MANIOBRAS DE COMBATE – Parte I

Estas maniobras te dan numerosas opciones en medio de un combate. La interpretación de estas situaciones es mucho más entretenida si eres capaz de visualizar los movimientos de tu personaje en vez de limitarte a tirar dados. Casi todas estas acciones requieren de una acción para su ejecución.

MANIOBRAS GENERALES

Acciones múltiples: Si has declarado acciones múltiples debes restar tantos dados de la primera reserva como acciones vayas a realizar. Cada acción posterior sufrirá esta misma penalización, pero aumentada en un dado (cumulativamente). Si un personaje solo realiza acciones defensivas en un turno utilizará el sistema descrito en bloqueos, esquivas y paradas.
Apuntar: Apuntar a una localización específica aumenta la dificultad de un ataque, pero puede permitir superar la armadura o cobertura del objetivo o inflingir un daño mayor. El Narrador debe determinar cualquier efecto especial más allá del mero aumento del daño, dependiendo del ataque y del objetivo.

Tamaño del objetivo

Dificultad

Daño

Medio (miembro, maleta)

+1

Sin modificador

Pequeño (mano, cabeza, ordenador)

+2

+1

Preciso (ojo, corazón, cerradura)

+3

+2

• Ataques por el flanco y por la espalda: Los personajes que ataquen a sus objetivos por el flanco ganarán un dado de ataque adicional. Los que lo hagan por la espalda recibirán dos dados adicionales.

• Emboscada: Las emboscadas tratan de sorprender al objetivo para asestarle un primer golpe decisivo. El atacante tira Destreza + Sigilo en una acción enfrentada contra la Percepción + Alerta del objetivo. Si el atacante logra más éxitos podrá realizar un ataque libre, sumando cualquier éxito adicional de la tirada enfrentada a la reserva de dados de ataque. En caso de empate el atacante actuará primero, pero el objetivo podrá realizar una maniobra defensiva. Si el defensor vence detectará la emboscada y se actuará de forma normal. No es posible tender emboscadas a un objetivo que ya está en combate.

• Interrupción de acciones: Puedes abandonar una acción que hubieses declarado para tu peronaje en favor de una maniobra defensiva siempre que aún no hayas actuado en este turno. Entre las acciones que se pueden realizar tras la interrupción están el bloqueo, la esquiva y la parada. Para poder realizar este cambio es necesario superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este gasto puede declararse en el momento de la interrupción. La tirada de Fuerza de Voluntad se considera una acción refleja. En “Maniobras Defensivas” se describen el bloqueo, la esquiva y la parada.

• Lucha/Disparo a ciegas: La realización de ataques estando cegado (o en oscuridad total) suelen sufrir un +2 a la dificultad, estando prohibidos los ataques a distancia. Los poderes Sentidos Aguzados y Los Ojos de la Bestia reducen o anulan esta penalización.

• Movimiento: Un personaje puede mover la mitad de su distancia de carrera (ver “movimiento”) y seguir realizando su acción. Otras maniobras, como saltar o dar volteretas, podrán considerarse acciones separadas, dependiendo de su complejidad.

CARACTERÍSTICAS DE LAS MANIOBRAS
Las maniobras suelen realizarse contra dificultad 6, pero aquellas con efectos de combate específicos pueden modificar la tirada de ataque, la dificultad o la reserva de daño.

Rasgos: La combinación de Rasgos empleados para la acción. Si tu personaje carece de la Habilidad necesaria podrá emplear su Atributo.

Precisión: Los dados añadidos a la tirada para golpear al oponente. Un “+3” suma tres dados a la reserva de ataque.

Dificultad: Cualquier suma o resta a la dificultad de un ataque (normalmente 6). Un “+2” significa que la dificultad, inicialmente 6, aumenta a 8.

Daño: La reserva de dados de daño empleada

MANIOBRAS DEFENSIVAS
Se supone que tu personaje intentará no ser golpeado en combate. Sin embargo,a veces tienes un interés especial en esquivar un ataque. Puedes anunciar una maniobra defensiva en cualquier momento, pero antes de que tu oponente realice su tirada de ataque y siempre que te queden acciones. Puedes declarar esta maniobra en tu turno de iniciativa, o incluso interrumpir cualquier otra acción para ello. Para ello debes superar una tirada de Fuerza de Voluntad (o gastar un punto de la misma). Si la tirada falla deberás seguir con la acción declarada previamente.

Hay tres tipos de acciones defensivas: bloqueo, esquiva y parada. Con estas maniobras tu personaje puede protegerse de prácticamente cualquier asalto, aunque es posible que no logre evitar todos los ataques dirigidos contra él: no se puede esquivar si no hay espacio para maniobrar y no se puede bloquear o parar si no sabes que te van a atacar.

Todas la maniobras defensivas emplean el mismo sistema: se trata de acciones enfrentadas a la tirada de ataque del oponente. Los éxitos obtenidos por el atacante en exceso de los del defensor (si hay alguno) se emplearán para golpear (no se tienen porqué utilizar todos). Por tanto, aunque el defensor consiga menos éxitos podrá reducir la efectividad del ataque, aunque solo sea en parte.

• Bloqueo: Una maniobra de Destreza + Pelea que emplea el propio cuerpo para desviar un ataque contundente cuerpo a cuerpo. El daño letal o agravado no se puede bloquear si no se dispone de Fortaleza o armadura.
• Esquiva: Una maniobra de Destreza + Esquivar muy útil para evitar ataques de todo tipo. El personaje se agachará y apartará para evadirse de los ataques cuerpo a cuerpo (si no dispone de espacio deberá bloquear o parar). En un tiroteo se moverá al menos un metro y terminará detrás de alguna cobertura (si no hay espacio para maniobrar o lugares cercanos para cubrirse se arrojará al suelo. Si el personaje termina tirado o a cubierto, ante posteriores ataques a distancia se aplicarán las reglas de cobertura (más adelante).
• Parada: Una maniobra de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo que emplea un arma para bloquear un ataque cuerpo a cuerpo. Si un personaje realiza un ataque con Pelea y el defensor para con un arma que normalmente inglige daño letal, el atacante podría resultar herido. Si el defensor logra más éxitos que el atacante en una tirada enfrentada tirará el daño básico del arma más los éxitos extra de la parada como reserva de daño contra su oponente.

El bloqueo, la esquiva y la parada pueden realizarse como parte de una acción múltiple en el turno de tu personaje (golpeando y bloqueando, disparando y esquivando, parando y atacando, etc.). Emplear una acción múltiple para actuar y defenderte es ventajoso, pues podrás hacer algo más que evitar ataques.

En vez de hacer las maniobras defensivas parte de una acción múltiple puedes declarar que tu personaje pasará todo el turno defendiéndose, en cuyo caso no se aplicarán las reglas de acciones múltiples: dispondrás de toda la reserva para la primera acción defensiva y perderás un dado (cumulativamente) por cada acción defensiva posterior en el mismo turno. No es fácil esquivar varios ataques casi simultáneos.

Recuerda que cualquier acción (incluyendo las defensivas) contra atacantes múltiples incurre en una penalización a la dificultad (ver “Múltiples Oponentes”).

Mas Maniobras -> MANIOBRAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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