Magia Estática

Durante mucho tiempo, los artistas han emocionado a su público contando terroríficas historias de dioses y monstruos. Los padres todavía mandan a sus hijos a la cama con emocionantes relatos de chicos listos que superan grandes obstáculos.

Los psicólogos desdeñan esos cuentos de hadas como un mecanismo psicológico para dar salida, mediante la liberación compartida de sentimientos, a la ansiedad oculta provocada por los peligros del mundo. Los monstruos son sólo antagonistas en una historia en la que representan un elemento desagradable de la realidad.

Magia-Estatica

Muy pocas personas conocen la verdad. Han oído las historias y las han identificado como lo que son: lecciones acerca de cómo combatir a los monstruos. G. K. Chesterton escribió una vez que los cuentos de hadas son absolutamente ciertos, no porque nos cuenten que los dragones existen, sino porque nos enseñan que pueden ser vencidos.

La Magia Estática es un conjunto indefinido de Sendas formadas por un mosaico de fragmentos de supersticiones, cuentos de viejas y folclore. Quienes practican la Magia Estática creen que las lecciones de esas leyendas son fait accompli. Los Poderes de estos Númina entran dentro de la sabiduría popular compartida a través de experiencias humanas relativamente poco académicas: puede que se la haya llamado brujería, medicina o juju en la miríada de sociedades de las que han sido extraídas. Algunos practicantes emplean esta clase de Númina para maldecir a sus enemigos, ver el futuro, curar con un toque o para otras prácticas “populares”.

Los magos estáticos tienden a ser individualistas autosuficientes que lo logran todo por sí mismos y no disponen de muchos recursos inmediatos. Algunos son autodidactas que han aprendido mediante la investigación y experimentación directas, habiendo estudiado viejas notas heredadas de ancestros muertos mucho tiempo atrás. Otros son el más joven talento dentro de una tradición familiar respetada y pertenecen a una comunidad que los apoya en su vocación.

La simbología de la Magia Estática a menudo es poco elegante y su ejecución confusa, pero, de alguna forma, les funciona a los individuos que la dominan. A menudo resulta frustrante para los ocultistas porque no consiguen acabar de averiguar cómo se combina todo. La metodología es demasiado imperfecta como para manifestar mucho poder, pero la experiencia con estas supersticiones, acumulada generación tras generación, parece haber conferido validez metafísica a las prácticas de la Magia Estática.

Varios teóricos del Teorema del Numen creen que la Magia Estática no es más que una ayuda psicológica usada para explicar una capacidad psíquica latente desconocida. Para estos escépticos (si se los puede llamar así), es más fácil llamar “magia” a estas supersticiones que aceptar la responsabilidad de controlar tanto poder.

Adquirir y dominar la Magia Estática

Aprender Magia Estática no es un proceso sencillo. Los magos estáticos deben aceptar que las supersticiones y los cuentos de viejas son hechos ciertos para dotar de poder a sus Númina. Esto exige una cierta perspectiva mental que choca con las sensibilidades modernas. Si sabes que con los gestos apropiados puedes maldecir a un enemigo, entonces también tienes que aceptar que el número 13 trae mala suerte, que hay que lanzar la sal derramada por encima del hombro y que no puedes permitir que un gato negro se cruce en tu camino. Los personajes que desdeñan la realidad de esa sabiduría popular observan que la Magia Estática se vuelve cada vez más difícil. Se anima a los Narradores a observar de cerca estas actitudes y a elevar cuando corresponda en 1 o más la dificultad a los individuos que practiquen estas viejas artes y muestren una actitud cínica.

Los cazadores que deseen ser magos estáticos deben, o bien aprender de un maestro que tenga los conocimientos necesarios, o bien pasar algún tiempo recopilando retazos de sabiduría de libros y leyendas. Muchos magos estáticos proceden de antiguas familias que creen firmemente en su identidad cultural y en la sabiduría popular. Algunas familias se enorgullecen de su legado de lucha contra los monstruos y tienen sus propios “cuentos de hadas” específicos para recordar las gestas de sus ancestros.

