Los Cainitas de Europa Oriental III

Transilvania Nocturno: Los Cainitas de Europa Oriental III (Gangrels y Malkavians)

¿Es de extrañar que seamos una raza de conquistadores, que seamos orgullosos, que cuando los magiares, los lombardos, los avaros, los búlgaros o los turcos lanzasen sus ejércitos contra nosotros, les hiciésemos retroceder?

– Conde Drácula, en Drácula, de Bram Stoker

GANGREL

ARNULF, FUERZA DE LA NATURALEZA

Historia: Arnulf apenas recuerda sus días a la luz del sol. Como humilde soldado de un ejército godo, su vida era muy simple: comer, dormir, acostarse con mujeres, matar… eran sus únicos placeres. Aun no entiende por qué le eligió su sire, y no a un guerrero de renombre o a un triunfante conquistador. Quizá fuese la amabilidad con que trataba a los perros de caza de la partida, o el salvajismo con que mataba a sus rivales en batalla. Recibió su bautismo de sangre de un Matusalén que desde entonces ha interferido lo menos posible en su no vida, aunque Arnulf es consciente de que tiene una gran deuda con su creador, y teme la noche en que habrá de pagarla.

Sin ninguna autoridad ante la que responder salvo la suya propia. Arnulf vagó por las oscuras planicies de Europa Oriental. El mundo que conocía iba desapareciendo poco a poco, mientras las tribus luchaban por el territorio y los imperios se alzaban y caían. Al perderse en la vida de un verdadero depredador, las impuras tierras del Este hicieron salir a su bestia. Su comunión con el mundo nocturno se convirtió en una experiencia religiosa. Su no vida quedó reducida a sus elementos: de noche le bastaba con derrotar a unos pocos guerreros para sustentarse, y de día dormía bajo el suelo del bosque.

No había escasez de víctimas de las que alimentarse, y disfrutaba del derramamiento de sangre. En aquellos días, también Abrazaba libremente: tiene chiquillos por todos los reinos balcánicos, incluyendo a Mitru y Jolanta. La libertad es muy importante para Arnulf, y por ello se la ha concedido a sus hijos, que le tienen un cierto respeto: por desgracia, no se lo tienen entre sí. Especialmente en los oscuros bosques de Transilvania, se han vuelto cada vez más territoriales. Esto no le preocupa mucho, Como observador en la sombra de las diversas tribus mortales del Este, ha aprendido mucho de sus culturas, Arnulf puede integrarse rápidamente en cualquier cultura primitiva gracias a su ingenio, pero bajo su fachada acecha la Bestia. Sabe que es poderoso, casi divino; su apetito es rapaz y la muerte de sus victimas significa poco para él. No obedece ninguna ley, lo que le ha hecho ganarse muchos enemigos. Los Lupinos le conocen especialmente, y cuentan historias de lo que ellos ven como grandes crímenes. Las incursiones bárbaras son épicas diversiones para él, y las víctimas de las mismas han sido con demasiada frecuencia Parientes Garou, lo que no ha hecho sino aumentar la enemistad entre los Gangrel y los Señores de la Sombra. Demasiados Parientes han sido asesinados por Gangrel errantes y demasiadas tribus prometedoras han sufrido los ataques de Cainitas salvajes. A Arnulf no le preocupa. Siempre ha visto estas tierras como suyas. Ahora los Señores de la Sombra se han retirado a los Cárpatos, y una nueva amenaza ha surgido en su lugar: la civilización feudal occidental. El auge del Reino de Hungría le llena de cólera. Los granjeros viven como el ganado, contentos en los mismos campos un año tras otro. Los aldeanos organizados preparan elaboradas defensas con la esperanza de matar a las bestias que acechan en la noche. Los días de gloria tribal han desaparecido, por lo que Arnulf busca sin cesar información sobre tribus bárbaras supervivientes. Ansía la noche en que el reino se venga abajo y ardan las aldeas. Entonces volverán los viejos tiempos, y de nuevo será posible la sencilla vida de depredador y presa.

Con este fin, Arnulf está empezando a mover a sus divididos chiquillos. El mensaje es simple: no dejes que las ciudades se confíen demasiado. Aunque alzar ejércitos no es fácil Arnulf tiene mucha influencia entre los miembros de su clan. Si se permite que las ciudades crezcan demasiado rápido, serán una amenaza para los territorios de los Gangrel. Una noche, los humanos pueden convertirse en los depredadores y los Cainitas en sus presas, los Gangrel deben cazar o ser cazados. Que empiece la cacería.

Imagen: La bestial disposición de Arnulf queda oculta bajo su capa y su espeso pelaje. Su largo cabello negro contrasta con sus fríos ojos azules. Aunque la bestia le ha marcado con orejas peludas, dientes puntiagudos y un torso cubierto de pelo. Puede ocultar todo eso si es necesario. Está en un espléndido estado físico y su musculatura es impresionante. Cuando debe actuar de forma civilizada, construye una fechada muy cuidadosa, como si tuviere, que esforzarse mucho para recurrir a las palabras. Su edad se refleja en su cautelosa paciencia, aunque una palabra inoportuna puede despertar la cólera que duerme, en su interior. Aparenta unos 30 años, pero lleva siglos cazando en los bosques balcánicos.

