Los Cainitas y las Batallas

¿Qué caracteriza a los tiempos medievales sino los enormes ejércitos de hombres con armaduras? Enarbolan hachas y espadas, montan piafantes caballos de guerra, disparan enjambres de flechas y cargan enloquecidamente unos contra otros, en un poderoso choque de acero. El Medievo Oscuro no es distinto. No obstante, se trata de un mundo en el que los vampiros acechan en la noche y tienen influencia sobre el campo de batalla, si no directa tras el crepúsculo, a través de sus intermediarios durante el día.

Esta sección está pensada para ayudarte a representar escenas de batallas multitudinarias en tus partidas de Edad Oscura. No estamos hablando de mover miniaturas sobre una mesa. Se trata de Narrar la horrible, caótica y destructiva naturaleza de la guerra… con vampiros y ghouls de por medio. Estas reglas evitan las confrontaciones golpe a golpe y las tiradas convencionales del Sistema Narrativo. Hacer una tirada de dados por cada mandoble acaba siendo aburrido, y puede anular la sed de sangre de la batalla.

Las reglas que te ofrecemos captan la locura de la guerra a grandes rasgos, poniendo énfasis en los personajes individuales. Sí, hay ejércitos en el campo de batalla, pero los personajes ghouls y Cainitas se enfrentan a oponentes individualizados que se encuentran en su camino, ignorando la mayor parte de los acontecimientos del resto de la refriega.

Imagina las grandes escenas de batalla en películas como Excalibur, Enrique V y Braveheart. Ahora imagínate en medio de una de esas batallas, pero siendo un no muerto. Uno de los infantes del barón Friedrig carga contra ti aullando como un loco, mientras levanta un hacha sobre su cabeza. Otros dos hombres han matado a uno de tus aliados mortales y están volviendo su atención hacia ti. Un caballero enemigo está a punto de golpearte con su escudo. Unos combatientes que forcejean a tus espaldas te empujan por detrás, haciéndote perder el equilibrio. El terreno bajo tus pies está resbaladizo a causa de la sangre. Te encuentras al borde del frenesí, y la Bestia reclama el sabor de todos ellos. Ahora haz una tirada de dados teniendo en cuenta todo esto. ¿Vas a preocuparse por lo que esté haciendo el general enemigo a cien metros de distancia? No es probable.

Estas ideas buscan ayudarte a representar escenarios de batalla, resolverlos con un mínimo de tiradas y lograr una atmósfera frenética y ultraviolenta mientras te concentras en la historia y el individuo.

Dirrecion

Las grandes batallas no tienen lugar de forma espontánea en el Medievo Oscuro. Hay cientos e incluso miles de hombres y caballos implicados. Es necesario proporcionarles suministros, organización, armas, transporte y campamentos antes de que pueda dispararse una sola flecha. Este proceso puede llevar semanas, a veces meses enteros. Una batalla de tal magnitud está prevista y preparada por todos los bandos, Cainitas incluidos.

Si quieres incluir una gran batalla en el juego, asegúrate de que hay una motivación suficiente, una historia tras ella. Si los vampiros conocen a los líderes mortales enfrentados, pueden haberles manipulado para declararse la guerra (o puede que ellos mismos sean los líderes). Aunque los personajes no estén usando sus influencias, la guerra puede estallar por diversos motivos, normalmente la conquista de territorios o el simple deseo de exterminar al enemigo. No te limites a meter una batalla en la crónica porque sí (pero podría ser justificable en el caso de unos vampiros viajeros que se \”tropezasen\” con una batalla).

La cuestión es que las grandes batallas son acontécimientos muy importantes en las esferas Cainita y mortal. Requieren una importante motivación y mucho tiempo. No debería haber una en cada sesión. una por crónica es un buen criterio. De hecho, la misma crónica podría estar centrada en la guerra, con la gran batalla como clímax final.

¿Contra quien estamos luchando? ¿No puedo Ver?