Magia Estática y la perspectiva del cazador

Los cazadores podrían ver a los magos estáticos como a pueblerinos bienintencionados que tienen una forma extraña de ver el mundo. Las Sendas de Magia Estática tienden a ser sutiles y carecer de manifestaciones evidentes, y sus efectos a menudo pueden ser catalogados por determinados escépticos como casualidades o sucesos anómalos. Los magos estáticos pueden estar muy obsesionados con sus supersticiones y tener hábitos extraños. El uso de algunas Sendas de Magia Estática requiere ingredientes fuera de lo normal como sacrificios de animales, objetos cotidianos usados de formas inusuales y sustancias malolientes. Imagina un “vidente gitano” que bebe un trago de vodka aderezado con una gota de su propia sangre o que blande una “pata de perro embrujada” que apunta en dirección al peligro.

Esos aparejos pueden resultar perturbadores para quienes adoptan una visión más “moderna” del mundo. Quienes entienden el poder de estos magos estáticos bien podrían mirarlos con recelo. ¿Qué clase de tratos habrán hecho los pobres desgraciados con el Diablo para dominar esos repulsivos dones? ¿Qué secretos estarán ocultando a los cazadores?

Senda de la Adivinación

Muchas civilizaciones del mundo creían que ciertos hombres y mujeres comulgaban con lo divino y alumbraban sabiduría y advertencias sobre el futuro. La palabra “adivinación” procede de la latina “diuinare”, que significa “ser inspirado por un dios”. A lo largo y ancho de la historia humana hay incontables ejemplos, desde los profetas del Dios de las fes abrahámicas a los chamanes y los hombres medicina del Nuevo Mundo, pasando por las brujas y mujeres sabias de las costumbres paganas y muchos otros.

Los magos estáticos que practican esta Senda tienen un método único de comulgar con la fuerza metafísica a la que reverencian, sea cual fuere, para poder tener atisbos del futuro. Esos métodos no siempre son sencillos ni rápidos, pero pueden ser efectivos si el mago estático interpreta los signos correctamente.

El mago estático se concentra en una decisión o tema difícil y entonces usa un foco externo (ver más adelante) para leer las pautas de la oportunidad y la casualidad en el mundo que lo rodea. Si el mago es suficientemente hábil con las adivinaciones, al observar el tejido del destino puede seguir sus hebras para ver lo que podría pasar, o incluso lo que probablemente pasará, si está lo bastante versado en la adivinación. El jugador hace una tirada de activación de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) para determinar lo que discierne el personaje.

Cada éxito obtenido en la tirada de activación incrementa el nivel de claridad de la respuesta suministrada. Un éxito puede ofrecer una impresión vaga o un embrollo de posibilidades, mientras que cinco indican con cierta claridad qué opción va a producir el mejor resultado. Sin embargo, un fracaso proporcionará información incorrecta que podría conducir a peligros o cosas peores.

Un mago estático puede intentar leer el futuro de otra persona empleando Adivinación, pero tiene que hacerlo en su presencia. Para este tipo de Adivinación, la dificultad de las tiradas aumenta en 1.

Herramientas adivinatorias

Las herramientas usadas para concentrarse en la Adivinación pueden ser variadas, pero todas funcionan igual de bien y de acuerdo a los mismos principios: abrir un conducto de algún tipo para que el mago pueda ver a través de él y atisbar la esencia del propio destino. El mago podría usar cartas, fetiches tallados, monedas, posos de té o las entrañas de un animal recién sacrificado. Podría observar una bola de cristal, un espejo o una pila de agua. Podría rezarle a un santo, caminar por los bosques o limitarse a buscar presagios. Además, cualquier opción que el jugador escoja para su personaje expresará algo sobre el origen cultural de su habilidad adivinatoria.

