Maldiciones de la Vitae

Todos los Vampiros tienen sangre maldita en sus venas. Pero algunos, están mas malditos que otros, aquí están unas de las maldiciones que representan las peores características de algunos Clanes.

Nota: Estas son suplementos y no pueden ser tomadas como debilidades principales de el clan en cuestión. Y serán contadas como defectos.


BRUJAH

Sangre Hirviente (Defecto de 5 pts)

Todos los Brujah tienen poca paciencia y se descontrolan con facilidad, esa es la naturaleza de su clan. Pero para algunos Brujah, la rabia (el frenesí) no solo representa un peligro físico para los que le rodean sino también es un peligro para su mente. Cuando ese Bruja entra en estado de frenesí su sangre literalmente empieza a hervir violentamente y le causa daño interno, cuando esto ocurre, el Brujah es herido por los puntos que tenga de autocontrol que se caracterizan por ser de daño agravado que no pueden ser absorbidos.
Normalmente, la agonía es suficiente para sacar al Brujah de su estado de frenesí o agravar mas su frenesí.

GANGREL

La mente de la Bestia (Defecto de 5 pts)

La mayoría de los Gangrel están mas relacionados a sus instintos animales que la mayoría de los vampiros. Algunos Gangrel, sin embargo, parecen estar relacionados con la bestia mas aun que sus hermanos. Para estos, además de la marca de la bestia en lo físico, están marcados por una alteración mental después del frenesí. En su mente ellos son un animal. No un bestia, sino una criatura del mundo animal. Cuando un Gangrel sale de su frenesí y adquiere una característica física de la bestia tiene que hacer una tirada de Voluntad (dificultad 5 + Animalismo hasta max. 10). Si lo supera con mas de 3 éxitos sale del frenesí solo con la marca de la bestia. Pero si lo falla esta tirada, su mente será atrapada por la de un animal salvaje. La primera vez que ocurre esto el jugador tiene que decidir cual es el animal con el que el personaje tiene mas conexión. Hecho esto, el personaje cae bajo el control del narrador y actuara como la bestia elegida. La duración de esta carga mental es de (11 – Voluntad) días. Nótese que si el jugador saca fracasos (1) la mente del vampiro sucumbirá a la de un animal por un mes.
Solo el tiempo puede apagar este estado. Sin embargo, muchos Gangrel están tan afectados que son marginados o incluso matados.

MALKAVIAN

Sin resistencia (Defecto de 5 pts)

Quizás la sangre de Malkav corre con mas fuerza por tus venas. Quizás ya estabas totalmente loco antes de tu abrazo. De una manera u otra, ahora ya estas irremediablemente loco y no hay nada que te pueda frenar esa locura que hay en tu mente. Nunca podrás gastar puntos de Voluntad para negar uno de tus trastornos en una partida.

NOSFERATU

La Voz de los Malditos (Defecto de 5 pts)

Aunque todos los Nosferatu prefieren pasar desapercibidos por su aspecto físico, la mayoría de ellos conservan su voz de cuando eran mortales. Tu, sin embargo, no. Por alguna causa ahora tu voz es una ridícula y desagradable parodia de la lengua humana. Cuando hablas, tu voz no puede ser confundida incluso con la ayuda de cualquier medio. Talvez hablas con el zumbido de una mosca o hablas con una voz exageradamente grave – da igual. Aunque se te puede comprender, nadie nunca va a confundir tu voz con la de un humano. Tienes la mitad de dados para tiradas en las que tiene relación el Carisma o la Manipulación. Sin embargo, ganas +3 cuando usas tu voz para intimidar a alguien.

TOREADOR

Sobrecarga Sensoriales (Defecto de 5 pts)

Manifestaciones por si mismo en todos los miembros del clan Toreador, la sobrecarga sensorial es aparentemente la peor manifestación de la debilidad por la Belleza del clan. Cuando un Toreador con esta característica se encuentra un objeto que sea un fetiche para el clan ( un cuadro, una escultura, una composición, una persona extremadamente bella, una flor exótica) tiene que hacer aparte de la tirada habitual, otro adicional de Voluntad. Si fracasa, su mente se vera saturada por un chorro de sentimientos y experiencias y sufre daño percepcional durante largo tiempo después de la experiencia. (tirar Percepción + Auspex dificultad 8), todas las habilidades en las que intervengan los sentidos se verán reducidas a la mitad durante una cantidad de noches igual a los éxitos obtenidos o pierde el uso de Auspex durante la misma cantidad de tiempo (a elección del narrador). Si el personaje pifia la tirada de Voluntad se vera completamente cegado durante 24 horas.

TREMERE

“Si, señor!” (Defecto de 5 pts)

Algunas veces, el vinculo de sangre al que están sometidos todos los Tremere es mucho mas fuerte. Aunque todos los Tremere son mas susceptibles al vinculo, unos cuantos elegidos se ven sin fuerzas para desobedecer cuando reciben la orden de un superior (alguien de una vitae mas potente, mas antigua). Si el maldito decide resistirse a esa orden, su mente se vera inundada de remordimientos y cargas morales. Multiplica por ½ tu voluntad y añade +2 a la dificultad para cualquier acción que desobedezca expresamente las ordenes del superior.

VENTRUE

Es Mi Elegido!! (Defecto de 5 pts)

Todos los Ventrue son caprichosos por naturaleza. Tu, eres mas aun, y estas obsesionado con tu presa elegida. Si alguna vez ves alguien que rivaliza por tu presa o esta en medio de ti y ella, te ves sobrecogido por una terrible sed de sangre. Tienes que hacer una tirada de Voluntad (dificultad 8) o automáticamente entraras en frenesí e intentaras coger la cantidad máxima de tu victima ANTES de enfrentarte al rivalizador.

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Tiburk

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