Sugerencias de interpretación: No te fíes de nadie, y menos de la gentuza de las aldeas y ciudades. Fuera de tu clan habla con otros a regañadientes, y manteniendo las distancias. Cualquier manada con la que corras es sólo temporal. Te interesas por cualquier posibilidad de destruir el orden del Reino de Hungría. Entre tu clan, impones el respeto que mereces. Habla como si estuvieses eligiendo tus palabras con mucho cuidada Tienes talento para los idioma, incluyendo varios dialectos que ya no existen, pero consideras que las palabras son el instrumento del engaño. Cuando las palabras fallan, no temes liberar a la Bestia. En batalla, tu rabia es como una fuerza de la naturaleza: incontenible, inhumana e implacable.

Refugio: Cualquier lugar en lo más profundo de los bosques puede servirte como hogar temporal. Pero encontrar un sitio seguro donde dormir es cada vez más difícil. Las aldeas están más protegidas que antes, y los cazadores conocen mejor sus territorios. Por suerte, Arnulf ha sido siempre muy bueno cazando a los cazadores.

Secretos: El Abrazo no ha apagado la lujuria de Arnulf. Los objetos de su deseo son las mujeres jóvenes duras y apasionadas, reacias a aceptar sencillas vidas de servidumbre. Últimamente ha empezado a reunirse en secreto en los muelles de Buda con una joven que desea aprender de su oscura sabiduría. Arnulf la ha tomado como discípula, enseñándole la senda del cazador, a pesar de las sospechas de su familia de que ha hecho un pacto con fuerzas sobrenaturales. No tardara mucho en liberarla a la llamada de la noche.

Influencia: Ninguna a título personal, pero muchos de sus chiquillos han alcanzado posiciones de importancia en la sociedad Cainita. Una palabra suya, y la mitad de los Gangrel del Este se aprestarán a la batalla.

Destino: Arnulf y sus chiquillos de más confianza se aliarán con los mongoles para atacar los territorios de Europa Oriental. Varios crueles Gangrel se opondrán a él. Arnulf será un importante aliado en la sombra de los invasores turcos de Valaquia dentro de 300 años. Su leyenda irá en aumento hasta enfrentarse en batalla al mismo Vlad Tepes. Aunque Tepes saldrá victorioso, el valor y habilidad de Arnulf serán elogiados incluso por este príncipe del mal. A finales del siglo XX, el nombre y linaje de Arnulf todavía inspiran respeto entre los Gangrel que recuerdan.

Clan: Gangrel.
Sire: Pard.
Naturaleza: Monstruo,
Conducta: Bárbaro.
Generación: 6a.
Abrazo: 446.
Edad aparente: Poco más de 30 años.
Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 6.
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 5, Apariencia 2.
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 6.
Talentos: Alerta 4, Atletismo 5, Esquivar 6, Liderazgo 4, Pelea 6, Subterfugio 3.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 6, Equitación 3, Sigilo 4, Supervivencia 6.
Conocimientos: Lingüística 3, Medicina 3.
Disciplinas: Animalismo 5, Celeridad 4, Fortaleza 5, Potencia 3, Protean 7.
Trasfondos: Posición (Gangrel) 5.
Virtudes: Convicción 4, Instinto 4, Coraje 3.
Camino: Bestia 7.
Fuerza de Voluntad: 7.

JOLANTA DE NIEPOLOMICE

Historia: Hija de unos ganaderos de las llanuras al norte de Cracovia, Jolanta creció unida a los sencillos ritmos de la vida. Contando el tiempo por medio de las estaciones, los ciclos lunares y las épocas de cría de los animales a su cuidado, sabía poco de cualquier cosa fuera de su sencilla vida. Cuando llegó a la edad de casarse, sus padres la llevaron con ellos a la feria anual de Cracovia.

Jolanta se sintió más repelida que fascinada por su primera ciudad. El hedor de tantos cuerpos apiñados la enfermó, y el constante clamor de las voces hacía que se sintiese atrapada. Todos se dirigían a los muros de piedra de la ciudad, encerrándola. Sus padres no entendían su obvia incomodidad. Sus intentos de arrastrarla a los festejos sólo sirvieron para aumentar su disgusto. Jolanta no se dio cuenta de que estaban buscando un marido para ella, negociando con su mano como si fuese otra res que vender. Cuando su padre le presentó al carnoso hijo de un tendero que iba a ser su marido, tuvo un momento de pánico. Sólo el pensamiento de que la boda no tendría lugar hasta el año siguiente, cuando la familia volviese a Cracovia para la feria, impidió que Jolanta sucumbiese a la desesperación. En un año podía ocurrir cualquier cosa.

Pero nada ocurrió. La boda tuvo lugar según lo previsto y la familia de Jolanta la abandonó a su nueva vida como esposa de un zapatero remendón de Cracovia. Su marido Tomasz no tardó en demostrar su carácter tiránico, ridiculizando a su esposa nacida en el campo por su falta de educación y golpeándola al menor pretexto. La Iglesia no le ofreció consuelo: su confesor le aconsejó resignarse al destino que Dios había escogido para ella. Pero Jolanta encontró apoyo en otro lugar: empezó a asistir a los ritos de un pequeño grupo de mujeres paganas consagradas al culto de Zorya, la triple diosa. Sus misteriosas idas y venidas acabaron por despertar las sospechas de Tomasz: una noche siguió a Jolanta hasta el lugar de reunión fuera de las murallas de la ciudad. A la noche siguiente, se enfrentó a ella, golpeándola severamente y amenazándola con denunciarla a la Iglesia si seguía practicando ritos paganos y adorando al demonio.