Puede que ya hayas empezado a darte cuenta de la dificultad inherente a intervención de vampiros. Las batallas medievales suelen librarse de día, no de noche. Es aquí donde tendrás que tomarte algunas libertades. Puede haber muchas razones que justifiquen una batalla multitudinaria nocturna, desde un contacto prematuro entre tropas enemigas hasta un ataque por sorpresa lanzado tras el crepúsculo.

Pero no es necesario que una gran batalla se libre durante la noche para que los Cainitas participen directamente en la misma. Las escaramuzas nocturnas y las incursiones contra los campamentos enemigos pueden ser el preludio de la batalla principal, o tener lugar tras la misma. Se trata de operaciones rápidas, de golpea y corre, pero aun así lo bastante grandes como para aplicar estas directrices.

Otra opción es que los jugadores adopten temporalmente el papel de ghouls participantes en una batalla diurna. Sí, es muy divertido ser un vampiro, abrir en canal a los soldados enemigos, atiborrarse de su sangre y usar todo tipo de Disciplinas, pero los ghouls tampoco están nada mal. Son dos o tres veces más fuertes que el humano medio; algunos están tan trastornados como para cebarse en el enemigo, y otros tienen incluso más de una Disciplina.

En definitiva, si desarrollas una escena de batalla con más combatientes de los que los personajes pueden contra de una mirada, usa estas reglas. En caso de enfrentamientos de menor cantidad, usa las reglas normales del manual básico.

Si quieres ir más lejos, puedes ajustar la dificultad (+1) de los ataques realizados por humanos durante la noche. Los Cainitas tienen una clara ventaja cuando se lucha en las tinieblas. Incluso es posible que las cegadas tropas mortales ataquen a sus propios aliados… o en dañarlas para que lo hagan.

Pero ten presente, si los Cainitas participan en una batalla nocturna a gran escala, que el amanecer es inevitable. Una confrontación típica no durará más que unos cuantos minutos, o a lo sumo un par de horas. Los vampiros deben encontrar un refugio antes de que se extinga el caos de la batalla.

Los Vientos del Destino

Es importante determinar la historia que hay tras una gran batalla para hacer el enfrentamiento más realista y convincente. También es importante porque suele ser la historia la que decide quién es el vencedor de la batalla. Es posible que la narración se salga de madre si el Narrador no tiene una visión de lo que puede ocurrir. Mucha gente muere o sufre heridas, y los vampiros quedan probablemente en pie, ¿pero con qué resultado? Si una batalla es lo bastante grande, ni siquiera los esfuerzos vampiricos pueden alterar el inevitable curso de los acontecimientos (hay un límite al número de soldados que puede matar un Cainita antes de ser abrumado por las masas). El Narrador debería saber qué bando será el vencedor antes de empezar la batalla, y en qué términos (desbandada total, desgaste, rendición con o sin condiciones, o quizá un empate).

Con un final determinado de antemano, la batalla se convierte en un elemento de la trama en vez de ser el factor condicionante de la historia. El choque armado tendrá repercusiones en el resto de la historia, que el Narrador conocerá antes de que se produzcan.

No subestimes la capacidad de los jugadores para alterar los acontecimientos, por firme que sea tu decisión sobre el resultado de la batalla: se esforzarán siempre al máximo por arruinar tus mejores planes. Los Cainitas suelen dedicarse a la caza de líderes del bando contrario y enemigos personales en el campo de batalla. Los generales son con mucha frecuencia fáciles de encontrar: es normal que estén rodeados por ayudantes y séquito, apartados de la contienda en un lugar desde el que puedan observar su desarrollo. Marcar como objetivo a un líder enemigo significa tener que eliminar antes a sus agentes y guardaespaldas, pero no es algo imposible para vampiros astutos o poderosos.

Si un general o señor de gran importancia es asesinado, no siquiera la destrucción del enemigo puede reportar la victoria a su ejército. Todo lo que buscaba lograr el caído se perderá casi con total seguridad, a menos que algún sucesor pueda recoger la antorcha.

