Magia Vulgar

Alguna gente tiene un talento que le permite aprender una forma de magia muy limitada. Muchos creen que estos practicantes son magos, incluyéndose ellos mismos. Incluso aunque sus artes puedan alcanzar lo aparentemente imposible, los magos vulgares son lo más bajo en el reino de la Verdadera Magia. Aun así, esta limitada herramienta tiene un gran potencial.

Esta magia incluye el misticismo campesino, el de la gente que vive cerca de la tierra y atranca sus puertas por la noche para mantener fuera a las cosas de pesadilla que acechan en el campo. La magia vulgar suele ser enseñada por ancianos que han heredado los secretos tradicionales de tiempo atrás. Aunque la Iglesia les dice que busquen en el cielo lo que es sagrado y vital, los plebeyos conservan el sentido de las fes más tempranas que reconocen la tierra como algo sacrosanto. Están espiritualmente vinculados al mundo natural, que les provee, y la Iglesia tiene una de sus más duras batallas con este vínculo.

Hay varias Sendas de Magia Vulgar, cada una con un énfasis y estructura particulares. Damos unos nombres sólo por razones de conveniencia; mientras un mago italiano se puede referir a su Maldición como malocchio, un alemán llamará galdr al Encantamiento. Cada Senda incluye su descripción general, efectos, limitaciones, y los sistemas y rituales necesarios para hacer ciertas cosas. Si quieres diseñar Sendas o rituales alternativos, usa estas descripciones como guía. Recuerda, no obstante, que usar la Magia Vulgar para ir lanzando bolas de fuego por ahí no encaja con la atmósfera de la Europa del Medioevo Oscuro. La Magia Vulgar es lenta, difícil y sutil, y está inseparablemente unida a un tipo de magia determinado.

Costes

La Magia Vulgar se divide en Sendas especializadas. Estas Sendas cuestan sólo siete puntos cada una para empezar, y cada nueva subida incluye un ritual de ese nivel de la Senda. Los rituales, comprados por sí mismos, cuestan tres puntos gratuitos y tres veces su nivel en puntos de experiencia. Así, un ritual de nivel tres costará nueve puntos de experiencia, y otro de nivel uno sólo tres puntos.

Progresar en una Senda después de la creación del personaje cuesta siete veces el nivel previo en puntos de experiencia, y requiere una tirada de Atributo + Habilidad (distinta según la Senda). Muchas requieren también algo de tiempo y esfuerzo. Es sobre todo una cuestión de interpretación, aunque los Narradores pueden asumir que los efectos de la Magia Vulgar llevan al menos un turno por nivel en tiempo de preparación y uso. Recuerda que los personajes con Númenes no son Verdaderos Magos, sino mundanos con talento que han descubierto. Una forma de llegar más lejos que la mayoría.

La Magia Vulgar requiere también algún tipo de foco, ritual o concentración para funcionar. Puede ser, cualquier cosa, desde un prolongado ritual que incluye grabar runas mientras se canta hasta entrar en un trance meditativo, hasta una intensa concentración. El foco puede variar de un personaje a otros (una bruja de aldea no usará el mismo proceso que un esforzado sacerdote), pero es absolutamente esencia. Sea cual sea el foco, debe ser usado de la misma forma cada vez o no funcionará. Los hechizos no son algo que se pueda lanzar despreocupadamente: requieren trabajo, habilidad y tiempo.

En la Europa del Medioevo Oscuro, los peligros del “retroceso” mágico a causa de la incredulidad del testigo son minúsculos, pues por lo general, todos creen en la brujería. De hecho, hay algún peligro en que cualquier comportamiento secular ritualizado pueda ser considerado como místico, lo sea o no. Los verdaderos peligros para los usuarios de la Magia Vulgar son el miedo supersticioso de los vecinos y las armas de los inquisidores, que vagan por la tierra en busca de blasfemias que eliminar.

Estos poderes no se consiguen con facilidad, y la diversificación es algo muy raro. Dado que el analfabetismo está generalizado, la Magia Vulgar se transmite sobre todo mediante la tradición oral, aprendiéndose de mentores con conocimientos de una Senda o dos. Con estas limitaciones y dificultades, la gente suele descubrir una Senda y centrar sus esfuerzos en ella. Aprender otras Sendas es difícil en el mejor de los casos, y por lo general casi imposible. Hay que encontrar mentores, buscar libros raros y pasar largas horas de estudio y trabajo.