Empujada al limite de la cordura, Jolanta buscó ciegamente un arma para usar contra su marido, y su mana se topó con su punzón de remendón. Clavó la afilada herramienta en el pecho de Tomasz. Perforándole un pulmón. Su marido cayó al suelo herido de muerte. Dándose cuenta de lo que había hecho, Jolanta huyó.

Dos noches después, Arnulf la encontró vagando por los bosques de Niepolomice, y la observó durante algún tiempo más antes de decidirse a darle el don del Abrazo. Aunque sólo se quedó el tiempo necesario pura enseñarle los rudimentos de su existencia Cainita, Jolanta se deleitó en su recién ganada libertad.
Esta Gangrel lleva casi un siglo residiendo en el denso bosque de Niepolomice, cerca de Cracovia. Como su sire, detesta las ciudades y todo lo que representan, pero reserva su odio particular para Cracovia. Ha rechazado por completo su educación cristiana, sintonizándose todavía más con la fe pagana. Se ve como el instrumento de la Diosa, un depredador que se alimenta con la sangre de los hombres cristianos en venganza por la persecución de los adoradores de la Madre. Tiene una alianza con Ludmilla, una maga que vive en el bosque y comparte su disgusto ante el crecimiento del cristianismo. Ambas temen que la ciudad siga extendiéndose más allá de sus muros, algo muy probable dado el creciente número de pequeños asentamientos surgidos a corta distancia de Cracovia. Jolanta ha iniciado una guerra nocturna de terror contra los incautos que viven fuera de la sombra del Castillo de Wawel y sus barricadas de piedra. Cuenta para ello con la ayuda de Ludmilla.

Imagen: Tiene el pelo castaño oscuro, enmarañado y frecuentemente liado con hojas y ramitas. Se viste con Sencillas ropas de campesina, desdeñando los atavíos de la ciudad. Sus uñas parecen garras y sus orejas son peludas, como corresponde a la criatura salvaje en que se ha convertido.

Sugerencias de interpretación: Has sido apartada del orden natural para servir a tu diosa como una criatura sobrenatural. Lo único que lamentas de haber matado a tu marido fue que no te dio tiempo a saborear su miedo. Los humanos en general, y los hombres en particular, son tu presa: dales caza sin piedad.

Refugio: Jolanta duerme en la tierra del bosque de Niepolomice.

Secretos: Poco interesada en la política Cainita (o por asuntos mortales, ya puestas), el único secreto de
Jolanta es su conocimiento de la existencia de paganos dentro y fuera de Cracovia,

Influencia: Disfruta de la veneración (y la sangre) de la población pagana de Cracovia.

Destino: Cracovia continúa floreciendo a pesar de los esfuerzos de Jolanta, que se va volviendo más salvaje hasta que, a mediados del siglo XIV, apenas parece humana. En medio de un frenesí, se topa con una manada errante del Sabbat, que acaba con ella para defenderse y se alimenta con su potente sangre.

Clan: Gangrel.
Sire: Arnulf.
Naturaleza: Defensora,
Conducta: Superviviente
Generación: 7a.
Abrazo: 1002.
Edad aparente: 18 años.
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3.
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2.
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4.
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Intimidación 3, Pelea 3, Subterfugio 2.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Sigilo 3, Supervivencia 3, Tiro con Arco 2, Trato con Animales 2.
Conocimientos: Investigación 1, Ocultismo 2, Sabiduría Popular 2.
Disciplinas: Animalismo 2, Celeridad l, Fortaleza 2, Protean 3.
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 1, Rebaño 2.
Virtudes: Convicción 3, Instinto 3, Coraje 4.
Camino: Bestia 5.
Fuerza de Voluntad: 6.

MITRU EL CAZADOR, VENGADOR SILENCIOSO

Historia: Los señores Ventrue han consolidado su control del oeste de Hungría, lo que les hace creer que tienen derecho también al este. En el reino mortal, ambos territorios son aliados, al menos políticamente.
Los húngaros también han enviado a señores szekler al este para que usen a los eslavos como siervos.
Una raza ha sido lanzada para sojuzgar a otra. De día, Transilvania es un país domado.
Pero la ilusión se desvanece por la noche. Nova Arpad, la gobernante Ventrue del reino oriental, ha explotado despiadadamente a sus súbditos mortales con más dureza que los szeklers. Los impuestos y la esclavitud han dejado seco al Voivodato. En respuesta, una conspiración trama destruir su influencia. Nova Arpad ha sido raptada y sustituida por una impostora, lo que permite a los conspiradores transilvanos falsear sus informes al Oeste y conseguir algo de tiempo. Mitru está orgulloso de participar en esta conspiración, sobre todo siendo el que capturó a Nova. Antes de su Abrazo, era un campesino valaco que vio demasiado de la opresión magiar. Los verdaderos rumanos se habían establecido bajo la sombra de los Cárpatos mil años antes de que llegasen los szeklers. Entonces aparecieron los occidentales para reclamar sus tierras, su gente y el fruto de su trabajo.

