Clan – Gangrel

Un destello de ojos rojos en la oscuridad, el olor almizcleño de un depredador, un brillo de colmillos, el sonido de la carne al desgarrarse: éstas son las marcas de la presencia de los Gangrel. Más que ningún otro Clan, los Gangrel se parecen a las bestias asociadas con las leyendas de vampiros: murciélagos, lobos y otras criatura de la noche. De hecho, los Forasteros pueden desarrollar la habilidad de transformarse en ésas y otras formas más primitivas. Los Gangrel comparten también otras características en común con los animales. Muchos rechazan los elaborados constructos sociales de la Estirpe y la Grey. Algunos prefieren moverse solos o en pequeñas manadas o coteries. La mayoría son duros y, cuando los presionan, feroces. Al sucumbir a las depredaciones de la Bestia, adquieren algunos rasgos que recuerdan al reino animal.

Como Clan, son precavidos y distantes. La mayoría preferiría pasar sus noches acechando presas o haciendo el salvaje por azoteas antes que atendiendo a los edictos de los Príncipes o presionando para que se les reconozca un dominio. Mantienen una relación tensa con el resto de la Estirpe y están entre quienes más frecuentemente se convierten en Anarquistas o Autarcas. En algunos lugares, los Gangrel han abandonado colectivamente la pertenencia a cualquier Secta (en la medida que los Gangrel hacen algo colectivamente).

La Jyhad parece menos pronunciada entre los Gangrel que entre el resto de los Clanes y los
Forasteros tienen poco interés en el conflicto eterno. Las diferencias entre los Gangrel a menudo
son acerca de fronteras entre dominios y derechos de Caza en lugar de desconfianza generacional, y las cosas que preocupan a los jóvenes Forasteros son las mismas que preocupan a los Ancillae e incluso a los Antiguos Gangrel. Aun así, sería difícil considerar amigables las relaciones entre generaciones diferentes, excepto en situaciones en las que Sire y Chiquillo estén aislados. La Bestia siempre sospecha de quienes puedan arrebatarle el sustento.

Apodo: Forasteros.

Secta: Los Gangrel pertenecen, al menos nominalmente, a la Camarilla, pero siempre han tenido una facción facción muy ruidosa que rechaza la pertenencia a cualquier Secta. Afirman que juegos políticos y estructuras sociales no aportan nada a su naturaleza primaria.

Apariencia: El propio aspecto no es una de las prioridades de la mayoría de los Gangrel, cuya apariencia es, a menudo, más cuestión de las circunstancias que de una decisión. La Debilidad
del Clan puede modificarla en gran medida, tanto como una larga no-vida en los lugares que convierten en sus refugios, que suelen carecer de comodidades modernas.

Refugio: Habitualmente, los Gangrel se guarecen donde pueden ante la amenaza de la salida del Sol. Los que tienen refugios permanentes normalmente tienden a lo funcional: cualquier lugar desde una cueva a un callejón puede servir de refugio a un Gangrel, sin tener apenas signos que lo identifiquen como territorio personal (hasta que es demasiado tarde para el desafortunado intruso).

Trasfondo: Los Gangrel Abrazan igual que buscan presas: tras largas Cacerías en las que el futuro Chiquillo ni siquiera sabe que lo están siguiendo. Crear un Retoño significa compartir recursos limitados, así que cada relación entre Sire y Chiquillo es única y significativa. Los Forasteros Abrazan porque escogen al individuo, no por capricho o por imprudencia. Aquéllos que se ganan u atención son duros, física o emocionalmente.

Creación de Personaje: La autosuficiencia es la marca de los Gangrel, y la mayoría tiene Arquetipos de personalidad independientes o solitarios. Los Atributos Físicos son, de lejos, los más comunes, así como los Talentos con algunas nociones de Técnicas y Conocimientos. La mayoría de los Gangrel se centra más en las Disciplinas que en los Trasfondos, prefiriendo confiar en sí mismos antes que en otros. Los Gangrel casi nunca tienen puntuaciones significativas en Recursos, Influencia o Criados.

Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean.