Sistema

  • Tirada: Percepción + Ocultismo (dificultad 7).
  • Modificadores: +1 a la dificultad cuando se realiza la adivinación para otras personas.
  • Coste: Varía.
  • Duración: Una única revelación.

Niveles de la Senda de la Adivinación

  1. El mago estático interpreta signos o advertencias sobre el estado de sus circunstancias inmediatas, lo que hace que la dificultad de sus tiradas de Iniciativa disminuya en 1 (para más información sobre el orden de Iniciativa y sus modificaciones, ver pág. 271 y 272 del V20). Cada éxito obtenido en la tirada de activación extiende esta capacidad una hora.
  2. El mago estático elimina posibles resultados negativos al compararlos con antelación. Puede pedirle al Narrador, que representa a la entidad metafísica que hace de guía, información para ayudar a determinar cuál es la mejor elección en una decisión simple. El jugador hace una pregunta como: “¿Debo ir al centro con este extraño?”. El Narrador proporciona entonces como respuesta cierta cantidad de información que ayudará a decidir al jugador. A la hora de contestar estas preguntas, el Narrador debe considerar una serie de factores. ¿Con qué intención plantea el mago estático la pregunta? ¿Está preguntando cuál es la decisión más segura? ¿Está buscando la ruta más rápida hacia su objetivo? ¿Qué decisión va a tener mayor impacto sobre el estado actual de la crónica? Ver “Predecir el futuro” más atrás para encontrar más información sobre cómo tratar estas cuestiones. El hado no siempre es amable con quienes intentan desentrañarlo. Puede que el destino de un personaje sea seguir a un extraño hasta el centro, donde será atacado por una banda de Ghouls, pero ésa podría ser la forma de averiguar la localización del vampiro que los controla.
  3. El mago estático puede sentir pautas de probabilidad que le permiten recabar información a corto plazo en relación a decisiones específicas. Una adivinación con éxito revela información sobre la pregunta como en el nivel anterior, pero también proporciona un atisbo de cuáles serán las siguientes decisiones requeridas para otras opciones disponibles. Este grado de adivinación proporciona pistas sobre el futuro, pero también revela una o más de las elecciones o consecuencias a las que se enfrentará el personaje. Volviendo a la pregunta de ejemplo, “¿Debo ir al centro con este extraño?”, mediante este Poder el jugador obtendría información crucial. El jugador sabría que, si el mago estático se va con el extraño, se enfrentará a un peligro físico (recuerda que será atacado). Si lo supera, le esperará una nueva senda. Y si rechaza acompañar al extraño, ese mismo peligro se cernirá sobre otro. En esta situación, el jugador tiene muchas opciones y cierta cantidad de información sobre cada una de ellas, pero la información es imperfecta. El jugador se basa más en impresiones que en verdades tangibles, hecho que representa la naturaleza de la adivinación.
  4. El mago estático es capaz de adivinar sucesos específicos del futuro. Éstos aún no están definidos, pero son mucho más probables que las nebulosas posibilidades anteriores. Si el objetivo de la adivinación cambia su comportamiento actual, esos sucesos se vuelven menos probables. Los detalles siguen siendo vagos: mejor “Encontrarás a un hombre con el que compartirás tu corazón”que “Encontrarás a un hombre enérgico vestido de verde que se convertirá en tu amante”.
  5. El mago estático adquiere la capacidad de sentir detalles claros y concretos del futuro y de predecir sucesos específicos con fiabilidad. Ahora puede describir al hombre de verde del ejemplo anterior con todo detalle. Además, podría saber su nombre y detalles íntimos sobre su vida y su futuro. Para este nivel de la Senda de la Adivinación se requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y superar una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8). El Narrador puede disminuir la dificultad entre 1 y 3 si el invocador tiene un conocimiento profundo de la materia, una posesión preciada del objetivo o algo personal del mismo, como un mechón de pelo o un poco de sangre. Gastando un punto adicional de Fuerza de Voluntad, el mago estático también puede transmitir a esa persona una sensación sutil del sentimiento general que produce la adivinación. Puede tomar la forma de un presentimiento si la situación es peligrosa, o un sentimiento de paz si todo va bien. El receptor de esa sensación no la reconocerá como una comunicación de ningún tipo, sino que la vivirá como algo endógeno, como si fuera una “corazonada”.