Como muchas ciudades transilvanas, el hogar mortal de Mitru en Napoca era un simple camino de tierra, unas pocas callejas y una iglesia de piedra. Uno de los mejores cazadores de su aldea, pasaba mucho tiempo en los bosques que habían asustado a los soldados romanos mil años atrás. Mitru sabía que la verdadera amenaza no estaba en los bosques, sino que venía del oeste, donde arrogantes nobles conspiraban contra su tierra natal: por la noche, caminaba hasta el linde del bosque cerca de su casa y rezaba a los viejos dioses pidiendo redención. Mitru sentía un ardiente odio por los szekler. Su familia había quedado reducida a la pobreza por las demandas del señor. Los impuestos no eran nunca en dinero: muchos de los siervos hacían siempre trueques. En lugar de ellos, el señor tenía derecho a dos tercios de lo que produjese la familia de Mitru. En el Oeste, este acuerdo feudal hubiese tenido una contrapartida en forma de protección militar Pero el poder marcial de los szekler era cuestionable en el mejor de los casos. Mitra había sospechado siempre que serían los primeros en huir en caso de peligro. Los acontecimientos que presenciaba por la noche le perturbaron todavía más: nadie en Transilvania se atrevía a no atrancar sus puertas y ventanas tras el crepúsculo. A pesar de la arrogancia de los senescales que recaudaban sus impuestos, no se hacía nada para detener los aterradores sonidos de batalla que se oían durante la noche. Mitru decidió, por el bien de su aldea, investigar aquellos rumores de monstruos. Si los szeklers no podían proteger a su pueblo, él lo haría. Joven y confiado, se preparó para la batalla. Armado soto con un arco y un hacha de cazador, intentó lo inconcebible; explorar las zonas salvajes de Transilvania tras el crepúsculo. Era peor de lo que había imaginado. Su habilidad como cazador le impidió ser descubierto por las Gárgolas y szlachta que pasaron junto a él. Al volverse más atrevido, descubrió verdades más siniestras. Espiando cautelosamente en una casa szekler, encontró la fuente del sufrimiento de los suyos: los szekler no eran más que herramientas de una gobernante no muerta, la Ventrue Nova Arpad. El cazador preparo 13 magníficas flechas para cazar a la bestia que esclavizaba a su puebla, Acabar con su esclavo el señor feudal aparecido fue fácil, pero el primer intento de asesinar a Nova terminó en fracaso.

Aunque las tres flechas clavadas en su pecho la hicieron caer en letargo, Mitru no sospechaba sus poderes. Pero tampoco sabía nada de sus potenciales aliados: el cuerpo en letargo de Nova fue recogido por Arnulf, que recompensó al joven con su Don Oscuro y un gran entrenamiento en los poderes de Caín. Había nacido la conspiración contra los Ventrue occidentales. Napoca ha empezado a tejer leyendas sobre la hazaña de Mitru. Aunque es raro ver al Gangrel, los aldeanos saben que Mitru el Cazador acecha en la noche para proteger a los valacos. La leyenda se va haciendo más elaborada con el paso del tiempo… y Mitru ha empezado a creérsela. De hecho, Mitru se ha vuelto tan confiado en su naturaleza heroica que se considera superior al knez Tzimisce de su dominio. Cree que su virtud puede empezado a parlamentar con el demonio, esperando persuadirle para que deje Napoca en paz y busque conquistas en otra parte. El Tzimisce opina que Mitru es un idiota, y le manipula en consecuencia. Su alianza es tenue, pero Mitru parece dispuesto a lanzarse contra cualquier supuesto enemigo que moleste al demonio. La leyenda habla de otras cosas. Los mortales de Napoca se aliarán a cualquiera que pueda salvarles, y reconocen que Mitru se muestra cruel de vez en cuando.

Debe alimentarse, y muchos aldeanos sacrifican parte de su sangre, que dejan en jarras de piedra cerca del bosque. Es más, los hombres que llegan a una cierta edad pueden optar por adentrarse a solas en el bosque para ofrecerse como sirvientes, Muchos son puestos a prueba, pero pocos sobreviven. No obstante, los lugareños rezan por su liberación y Mitru escucha y responde a su llamada.

Imagen: Mitru es un hombre directo y de gustos sencillos. Ha desarrollado unos ojos felinos y un hocico de fiera. Suele llevar un largo y sufrido manto oscuro de lana, y camisa y calzones descoloridos. Sus botas llevan tierra de los caminos de toda Transilvania. Aunque prefiere cazar con garras y colmillos, sigue llevando un arco y flechas. Su posición legendaria está empezando a volverle un poco arrogante, pero su confianza en sí mismo es algo esencial: sin ella, perecería

Sugerencias de interpretación: ¿A quién le importa el dinero, los privilegios o la cultura del oeste?
Esta es tu tierra, la tierra de tu pueblo, y lo ha sido desde las noches de Dacia y el imperio. No sientes sino desprecio por los señores de Transilvania, Como no los combatiste en vida, debes hacerlo en la muerte. El idealismo te impulsa.

Refugio: Cualquier pedazo de tierra que le guste es tuyo. Duerme bien y aguarda la oportunidad de defender tu patria por la noche.

