñón que ha sido seducido por su propio poder puede llevar a su gente a la ruina, invitando al caos a su corte. En los últimos años, el peso de los recuerdos del exilio presiona a los Sidhe, empujándolos más profundamente a sus Legados y provocando que pierdan el contacto con el mundo mortal.

Afinidad: Tiempo.

Deleite: Los Sidhe Arcadianos se ven como la encarnación más pura del Ensueño. Por ello, reúnen Glamour al inspirar adoración y admiración en los demás. Dejarse ver en una fiesta, interpretar en
público (sin importar si la interpretación es o no realmente buena) y actuar como líder de algún tipo son posibilidades de Deleitarse.

Desatar: Los cantrips van acompañados por una resplandeciente aura de luz (u oscuridad, en el caso de la Corte Oscura) demasiado hermosa o dolorosa como para mirarla directamente. Los Sidhe aparecen adornados con todos los atributos cortesanos, y quienes presencian su Desatar pueden sentir brevemente que están en los salones de un gran palacio que casi recuerdan, antes de que se disipe en una perdurable sensación de agridulce nostalgia.

Privilegios

Belleza Sobrenatural: Los Sidhe destacan en una multitud debido a su belleza y porte regio. Reciben 2 puntos adicionales de Apariencia, incluso si esto aumenta su puntuación por encima de 5. Cuando invocan la Fantasía, esta belleza resulta abrumadora. Si un Sidhe invoca la Fantasía en presencia de un personaje, ese jugador debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Si falla, el personaje sólo puede mirar fascinado al Sidhe durante un turno por cada punto de Apariencia de éste.

Porte Noble: Los Sidhe hacen gala de una tranquila dignidad en todo momento. Los cantrips diseñados para humillarlos o hacerles quedar en ridículo fallan automáticamente (esto no impide que los cantrips los dañen, por supuesto,sencillamente no pierden su elegancia cuando lo hacen). Los Sidhe no pueden fracasar en las tiradas de Etiqueta o Política.

Flaqueza

Maldición de la Banalidad: Mientras que los Linajes plebeyos han aprendido a hacer las paces con el mundo mortal y a vivir en él, los Sidhe Arcadianos aún viven con su mente y su corazón en el Ensueño. Por ello, son más susceptibles a la Banalidad. Cada punto de Banalidad que reciba un Sidhe se convierte en dos.

Estereotipos

La Condesa Regan ferch Cwenthryth, una Sidhe noble de la Casa Eiluned, declara:

  • Sobre los Boggans: Honestos y de confianza. Su servicio es siempre bienvenido, pero su tendencia al chismorreo significa que has de cuidar tu lengua en todo momento.
  • Sobre los Clurichaun: Su fantasía de forjar lazos mediante la violencia suena casi tan falsa como sus relatos.
  • Sobre los Eshu: Se hacen llamar “príncipes de la carretera”, una gran ofensa. Aun así, la corte parecería vacía sin sus historias.
  • Sobre los Nockers: Una frustración necesaria. Su brusquedad puede perdonarse a la luz de sus inigualables habilidades.
  • Sobre los Piskies: Tremendamente útiles y a veces hasta dignos de confianza, pero ten cuidado con lo que dejas que se cuelen en los bolsillos. Puede que nunca llegues a verlo de nuevo.
  • Sobre los Pooka: De todos los Kithain, son los más irritantes, ya que no importa las veces que fracasen al tratar de ponernos en ridículo, siempre intentan gastar de nuevo sus infantiles bromas.
  • Sobre los Redcaps: Los Oscuros entre los nuestros valoran sus servicios como guardaespaldas, pero no son leales a nada salvo a su hambre.
  • Sobre los Sátiros: Todos hemos tenido nuestros flirteos de juventud, pero la gran insensatez sería dar demasiada importancia a sus opiniones.
  • Sobre los Selkies: ¿Quiénes son estas extrañas criaturas? Apenas las recuerdo del Ensueño.
  • Sobre los Sidhe de Otoño: Por supuesto, ser abandonados a la intemperie les afectó profundamente, pero ¿tienen que ser tan corrientes? Es casi como si se creyeran mejores que nosotros sólo porque se quedaron.
  • Sobre los Sluagh: Lo que saben es valioso, pero ¿puedes estar seguro de que sólo están compartiendo sus conocimientos contigo?
  • Sobre los Trolls: Los súbditos más leales. La lealtad y fidelidad de este Linaje los hacen imprescindibles en la corte. Su lealtad dura generaciones, o eso me han dicho.

Invocar la Fantasía

Aunque el Mundo de Otoño rechaza el Ensueño y a los hijos de éste, los Kithain no están faltos de recursos. En momentos de gran necesidad, un changeling puede invocar toda su magia y poner de relieve su naturaleza feérica. Si tiene éxito, el Ensueño extiende algunos de sus poderes y protección a su descendiente y le permite manifestarse por completo en el Mundo de Otoño. Invocar la Fantasía hace que el Semblante Feérico del changeling y cualquier quimera personal (representada por el Trasfondo) se hagan completamente sólidos y físicos, capaces de interactuar con el Mundo de Otoño.

Invocar la Fantasía exige el gasto de 1 punto tanto de Glamour como de Fuerza de Voluntad. Entonces, el jugador tira el Glamour del personaje a una dificultad igual a la Banalidad ambiental de la zona o la Banalidad del personaje, lo que sea mayor. Con un éxito, el personaje invoca la Fantasía durante una escena. Un fallo en la tirada desencadena Banalidad, mientras que un fracaso produce tantos puntos de Banalidad como resultados de 1 se hayan obtenido.

Un personaje también puede invocar la Fantasía Desatando un Arte.

Invocar la Fantasía tiene los siguientes efectos:

  • El personaje tiene más control sobre su propio destino; puede dirigir los sucesos de su historia. Si un jugador está insatisfecho con el resultado de una tirada, puede gastar 1 punto de Glamour y repetirla. Sólo puede hacer esto una vez por cada acción, pero puede quedarse con el resultado que prefiera.
  • El Glamour impregna todas las acciones del changeling y, en ocasiones, fuerza los resultados más allá de lo esperable. Cada vez que se obtenga un 10 en una tirada, el jugador vuelve a tirarlo (con la misma dificultad que la tirada inicial). Todos los éxitos adicionales se suman al total y todos los resultados de 10 adicionales vuelven a tirarse. Los 10 siguen contando como éxitos.
  • Todo el Velo y las quimeras del personaje se vuelven sólidos y visibles para los ojos no Encantados. Esto significa que su armadura quimérica lo protege contra balas y su espada quimérica puede cortar a oponentes mundanos.
  • Mientras invoca la Fantasía, el changeling puede absorber daño letal.
  • Todos sus cantrips pasan a ser de Fantasía, pero ya no cuesta 1 punto de Glamour invocarlos.

Una vez los changelings abandonan el estado de Fantasía, las Nieblas comienzan a limpiar las mentes de los testigos de la forma habitual.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

Un comentario:

  1. QUIEN ES DOMODORO? ALGUNA RESPUESTA…

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