Debilidades: Siempre que un Gangrel entra en Frenesí, adquiere una característica animal temporal (que puede reemplazar una existente). Una zona con pelo, un ligero aletargamiento tras alimentarse, incomodidad entre multitudes: todos éstos pueden ser signos que marquen a un Forastero tras un Frenesí. Estos rasgos no tienen por qué ser únicamente físicos: pueden afectar también al comportamiento. Los jugadores deberían trabajar con el Narrador para decidir qué nueva característica animal se adquiere (en las situaciones en las que el instinto de luchar o huir pueda ser relevante). Con el tiempo, o ante situaciones extraordinarias, una característica animal en concreto puede hacerse permanente, apareciendo una nueva con el siguiente Frenesí. Una buena guía es que cada rasgo de Frenesí tenga un efecto en términos del sistema (como una reducción temporal de la puntuación de un Atributo Social o una pérdida permanente de Humanidad), aunque algunos Narradores pueden preferir que los rasgos tengan únicamente efectos a nivel narrativo.

Organización: Hay reuniones regionales de Gangrel basadas en costumbres étnicas o culturales. Son eventos informales, orientados más al intercambio de información y a festejar que a hacer progresar cualquier plan secreto. Aparte de estas reuniones infrecuentes, casi toda la organización de los Gangrel es principalmente local, si es que existe alguna en absoluto, desde parejas de Sire y Chiquillo a terribles manadas centradas alrededor de un poderoso Forastero.

Estereotipos

  • Assamitas: Arráncales la puta cabeza y el cuerpo morirá.
  • Brujah: No diría que “confiamos” en ellos. Más bien, entendemos que tenemos un enemigo común.
  • Giovanni: Trato de mantener la costumbre de no seguir hablando con las cosas una vez las he matado.
  • Lasombra: No temo a la oscuridad, así que será mejor que tengas algo bajo esa capa.
  • Malkavian: Diez litros de sinsentidos en una jarra de un litro.
  • Nosferatu: Si se ponen nerviosos, sal de ahí a toda velocidad.
  • Ravnos: Si empieza a llamarte hermano, saca tus garras y explícale tu punto de vista. Es la única manera de que lo entiendan.
  • Seguidores de Set: Si huele a carroña, no quiero tener nada que ver con ello.
  • Toreador: Asume que quieren algo de ti cuando se rebajen a tu nivel.
  • Tremere: Lucha o huye con los hombres grises. Escoge con cuidado.
  • Tzimisce: Cuando veo una cáscara llena de gusanos, soy suficientemente listo para saber que está podrida.
  • Ventrue: Si quieres responder ante un amo, puedes escoger peor… pero no mucho.
  • Caitiff: A no ser que se hagan valer, ¿quién necesita otra boca que alimentar?
  • Camarilla: Barco con tormenta, en cualquier puerto entra, supongo.
  • Sabbat: Basura evangélica y santurrona.
  • Anarquistas: Casi. Casi lo han pillado.

Cita: Éste no es lugar para ti, y es demasiado tarde para volverse atrás. Corre, hombrecillo.

Gangrel Famosos

Antediluviano
Ennoia

Primogenitura
Inyanga (6ª) [483]. Miembro de la Primogenitura de Chicago.

Otros Ancillae
Doyle Fincher, Mazo Doyle (7ª) [1889]. Chiquillo de Inyanga
Anthius, Terror (8ª) [1872]. Miembro de la Manada de Lobos en Chicago.

Otros Antiguos
Karsh (5ª) [Principios del siglo XIII]. Señor de la Guerra de la Camarilla.
Brunhilde (6ª) [150]. Líder de las Waelkyrige. Asesina de Olof Palme en 1986.
Beckett (7ª). Buscador de secretos.
Tyrus (7ª) [1635]. Miembro de la Manada de Lobos en Chicago.
Xaviar(7ª). Justicar Gangrel de 1710 a 1999.

Otros Ancillae
Doyle Fincher, Mazo Doyle (7ª) [1889].
Anthius, Terror (8ª) [1872]. Miembro de la Manada de Lobos en Chicago.

Otros Neonatos
Rosa Hernández, Rose (8ª) [1974]. Vive en Chicago.
Randy Zelley, Ramrod (8ª). Miembro de la Manada de Lobos en Chicago.
Calvin Cleaver (11ª) [1977]. Guardián de la Costa Oeste

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Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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