Secretos: Dado que los problemas inminentes le consumen, Mitru se dedica a la caza para aliviar tensiones.
No quiere perder su forma, así que a veces se pone a prueba contra una presa mortal, cazando al posible chiquillo a través de los oscuros bosques. Si el candidato es digno, Mitru le protege, devorándole en caso contrario. Las leyendas sobre Mitru el Cazador serían bastante más siniestras si los mortales de Napoca estuviesen al tanto de ello.

Influencia: Mitru confía en si mismo y aguarda las decisiones de su sire. Aunque no puede mostrarse abiertamente en Napoca observa a los mortales más prometedores. Unos pocos han demostrado ser dignos de la Sangre, y uno se ha convertido en su fiel ghoul. Mitru es el Príncipe de Napoca sólo en el sentido de que protege la localidad de amenazas sobrenaturales. La traicionera política tiene poco sentido aquí. De hecho, Mitru es demasiado honesto y confiado, especialmente respecto al Demonio con el que se ha aliado.

Destino: Arnulf, el sire de Mitru, se disgustará con Napoca cuando la localidad crezca, y Mitru se sentirá en la obligación de defender a los lugareños de la ira de Arnulf. La arrogancia del cazador se hará demasiado grande, e intentará reunir aliados Cainitas frente a la amenaza de su sire. Trescientos años después, Arnulf ayudará a los otomanos en su invasión de Transilvania, y Mitru se verá obligado a volverse en contra de su sire, aliándose con Vlad Tepes y sus vasallos Tzimisce.

Clan: Gangrel.
Sire: Arnulf.
Naturaleza: Fanático.
Conducta: Defensor.
Generación: 7a.
Abrazo: 1190.
Edad aparente: Poco más de 20 años
Atributos Físicos; Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4.
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2.
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3.
Talentos: Actuar 3, Alerta 3, Atletismo 4, Esquivar4, Pelea 2.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Sigilo 3, Supervivencia 3, Tiro con Arco 4, Trato con Animales 2.
Conocimientos: Investigación 2, Ocultismo 2.
Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad 3, Fortaleza 3, Protean 3.
Trasfondos. Criados 1, Influencia 1, Mentor 4, Posición 2, Rebaño 3.
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 3, Coraje 5.
Camino: Humanidad 4.
Fuerza de Voluntad: 8.

TIBERIU, MENSAJERO CORRUPTO

10a generación, sire desconocido.
Naturaleza: Tradicionalista.
Conducta: Conformista.
Abrazo: 1050.
Edad aparente: Unos 30 años.
Aparte de los voivodas y knezi Tzimisce, unos pocos Cainitas son los señores de la mayor parte de Transilvania, Cada uno controla un amplio territorio y tiene una pequeña red de vampiros para ayudarle a gobernar. Están unidos por un objetivo común: defender las ciudades que controla. Pero es casi imposible para más de dos o tres de estos “antiguos” reunirse en un mismo lugar, Tiberiu es el mensajero que mantiene comunicados a estos gobernantes. Un fiel mensajero, Tiberiu conoce todos los secretos que se transmiten los cuatro príncipes y goza de la confianza de todos ellos. Por desgracia, también tiene un Juramento de Sangre con Radu, el Tzimisce que reclama Bistritz como su dominio.

MALKAVIAN

OCTAVIO, LA VOZ DE KUPALA

Historia: Este Malkavian nació en las tierras conocidas ahora como Hungría cuando las legiones romanas construyeron Aquincum. Un chamán en vida, de alguna forma tocó el oscuro corazón de Kupala, hundiéndose en la locura. Vagó por las calles de Aquincum durante años, intentando alertar a los romanos acerca del demonio cuyo corazón estaba emponzoñando la tierra. Los legionarios eran lo bastante amables para dar comida y ropa al lunático, pero no le escucharon. Cuando aprendió a hablar latín comprendieron por fin lo que decía, pero lo desecharon como los desvaríos de un loco. Adoptó el nombre de Octavio porque cree que ocho portentos anunciarán el despertar de Kupala y su ascensión sobre el mundo. Abrazado por un Malkavian romano, se las arregló para subsistir bastante bien a costa de los soldados y los lugareños. Pero sus lazos con la oscura tierra le obligaron a cometer diversos actos viles, culminando en la diablerie desu sire. Pasó el tiempo, y Octavio entró en letargo cuando las legiones fueron llamadas de vuelta a Roma. Despertó cuando Obuda empezaba a desarrollarse a su alrededor. Sorprendido por cuánto tiempo había pasado, empezó a aprender rápidamente el nuevo y bárbaro idioma de los magiares. Se ha movido por la ciudad sin ser visto, observando a Vencel y los demás Cainitas. Todavía más enloquecido por los siglos pasados en la impura tierra de su patria, captura mortales (y los Cainitas que puede) con los que pone en práctica elaborados juegos. Después los sacrifica a Kupala… si es para ayudar al demonio o para mantenerlo atado, ni siquiera él lo sabe. Observando a los Cainitas de Buda-Pest, a veces colabora en secreto en sus planes, pero con frecuencia se opone a ellos. Recientemente ha preparado un plan para alcanzar la apoteosis, con la esperanza de conseguir el suficiente poder para enfrentarse directamente a Kupala. Ha buscado la adulación de los mortales, creando un culto a su alrededor. Quienes adoran a Octavio le llaman Havnor, creyendo que es un antiguo dios magiar. No le preocupan los títulos y el respeto que le den sus fieles mientras compartan su sangre y sean obedientes. Planea hacer pronto su movimiento contra el Príncipe Vencel… o quizá en su favor. Estas noches, con la cabeza ardiendo en profecías, le resulta difícil recordar sus planes exactos.