Dicho esto, ten preparado un plan de emergencia para el caso de que los jugadores arruinen el resultado previsto. El duque Oswald es encontrado muerto… y pálido como la cera. ¿Podrá su frágil hijo encontrar la fuerza para inspirar a los capitanes del ejército y alcanzar la victoria? ¿Y qué pasa si los Cainitas visitan al hijo de Oswald en su tienda del campamento y le convierten en otra baja?

Los Perros de la Guerra

Este sistema de combate de masas está diseñado desde la perspectiva del individuo. No interpretas a un general que da órdenes a sus tropas (a menos que tu personaje sea efectivamente el general), sino a un persona en medio de la batalla, donde la muerte puede atacar en cualquier momento y desde cualquier parte, incluso a los vampiros.

Los personajes no tienen tiempo para hacer planes, reconsiderar sus decisiones o siquiera pensar.. el combate es un cúmulo de confrontaciones y acontecimientos caóticos, en el que el instinto es la regla. La Bestia es virtualmente irresistible.

Una típica batalla medieval suele desarrollarse por fases reguladas. Primero, disparan los arqueros (si los hay), manteniendo el fuego hasta que, las tropas amigas entran en su radio de acción. Los soldados de a pie marchan al paso a través del campo de batalla, recorriendo los últimos metros en una carga contra el enemigo. Las tropas a caballo (por lo general caballeros con armadura) suelen ser enviadas antes que los infantes para abrir brechas en las fila enemigas, o después, para perseguir a los enemigos en fuga. Las unidades de caballería ligera pueden rodear el campo de batalla para atacar por los flancos, o detener los ataques de la caballería del enemigo.

El bando vencedor en una batalla suele ser el que conserva el terreno en su poder. La mayoría de las victorias llegan con la retirada de las tropas enemigas.

La verdadera batalla tiene lugar en el brutal choque entre las fuerzas contendientes. Los individuos se enfrentan a constantes obstáculos y amenazas. El Narrador no debe permitir nunca un respiro a los personajes: siempre habrá un oponente (o varios) al que enfrentarse en cada turno. De la misma forma, el terreno y los acontecimientos deben conspirar continuamente contra los personajes. Aquí tienes una lista de las diversas complicaciones que pueden surgir en cualquier momento de la batalla:

  • Varios oponentes atacando desde varias direcciones distintas (una constante)
  • Terreno irregular, abrupto o resbaladizo por la sangre, que dificulta el equilibrio.
  • Cuerpos caídos (hombres y caballos).
  • Flechas, lanzas, hachas, piedras, cascos y escudos volando por los aires.
  • Unidades a la carga, ya sea a pie o a caballo, atacando o huyendo.
  • Flechas, terreno, edificios u oponentes en llamas, sin olvidar al gran favorito de todos los tiempos, el aceite.
  • Barreras y obstáculos que impiden el paso (ríos, zanjas, riscos, vallas, edificios, barricadas, muros de estaca y tropas de reserva).
  • Humo que dificulta la visión.
  • Tropas desorientadas que atacan por error a sus propios aliados.

Usa algunas de estas situaciones y sucesos en todo momento, ya estén quietos los personajes, esperando que los problemas lleguen a ellos, ya se están abriendo camino a través del campo de batalla.

Una batalla suele durar entre 6 y 10 turnos antes de que se decida el resultado (cada uno de estos turnos puede abarcar desde unos pocos segundos hasta un par de minutos), según los acontecimientos que tengan lugar. Después de ese tiempo, los enemigos restantes son neutralizados, los caballeros capturados llevados fuera de la batalla para pedir rescate por ellos, y los supervivientes en fuga perseguidos. Es entonces cuando los vampiros en frenesí tienen una oportunidad para tranquilizarse y recuperar el dominio de sí mismos, suponiendo que no estén cazando a soldados puestos en fuga.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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