Senda de las Maldiciones

La maldición es una de las más antiguas y potentes formas de Magia Estática. Puede tomar muchas apariencias, como el “mal de ojo” del Mediterráneo y Oriente Medio, el “jinx” del “hoodoo” o el “hex” del folclore europeo oriental. Se sabe que las maldiciones han causado grandes desgracias de varias maneras: accidentes, enfermedades e incluso la muerte.

En el corazón de toda maldición están los deseos malvados que se dirigen contra un enemigo. El mago estático concentra en el objetivo su voluntad y su odio, y libera esos deseos en forma de energía dañina. La maldición afecta rápidamente la vida de la víctima y después desaparece lentamente, según se disipa la energía del odio. El mecanismo básico es simple. El mago estático determina el nivel de la maldición que desea infligir (dentro de su capacidad) y pasa un turno por nivel de intensidad reuniendo y reforzando su odio místico. Cuando está preparado, descarga la maldición de forma catártica directamente hacia el objetivo (que debe estar en su campo de visión). Algunos ejemplos de descargas asociadas son un grito, una danza, partir una muñeca que representa a la víctima o gestos ofensivos.

El jugador del mago estático hace una tirada de activación de Manipulación + Intimidación (dificultad 7) para determinar si la maldición tiene éxito y la duración de la misma, como se ve en la tabla de efectos.

Cada nivel de la Senda de las Maldiciones permite que ocurran desgracias mayores. Mecánicamente, una maldición toma la forma de penalizaciones a la dificultad y, finalmente, a las reservas de dados. El Narrador debería aplicar los efectos con cuidado para asegurarse de que esta Senda no domine toda la crónica. Sin embargo, cuando un mago estático juega con las hebras del destino, corre el peligro de enredarse él mismo. Un fracaso en una maldición hace que los efectos que deseaba para el enemigo recaigan sobre él por triplicado y se apliquen inmediatamente.

Un mago estático puede intentar disipar cualquier maldición, incluso una propia, pero no es fácil. El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Astucia + Subterfugio (dificultad 9). Cada éxito reduce en uno el nivel de la maldición infligida. Si la tirada es un racaso, sufre la misma maldición que quería disipar durante el resto de la duración original de la misma, sin que haya ulteriores posibilidades de deshacerla.

La Senda de las Maldiciones acaba por cobrarse un precio del alma humana. Quienes la usan raramente viven felices, ya que el odio y la ira necesarios para alimentar estos Poderes tienden a retorcer su interior. Mecánicamente, esto suele traducirse en que los usuarios de esta Senda tienen bajas puntuaciones de Humanidad. Se anima a los Narradores a exigir tiradas de Humanidad a los magos estáticos que la tengan alta o invoquen maldiciones más de una vez al mes.

Sistema

  • Tirada: Manipulación + Intimidación (dificultad 7).
  • Modificadores: No aplicable.
  • Coste: 1 punto de Fuerza de Voluntad.
  • Duración: Varía (ver más adelante).