Imagen: Octavio es alto y musculoso. Su pelo rojo, salvaje y despeinado, le cae por debajo de los hombros, y su enmarañada barba llega al centro de su pecho. Lleva una túnica y pantalones con jarreteras cruzadas (al viejo estilo), y una selección de piezas de armadura. La coraza es romana, pero el yelmo y los brazales son puramente magiares. Sus ojos azules arden con fanatismo y suelen mostrar un brillo ultraterreno. Desde luego, tiene todo el aspecto de un antiguo dios del trueno y los relámpagos.

Sugerencias de interpretación: Oyes la voz del demonio en tu cabeza. Sabes que se levantará algún día para reclamar el dominio de la Tierra. Ocho grandes señales anunciarán su despertar. Di a los demás lo que son esas señales. Mientras tanto, has decidido convertirte en un dios para poder enfrentarte a él. Convence a otros de tu divinidad haciendo milagros,

Refugio: Entre la Casa Redonda y la Arena en Obuda.

Secretos: Octavio conoce los secretos de todos los habitantes de Buda-Pest. Por desgracia, raramente puede recordar cualquiera de ellos, o algo que no sea su misión de derrotar (¿o es exaltar?) a Kupala.

Influencia: Gana más influencia cada noche, especialmente entre los habitantes de Buda-Pest que desean una vuelta a las viejas costumbres paganas. Sus seguidores desarrollan extrañas locuras basadas en las visiones que les muestra.

Destino: Octavio pasará los siglos venideros avisando a otros de la llegada de las señales. Finalmente se hundirá en la desesperación, convencido de haber fallado: entonces permitirá a Anatole que le diablerice, pasando éste a ser el guardián de los misterios y el heraldo de la Gehena.

Clan: Malkavian.
Sire: Marcus.
Naturaleza: Profeta.
Conducta: Profeta.
Generación: 6a.
Abrazo: 134.
Edad aparente: Unos 30 años.
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4.
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3.
Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4.
Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 3, Esquivar 2, Intimidación 3, Liderazgo 3, Pelea 3,
Subterfugio 2.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Herbolaria 2, Sigilo 2, Supervivencia 2, Tortura 3, Trato con Animales 2.
Conocimientos: Filosofía 2, Lingüística (latín, húngaro) 2, Ocultismo 4, Política 1, Sabiduría Popular 4.
Disciplinas: Auspex 6, Dementación 6, Fortaleza 3, Ofuscación 2, Potencia 3, Presencia 5.
Trasfondos: Criados 1, Influencia 3, Rebaño 3.
Virtudes: Convicción 3, Instinto 2, Coraje 5.
Camino: Diablo 8.
Fuerza de Voluntad: 7.

ANATOLE

Historia: Hijo de un capitán de la guardia de París. Anatole pasó su infancia contemplando a los guardias y soldados. No es extraño que al crecer entrase en la guardia de la ciudad. Pero el Señor actúa de formas misteriosas, y esto es particularmente cierto por lo que respecta a Anatole. Nació bajo una luna azul, la segunda luna llena en un mes), y la atracción de esa luna siempre ha parecido llamar a su sangre. Aunque aún era muy joven y estaba destinado a la vida de un guardia, Anatole quedó fascinado por la Iglesia, y su devota naturaleza tuvo un a gran influencia sobre su alma… y su Abrazo. Pierre l’Imbecile, también un alma devota, escogió a Anatole por su facultad de ver los movimientos de Dios sobre la Tierra. Abrazó al joven y le explicó que su papel sería demostrar que los Cainitas servían a los designios divinos. Después abandonó a su chiquillo, dejándole para que se convirtiese en el agente de Dios. Como resultado, Anatole pasa gran parte de su tiempo sumido en la contemplación del lugar de los Cainitas en el mundo de Dios. Su Trastorno, una tendencia a las alucinaciones, suele hacerle ver símbolos, objetos y personas que no existen, aunque para su mente son muy reales y revelan la presencia de Dios. No se sabe exactamente qué poderes tiene el neonato Malkavian, pero se sabe que ha repelido a Cainitas llamando a los ángeles que ve en su desquiciada mente.
El joven Cainita ha desarrollado además una apreciable habilidad con la espada y el escudo, lo que le hace un enemigo peligroso en combinación con sus Disciplinas. Los antiguos Cainitas que observan sus actos están preocupados por el desproporcionado número de sus Disciplinas ajenas al clan Malkavian. Anatole no dice nada de dónde las ha aprendido. Suele estar en compañía de la Lasombra Lucita, actuando como su fuerte brazo derecho cuando recorren la Europa del Medievo Oscuro. También se le ha visto con un grupo de peregrinos de aspecto monacal, que muchos consideran sus ghouls o su rebaño.

