Los Arcana de la Taumaturgia Creativa [Muerte]

Listado de las capacidades ofrecidas por los Arcana para clarificar de qué cosas se es capaz a cada nivel.

MUERTE

Campo de Influencia: Oscuridad, muerte, decadencia, ectoplasma, enervación, efímera, fantasmas, manejo de las almas, Crepúsculo, los no-muertos, el Inframundo.

MUERTE • (INICIADO)

• Forzar •
o Dar forma y consistencia a las sombras
o Controlar y dar formas al ectoplasma

• Conocer •
o Sentir la presencia de fantasmas y ectoplasmas en la vecindad
o Sentir la presencia de cadáveres en la vecindad
o Sentir si algo está decayendo, si está bajo de vitalidad, se le está drenando la vida o está muriendo en la vecindad
o Observar la salud de un alma, incluyendo heridas y marcas en ella.
o Determinar la presencia de trastornos por las marcas de su alma
o Determinar si el alma de un mago porta las marcas que indican que ha hecho una piedra del alma
o Determinar las “costuras del alma” que indican que un alma ha sido separada y cosida a un cuerpo
o Sentir si un objeto contiene un alma
o Determinar la causa de la muerte de un cadáver
o Comprender y hablar con los fantasmas
o Percibir el Crepúsculo y todo lo que hay dentro
o Ver los espíritus en Crepúsculo como formas indistinguibles, salvo que se añada Espíritu • al proceso. con Espíritu • puede ver espíritus en Crepúsculos tan claramente como fantasmas.
o No puede percibir la proyección mental en Crepúsculos si no se añade Mente • al proceso.

• Desvelar •
o Vista del Mago (Vista lúgubre). Sentir magia. Examinar magia
o Ganar percepción sensorial de fenómenos dentro de lo que Campo de Influencia el Arcano Muerte
o Sentir si una persona ha matado, ha sido testigo de muerte, o simplemente ha sufrido una pérdida o duelo
o Sentir si un lugar es la escena de una muerte
o Sentir si una persona, criatura, objeto o lugar es un ancla de un fantasma
o Bono de +1 a sentir y examinar poderes vampiritos

MUERTE •• (Aprendiz)

• Gobernar ••
o Animar sombras. Causar que las sombras fluyan de un lugar a otro
o Causar que un objeto decaiga al reducir su Durabilidad permanentemente
o Crear ectoplasma de cualquier orificio corporal o de cualquier orificio corporal de un cadáver. El ectoplasma generado se puede usar para otorgar a un fantasma un cuerpo temporal en el que materializarse
o Realizar una llamada a fantasmas, o invocar a un fantasma específico, a que aparezca ante el convocante, si está en su poder hacerlo (no puede viajar fuera de la distancia máxima de su Ancla)
o Crear una jarra de almas para fantasmas, almas o espíritus.
o Interactuar físicamente con fantasmas y los reflejos de objetos en Crepúsculos. Sacar objetos fantasmales del Crepúsculo.
o Interactuar con espíritus en Crepúsculo (con Espíritu •)
o Interactuar con proyecciones mentales en Crepúsculos (con Mente •)

• Velar ••
o Ocultar o alterar las marcas de muerte en un cadáver
o Ocultar o suprimir el aura propia o la de otro para protegerla de exámenes.

• Escudar ••
o Protegerse a sí mismo usando las fuerzas de la decadencia para reducir el vigor y la vitalidad de los ataques, haciéndolos más débiles. Equivalente a puntos de armadura. No protege contra ataques de presa. Protege contra intentos de ser reducido una vez apresado

• Conocer ••
o Analizar el fenómeno revelado por el nivel anterior de Conocer
o Garantizar el primer nivel de Conocer a otros

• Desvelar ••
o Conferir la Vista Lúgubre a otros
o Escrutinio a mas profundidad

MUERTE ••• (DISCÍPULO)

• Tejer •••
o Crear un portal al Crepúsculo a través del cual el mago puede entrar
o Convertir un objeto destruido en un objeto efímero en el Crepúsculo (primero debe destruir el objeto)
o Esculpir y dar forma a la efímera
o Crear sombras de la nada, y hacer las semisólidas. Las sombras tienen Sombras y durabilidad, pueden levantar o empujar, pero no tienen Estructura (así que no pueden ser dañadas)

• Destejer •••
o Destruir un objeto efímero con decadencia (infringe daño agravado)
o Destruir un objeto material con decadencia (infringe daño agravado)
o Recargar la Fuerza de Voluntad a partir de alguien que está muriendo (sufriendo heridas agravadas) Alcance toque
o Quemar el patrón de una persona moribunda (que sufre de heridas agravadas) para obtener Maná. Alcance toque.
o Robar el alma de un Durmiente. Alcance toque.