Niveles de la Senda de las Maldiciones

  1. La víctima sufre breves contratiempos, como dejar caer un objeto, decir algo estúpido o que una motocicleta le pise el pie. Mecánicamente, esto se representa con la adición por parte del Narrador de un +1 a la dificultad de las tiradas apropiadas según la situación especificada mientras dure la maldición. Por ejemplo, el pie herido podría hacer que aumentase la dificultad de las tiradas de Atletismo en 1, mientras que decir algo estúpido podría causar que las dificultades relacionadas con Etiqueta se incrementasen de la misma forma.
  2. La víctima sufre una serie de errores y mala suerte que resulta en heridas o vergüenza duraderas, como pisar un clavo, romper una reliquia familiar o contraer una enfermedad menor. Mecánicamente, el Narrador representa la situación aumentando en 2 la dificultad de las tiradas apropiadas para la maldición mientras dure ésta.
  3. La víctima sufre serios accidentes y desgracias. Efectos típicos serían la rotura de huesos, pérdida de ingresos o enfermedades graves. Mecánicamente, el Narrador representa la situación aumentando en 3 la dificultad de las tiradas apropiadas para la maldición mientras dure ésta.
  4. La víctima sufre grandes catástrofes y enfermedades crónicas. Mecánicamente, el Narrador representa la situación aumentando en 3 la dificultad de las tiradas apropiadas para la maldición mientras dure ésta. Además, se resta un dado a las reservas de la víctima relacionadas con la misma en los momentos adecuados de la historia.
  5. Las maldiciones de este nivel son casi bíblicas en su alcance. Durante la duración de la misma, a la víctima nada le sale bien. Su vida es un ejercicio de miseria y podría perfectamente ir acompañada de efectos como plagas de langostas, quedar estéril o la desesperación de aquéllos con quienes trata. Mecánicamente, el Narrador representa la situación aumentando en 4 la dificultad de las tiradas apropiadas para la maldición mientras dure ésta. Además, se restan dos dados de las reservas relacionadas de la víctima en los momentos adecuados de la historia.

Invocar una maldición de esta magnitud exige que los magos estáticos cuya puntuación de Humanidad sea 4 o más hagan una tirada de Humanidad.

Duración de la maldición

La duración de una maldición concreta depende del número de éxitos obtenidos en la tirada de activación.

  • Un éxito: La siguiente acción
  • Dos éxitos: Una escena
  • Tres éxitos: Un día
  • Cuatro éxitos: Una semana
  • Cinco éxitos: Un mes
  • Seis+ éxitos: Hasta un año, la decisión se toma inmediatamente tras la tirada de activación

Senda de la Sanación

La sanación de los enfermos no siempre ha sido el ámbito de doctores con una instrucción reglada y toda una batería de instrumentos quirúrgicos y bases de datos médicos. En las culturas antiguas se enviaba a los enfermos y heridos a un médium espiritual que se comunicaba con lo divino y usaba ese conocimiento para aliviar el dolor y curar enfermedades. Puede que cambie el papel del sanador (sea éste el de sacerdote, mujer sabia o bruja), pero la función sigue siendo la misma. Los sanadores usan una combinación de remedios físicos y espiritualidad para curar a quienes están a su cargo y para mantener la buena salud de su comunidad.

La moderna Senda de la Sanación es una fusión de magia y técnicas curativas antiguas. Los magos estáticos que han dominado esta Senda pueden bajar la fiebre en cuestión de segundos o curar heridas traumáticas para el cuerpo por medios espirituales. Para que la Senda sea efectiva es necesario el Conocimiento Medicina junto con elementos culturales como meditación, oración, cantos, masajes u otras técnicas.

El proceso de curación puede agotar al mago; tales sanadores a menudo sufren a causa de su increíble sensibilidad y compasión. Si el jugador obtiene un fracaso en la tirada de sanación, el personaje contrae la enfermedad o sufre daño por heridas por simpatía.

Con el permiso del Narrador, un jugador puede escoger la Senda de la Sanación como Numen Psíquico en vez de como Senda de Magia Estática. Para más información sobre la curación y los niveles de Salud, ver pág. 282-286 del V20.

Sistema

  • Tirada: Manipulación + Medicina (dificultad 7).
  • Modificadores: +1 a la dificultad de curarse uno mismo; +1 a la dificultad si el objetivo se opone; +2 a la dificultad a su uso en entornos estresantes (como combates, mientras se es interrogado, estando atrapado en un edificio en llamas, etc.).
  • Coste: Varía.
  • Duración: Varía según el efecto (ver a continuación).