Imagen: Anatole tiene una larga melena rubia, sucia y enmarañada hasta el punto de formar trenzas por sí misma. Es de complexión media, con finos rasgos franceses. Parece una especie de mercenario vagabundo, pues lleva piezas de armadura y prendas rapiñadas de sus víctimas. Va armado con una espada oxidada y manchada de sangre, y frecuentemente tiene manchas de sangre en la boca, el pelo y la ropa.

Sugerencias de interpretación: Tienes una aguda comprensión de la gloria de Dios. El te ha otorgado visiones divinas y te habla a través de los objetos más mundanos. Aunque otros te dicen a veces que las cosas que ves no son reales, entiendes que sólo los bendecidos por Dios pueden verlas. Te explican q los ángeles que vuelan sobre ti: te ayudarán cuando estás en problemas o acosado por tus enemigos.

Refugio: Allí donde pueda encontrar cobijo para Lucita y él mismo en los caminos del Medievo Oscuro.

Secretos: Dios le ha dado poderes especiales a Anatole. El Señor le enseña a obrar ciertos milagros que recuerdan a las Disciplinas Cainitas. Ha ordenado a Anatole diablerizar a otros Cainitas para que puedan entrar en Su reino purificados de vileza.

Influencia: El neonato Malkavian tiene poca influencia aparte de la que ejerce sobre sus inmediatos seguidores.

Destino: Anatole pasa por un período de fervor religioso, durante el que cree que Dios le da instrucciones para encontrar y diablerizar a otros vampiros. Pasará casi un siglo así, alterando a muchos príncipes europeos y ganándose su enemistad. A finales del siglo XVIII, se involucra en la Revolución Francesa y el misticismo laico que engendra, y pasa el foco de su celo del cristianismo a la Yihad. En un encuentro con Octavio, deprimido por su falta de progreso respecto a Kupala, Anatole se convierte en el receptor de las visiones del antiguo Malkavian cuando éste le pide que le diablerice. Con sus nuevos poderes y motivación espiritual,
Anatole acude al Nuevo Mundo, donde extiende la palabra de la inminente Gehena, llegando a ser conocido como su heraldo.

Clan: Malkavian,
Sire: Pierre l’Imbecile.
Naturaleza: Defensor
Conducta: Penitente.
Generación: 10a.
Abrazo: 1193.
Edad aparente: 20 años.
Atributos Físicos; Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4.
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 1, Apariencia 2.
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4.
Talentos: Alerta 3, Empatía 1, Esquivar 2, Intimidación 3, Liderazgo 2, Pelea 2.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitación 1, Sigilo 3, Supervivencia 1, Tiro con Arco 2, Trato con Animales 1.
Conocimientos: Academicismo l, Investigación 1, Leyes 1, Lingüística (español) 1, Ocultismo l, Teología 2.
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 1, Fortaleza 1, Ofuscación 2, Potencia 2.
Trasfondos: Criados 4, Mentor 2, Rebaño 3.
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 2, Coraje 5.
Camino: Cielo 6.
Fuerza de Voluntad: 6.
Verdadera Fe: 1.

ADROJAI, SUMO SACERDOTE DE KRETUVA

Historia: En su infancia en Lituania, Adrojai tuvo una naturaleza revoltosa. Siempre metido en líos, no sólo era un genio preparando complejas bromas pesadas, sino también un maestro a la hora de culpar a otros de sus resultados. A los siete años, era capaz de encontrar un chivo expiatorio para todas sus bromas. Si alguna prueba le señalaba como el autor, afirmaba orgulloso que “lo habían hecho las hadas”. No sabía que estaba tentando al destino… A los ocho años, fue la víctima para una gran broma. Un día estaba recogiendo manzanas en el bosque, cuando se le acercó un gran caballo blanco y robó la más grande. Adrojai persiguió al caballo en la espesura, hasta una zona del bosque donde no podía encontrar el camino de salida: su imaginación le había, llevado derecho a un reino feérico. Mientras tanto, un hada muy hábil suplantando a los humanos tomó su lugar. Bajo la forma de Adrojai, aquella hada Oscura causó todo tipo de desastres. La broma terminó cuando la madre de Adrojai murió de pena, algo que este no ha descubierto nunca.

Cualquier otro niño hubiese vivido como una pesadilla su exposición a la Corte Oscura, pero Adrojai quedó fascinado. Aprendió mucho bajo la tutela de aquellos maestros embaucadores. Como aliado encantado de los Oscuros, sería sus ojos y oídos en lugares donde las hadas no osaban aventurarse. Pero a partir de entonces Adrojai desarrolló una perspectiva muy oscura, sin preocuparse nunca por los resultados de sus bromas o lo crueles que eran éstas. A los 13 años, no sólo había aprendido a embaucar a la gente, sino también a robar, ayudando a las hadas a conseguir lo que querían. Pero su vida tomaría un nuevo giro la noche que le robó un cachorro de lobo a un sumo sacerdote Gangrel. El ladrón fue atrapado y llevado ante el Krivê de Lituania, un Malkavian conocido por sus ingeniosos métodos de solventar las disputas. El Krivê se sentó a escuchar la historia de la vida del muchacho, y éste intentó culpar a las hadas Oscuras por haberle conducido a un aciago destino. La historia que inventó fue tan exquisita e imaginativa que el Krivê decidió tomar a Adrojai a su servicio. Un ghoul astuto con un vasto conocimiento del mundo de las hadas podía ser muy útil.