• Perfeccionar •••
o Esculpir y dar forma a la efímera
o Fortalecer la Durabilidad, bono de equipo de un objeto efímero o la protección de una armadura efímera.
o Sanar el Corpus de un fantasma

• Gobernar •••
o Controlar y forzar fantasmas
o Crear una jarra de almas con mayor Duración (ya podría tener Duración Indefinida) que aquella de Muerte ••

• Proteger •••
o Otorgar a otros los efectos del anterior nivel de Proteger
o Crear una guardia personal contra los poderes fantasmales, los Numina, las Disciplinas vampíricas, las Devociones y los rituales.

• Velar •••
o Suprimir la propia vida temporalmente (el mago se convierte en un cadáver por un tiempo) Si, es Cubierto

MUERTE •••• (ADEPTO)

• Estructurar ••••
o Forzar que el fantasma de un Durmiente de muerte reciente se aferre a un ancla física, o a convertir el alma de un Durmiente moribundo en fantasma y hacerle “embrujar” un ancla física inmediatamente al morir el Durmiente
o Crear un Revenant inmediatamente al morir un Durmiente (el Durmiente debe permanecer en su propio cuerpo)
o Atar un alma a una persona sin alma (incluye restaurar un alma robada por conjuros de Muerte)
o Causar que la carne de alguien se pudra (daño letal) alcance de toque
o Pasar a Crepúsculo sin necesitar pasar por un portal

• Desenmarañar ••••
o Enervar a un enemigo agotando su fuerza. Alcance de toque
o Destruir permanentemente la propia aura (un aura nueva se forma tras una semana)

• Velar ••••
o Suprimir la vida de otros, convirtiéndolos en cadáveres temporales. Alcance de toque. De nuevo, cubierto. No preguntes

MUERTE ••••• (MAESTRO)

• Crear •••••
o Avivar un fantasma, alzar sombras sin mente hasta la semblanza de la consciencia y su anterior personalidad
o Invocar un fantasma del Inframundo

• Destruir •••••
o Destruir Mana
o Dispersar cualquier conjuro “matándolo”
o Absorber años de vida de la esperanza de vida de una víctima para añadirlas al mago, prolongando su vida al coste de otros.

• Velar •••••
o Suprimir la vida de otros, convirtiéndolos en cadáveres temporales. Alcance sensorial

• Destejer •••••
o Devorar a un moribundo (daño agravado) para obtener Fuerza de Voluntad o quemar su Patrón para obtener Mana. Alcance sensorial
o Robar el alma a un Durmiente. Alcance sensorial
o Robar un alma Despierta. Alcance de toque
o Crear sombras de la nada

• Desenmarañar •••••
o Enervar a un enemigo, consumiendo su fuerza. Alcance sensorial
o Devorar un alma saludable para obtener Fuerza de Voluntad o quemar su patrón para obtener Mana. Alcance de toque
o Devorar un fantasma para obtener Fuerza de Voluntad o quemar su Corpus para obtener Mana. Alcance de toque
o Causar que la carne de alguien se pudra (daño agravado – requiere Mana) alcance de toque.

MUERTE ••••• • (ARCHIMAESTRO)

• Velar ••••• •
o Suprimir la vida de otro convirtiéndolo en cadáver temporal. Puede hacerse como magia Simpática con Espacio ••

• Desenmarañar ••••• •
o Enervar a un enemigo, debilitando su fuerza. Puede hacerse como magia Simpática con Espacio ••
o Devorar un alma sana para obtener Fuerza de Voluntad o quemar su patrón para obtener Mana. Alcance sensorial
o Devorar un fantasma sana para obtener Fuerza de Voluntad o quemar su Corpus para obtener Mana. Alcance sensorial