Niveles de la Senda de la Sanación

  1. Los usuarios de la Senda de la Sanación pueden examinar pacientes con un simple toque y diagnosticar instantáneamente enfermedades, comprender la naturaleza de heridas o descubrir defectos genéticos. Cada éxito obtenido en la tirada de activación proporciona información médica relevante adicional.
  2. Un mago estático que alcance este nivel tiene un control rudimentario del cuerpo de su paciente y puede estimular el proceso curativo. Puede sanar instantáneamente torceduras, jaquecas, gripe o infecciones poco importantes sin dificultad. Si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tiene éxito en la tirada, el mago estático puede tocar a un paciente y mitigar el dolor de sus heridas o curar enfermedades contagiosas como el resfriado común, la gripe o incluso enfermedades de transmisión sexual. Sin embargo, este nivel de la Senda no sirve para curar males graves como el cáncer o los problemas cardíacos. Cada éxito obtenido en la tirada de activación niega la penalización a las reservas de dados por heridas sufridas por el objetivo durante 10 minutos. Para más información sobre los efectos del daño y las penalizaciones a las reservas, ver pág. 282-286 del V20.
  3. El mago estático es capaz de curar huesos rotos y aliviar enfermedades crónicas pero no mortales (como la artritis, piedras en el riñón o asma) con un simple toque. Las heridas que causan daño contundente o letal sanan al doble de la velocidad normal y sin riesgo de infección gracias a la asistencia del sanador. El mago estático también puede inducir un estado de trance curativo para impedir que el desangramiento u otros traumatismos maten al paciente antes de que se pueda llevar a cabo la cirugía adecuada. Para usar este Poder, es necesario superar una tirada y gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
  4. El mago estático puede detener y curar casi cualquier lesión con un solo toque. Si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y pasa una tirada, el mago estático puede curar instantáneamente un nivel de daño contundente o letal de un paciente. Cada éxito adicional en la tirada de activación cura un nivel más de daño contundente o letal. Sin embargo, sanar daño letal de esta manera conlleva un precio: por cada nivel de daño letal curado, el mago estático sufre una aturdidora migraña durante una hora; ésta provoca que todas las dificultades de las tiradas del mago aumenten en 1. Sin embargo, el jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad paraignorar ese efecto durante una escena.
  5. El cuerpo humano no tiene secretos para un mago estático que domine este nivel de la Senda de la Sanación. Puede curar enfermedades crónicas y graves (como cáncer, sida o apoplejías), corregir defectos genéticos o eliminar adicciones químicas. Estos tratamientos son difíciles para los magos estáticos y exigen mantener bajo cuidados constantes al paciente durante algún tiempo. El Narrador debe determinar la duración exacta del tratamiento, así como la necesidad de otros requerimientos, pero generalmente debería ser al menos un cuarto del tiempo de recuperación normal para ese tipo de casos indicado en las páginas 285-286 del V20.

Esta simpatía tiene un coste para el cuerpo, así que el mago estático puede sufrir un incremento de +1 o +2 a las dificultades de todas las tiradas no relacionadas con la curación durante el período de convalecencia, según determine el Narrador. No es necesario aplicarlo a todos los usos de este Poder, sólo a aquéllos que implican la sanación de las enfermedades más debilitantes y las adicciones más incapacitantes. Además, el mago estático puede superar los efectos del daño sobrenatural sobre el cuerpo. Si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y supera una tirada de Manipulación + Medicina (dificultad 8), un usuario puede curar inmediatamente daño agravado en un objetivo. Cada éxito en la tirada de activación sana un nivel de daño agravado.

Sin embargo, curar este tipo de daño tiene un coste. Por cada nivel de daño agravado curado, el mago estático sufre por simpatía un nivel de doloroso daño contundente. No es posible curar este daño simpático mediante aplicaciones de esta Senda (sin importar si la usa el mago que sufre el daño u otro sanador).