A esto siguieron diez años de servicio, en los que Adrojai actuó como emisario del Krivê, resultando especialmente hábil para negociar tratados entre la Corte Oscura y los mortales. Fue cobrando confianza (de hecho, demasiada) en sus aptitudes, y el hecho de no envejecer era una gran recompensa. La noche que rescató a una joven de las garras de una banda de Oscuros Errantes, evitando así una violenta guerra entre la tribu de la muchacha y las hadas, fue recompensado con el Abrazo. Pero antes de ser aceptado como uno de los no muertos, recibió otro premio. Habiendo robado la virginidad de la muchacha. Le dejó con un hijo bastardo. Este niño ha crecido malvado, de lo que Adrojai culpa a la Corte Oscura, sin darse cuenta de que el joven está siguiendo los pasos de su inicuo padre. Pero un año después ocurrió otra cosa de importancia. Una caravana de mercaderes acampó cerca del hogar del Krivê, En el centro de una arboleda sagrada de robles, celebraron su buena fortuna en la última aldea pasándose un barrilete de hidromiel. Los borrachos occidentales estaban cometiendo blasfemia sin darse cuenta, y el Krivê decidió intervenir personalmente. Cuatro dardos de ballesta más tarde, los mercaderes se habían defendido del supuesto ataque premeditado de un diplomático desarmado.
A la noche siguiente, Adrojai buscó venganza. La caravana se había movido una legua hacia el sur, acampando en un calvero aparentemente tranquilo. Cuatro hermosas y jóvenes ninfas salieron corriendo del bosque hacia los brazos de los mercaderes, gritando que un terrible monstruo les perseguía. Adrojai se movió en silencio a través de los bosques y, con las hadas, llevó a los mercaderes a una Cabalgada de Pesadilla que duró hasta que los Oscuros los mataron al amanecer. La historia de la venganza de Adrojai se extendió por Lituania, y los sumos sacerdotes Cainitas quedaron tan impresionados que le aceptaron en su orden.

Ahora es el sumo sacerdote de Kretuva. Su alianza con las hadas es tan fuerte que la tensión entre los Cainitas y los Oscuros se ha relajado por un tiempo, y su ingenio le ha ayudado a mediar en muchas otras disputas. Los sumos sacerdotes restantes están debatiendo quién será el próximo Krivê. Si Adrojai es tan inteligente como cree, puede aprovechar la oportunidad. Pero si muestra su habitual falta de cautela las consecuencias pueden ser muy graves.

Imagen: Aunque su edad física es de 16 años, Adrojai es mucho más sabio de lo que aparenta. Su sonrisa demencial y el brillo de sus ojos verdes anuncian cuándo se le ha ocurrido un buen plan. La melena roja, el rostro delgado y anguloso y los largos y flacos miembros refuerzan la imagen de un joven que adora consumirse con la locura de un plan brillante.

Sugerencias de interpretación: La vida es una eterna broma para ti, y confías en tu habilidad para derrotar en ingenio a cualquiera. Tus facultades sobrenaturales te dan poder sobre las mujeres jóvenes, a las que seduces y engañas con mucha frecuencia, Pero todo lo que haces está marcado por un matiz de oscuridad, que lleva a la tragedia los mejores resultados de tu trabajo.

Refugio: Sacrae Villae en Kretuva.

Secretos: Adrojai sabe que es sabio, pero también que las hadas lo son todavía más. Aunque su palabra tiene peso entre las criaturas de la noche, es consciente de que no puede superar a los antiguos señores Oscuros. Nunca debe dejar que su miedo salga a la luz.

Influencia: No gobierna mediante la fuerza, sino usando el encanto para que los demás le crean. Cuando eso falla, un gentil uso de sus Disciplinas inclina la balanza a su favor. Es muy respetado entro las hadas, aunque se muestra reacio a aprovechar esta ventaja.

Destino: Su destino parecerá algo más trágico al enfrentarse a un problema de difícil solución. Los caballeros Teutónicos empezarán a construir una fortaleza en su dominio, y su resolución es demasiado fuerte para que los simples trucos basten para disuadirles. El rencor de Adrojai aumentará con los abusos sufridos por los mortales del lugar. La ira le hará quedar poseído por su locura, y su guerra contra los cristianos será brutal y violenta.

Clan: Malkavian.
Sire: Yislei.
Naturaleza: Bufón.
Conducta: Celebrante.
Generación: 8a.
Abrazo: 1130.
Edad aparente: 16 años.
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3.
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3.
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4.
Talentos: Actuar 2, Alerta 2, Esquivar 3, Liderazgo 1, Pelea 2, Subterfugio 4.
Técnicas: Etiqueta (hadas) 3, Sigilo 2.
Conocimientos: Investigación 2, Leyes (Cainitas lituanos) 3, Ocultismo 4.
Disciplinas: Auspex 3, Dementación 3, Dominación 2, Ofuscación 3.
Trasfondos: Posición (sumo sacerdote) 4, Rebaño 4, Recursos 1.
Virtudes: Convicción 3, Autocontrol 3, Coraje 3.
Camino: Paradoja 7.
Fuerza de Voluntad: 7.