Sistemas

La Magia Vulgar requiere estudio, ceremonia y concentración. Los métodos cambian según la Senda y el lugar, pero la mecánica es esencialmente la misma.

El nivel de la Senda determina lo que puede hacer el personaje (la excepción a esto es Maldecir).
Hay que celebrar algún tipo de ceremonia o usar algún foco. Los rituales llevan al menos un turno por cada nivel de la magia realizada, y pueden costar más tiempo y/o requerir más éxitos. Algunas Sendas cuestan un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que se usa un ritual.
Debe pasarse una tirada de Atributo + Habilidad, normalmente Inteligencia + Ocultismo. Un fallo indica que el usuario debe empezar de nuevo, sumando 1 a la dificultad por cada intento adicional.
La dificultad habitual para la Magia Vulgar equivale al nivel del efecto + 4.
El número de éxitos necesario para conseguir ciertos efectos depende de las circunstancias. En condiciones normales, basta con un éxito para conseguir un efecto sencillo. Los hechizos más complejos, como largas curaciones o encantamientos difíciles, requieren un éxito por nivel de Senda.
Puede gastarse Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático.

Rituales

Los puntos que describen los efectos de Magia Vulgar definen las capacidades generales de cada Senda. Los Rituales de las Sendas permiten una mayor libertad al mago. Estos rituales pueden adquirirse por separado (ver arriba) y están vinculados al nivel del efecto. Un mago debe alcanzar un nivel determinado en su Senda antes de poder adquirir los rituales correspondientes.

Las particularidades de cada ritual son teóricamente ilimitadas. En la Europa del Medioevo Oscuro, hay restos culturales de muchas antiguas creencias, y ningún sistema mecánico podría capturar los detalles de todas. A efectos de reglas, usa las sugerencias de rituales en cada nivel de las Sendas para definir el efecto. Nárralo como consideres adecuado: el Narrador debería fomentar y recompensar la creatividad de los jugadores al describir los aspectos específicos del uso de la magia. Un jugador puede diseñar nuevos rituales si justifica la investigación del personaje dentro de la historia. En este caso, el Narrador deberá asegurarse de que el poder del ritual no exceda los efectos generales de la puntuación de Senda del personaje.

Aunque las particularidades varían de una cultura a otra, todos los rituales requieren algo de tiempo, y suelen usar objetos especiales como piedras sagradas, runas, brotes de ciertos árboles, monedas antiguas, llaves, hierbas, huesos, restos de animales y a veces incluso sangre o sacrificios. Por lo general, cuanto más poderosa es la magia, más complejo debe ser el ritual.

Trabajo en Equipo

Algunas formas de Magia Vulgar exigen que los participantes unan sus recursos. Para cooperar de esta forma, los personajes deben compartir una misma Senda (Vías Herbales, Telepatía… etc.). Un zahorí no puede ayudar a un herbalista, puesto que no comprende la naturaleza de lo que está haciendo su compañero.

Cuando dos o más personajes con una Senda común combinan sus esfuerzos, uno de los jugadores se encarga de la tirada. Cada uno de los ayudantes tira también su Atributo + Habilidad; puede pedirse un turno adicional para cada participante que se una. Por cada tirada con éxito de un ayudante, resta 1 a la dificultad de la tirada del personaje principal (hasta un mínimo de 3). Esto no es muy útil para tareas cortas y sencillas, pero puede ser vital si se intenta algo realmente difícil, como hacer que una enorme piedra sagrada flote en el aire, o inmovilizar a un vampiro en frenesí, lo que puede requerir tiradas extendidas.

Un fallo en el trabajo en equipo deja normalmente al personaje “guía” como empezó, sin ayuda ni estorbos. Los fracasos suman 2 a la dificultad de la tirada del personaje principal, o se restan de sus éxitos si hace falta más de uno. Si la tarea implicaba alguna gran energía (un efecto de nivel 5, por ejemplo), es posible que haya algún desagradable efecto secundario.

Ver archivo con las sendas de Magia Vulgar.