MANIOBRAS DE COMBATE – Parte II

MANIOBRAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO

A continuación ofrecemos un listado de las maniobras empleadas en el combate cuerpo a cuerpo. Puedes desarrollar tus propios movimientos (con el permiso del Narrador). Todos los ataques sin armas causarán daño contundente, salvo que se indique lo contrario. El daño inflingido por las armas cuerpo a cuerpo depende de cada una de ellas (ver la Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo, más adelante). Suele tratarse de daño letal, aunque los garrotes y otros instrumentos romos causan daño contundente.

El Narrador puede modificar la dificultad y el daño de estas maniobras según el estilo de combate empleado. Como siempre, la emoción y la diversión tienen preferencia sobre las reglas.

Agarrón: Un ataque con éxito permite aferrar al objetivo. En el primer turno se podrá tirar la Fuerza como daño. En los siguientes, los contrincantes actuarán en orden de iniciativa. Se podrá causar automáticamente el daño de Fuerza o intentar liberarse. No se permitirá ninguna otra acción hasta que uno de los dos se suelte. Para escapar se hacen tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. Si el personaje que quiere escapar logra más éxitos lo conseguirá; en caso contrario la situación se mantendrá el turno siguiente.

 
Rasgos: Fuerza+Pelea Dificultad: Normal
Precisión: Normal Daño: Fuerza
 

Ataque con arma: Un golpe cortante, una acometida p cualquier otro ataque, dependiendo del arma empleada. Consultar la tabla.

 
Rasgos: Des+ArmasC.C. Dificultad: Normal
Precisión: Normal Daño: Según arma
 

Barrido: el atacante utiliza las piernas para golpear las del oponente y tumbarlo. El objetivo sufre [Fuerza] dados de daño y debe tirar Destreza + Atletismo (dificultad 8) o ser derribado (ver “Complicaciones”).

Se puede emplear un cayado, una cadena u otro elemento para realizar un barrido. El efecto es el mismo, pero el daño dependerá del arma empleada.

 
Rasgos: Des+ArmasC.C. Dificultad: +1
Precisión: Normal Daño: Fuerza
 

Desarmar: Para golpear el arma de un oponente se debe hacer una tirada con un +1 a la dificultad (normalmente 7). Si se tiene éxito se tirará el daño de forma normal. Si los éxitos exceden la Fuerza del oponente éste no sufrirá daños, pero quedará desarmado. Un fracaso suele significar que se deja caer el arma propia, o que el arma del oponente causa daños.

 
Rasgos: Des+ArmasC.C. Dificultad: +1
Precisión: Normal Daño: Especial
 

Garra: Este ataque solo está al alcance de los vampiros con el poder Garras Salvajes (Protean), o de los que creen puntas óseas con el poder Moldear Hueso (Vicisitud). Otras criaturas sobrenaturales, como los hombres lobo, también disponen de garras. El daño es agravado (en el caso de Garras Salvajes) o letal (para las armas creadas mediante Vicisitud

 
Rasgos: Destreza+Pelea Dificultad: Normal
Precisión: Normal Daño: Fuerza +1
 

Longitud del Arma: Es difícil ponerse a distancia para dar un puñetazo o una cuchillada si el oponente blande una espada o un cayado. Un personaje mantenido a distancia por un arma más larga deberá acercarse un metro y golpear, perdiendo un dado en la tirada de ataque.

Mordisco: Esta maniobra solo está a disposición de los vampiros (o de otras criaturas sobrenaturales con dientes afilados, como los hombres lobo). Respresenta un “mordisco de combate” cuyo objetivo es causar daño (agravado), no beber sangre. Para usar este ataque el vampiro debe realizar primero una presa, agarrón o placaje. En el turno siguiente se podrá intentar el mordisco, usando los modificadores indicados a continuación.

El jugador puede optar por declarar que su ataque es un “Beso”, que se resuelve del mismo modo pero sin causar ningún nivel de salud de daño. Tras conseguir el Beso el vampiro podrá empezar a beber la sangre de la víctima a la velocidad normal, quedando ésta normalmente incapaz de defenderse (ver Capítulo Tres). Después de un Beso el vampiro puede, a su elección, lamer la herida para cerrarla místicamente, eliminando cualquier evidencia de su acción.

 
Rasgos: Destreza+Pelea Dificultad: Normal
Precisión: +1 Daño: Fuerza +1
 

Múltiples oponentes: Un personaje que se enfrente a varios oponentes en combate cuerpo a cuerpo sufrirá un +1 a las dificultades de ataque y defensa por cada oponente después del primero (hasta un máximo de +4).

Patada: Pueden ir desde simple golpes frontales hasta patadas voladoras. El ataque báscio sufre un +1 a la dificultad y causa [Fuerza +1] dados de daño. Estos valores pueden modificarse a discreción del Narrador, aumentando el daño y/o la dificultad a medida que el movimiento se hace más complejo.

 
Rasgos: Destreza+Pelea Dificultad: +1
Precisión: Normal Daño: Fuerza +1
 

Placaje: El personaje se lanza contra el oponente, placándolo y derribándolo. La tirada tiene un +1 a la dificultad y causa [Fuerza +1] dados de daño. Además, los dos combatientes tienen que tirar Destreza + Atletismo (dificultad 7) o ser derribados (ver “Complicaciones”). Aunque el oponente tenga éxito quedará desequilibrado y sufrirá un +1 a la dificultad de las acciones del siguiente turno.

 
Rasgos: Fuerza+Pelea Dificultad: +1
Precisión: Normal Daño: Fuerza +1
 

Presa: Este ataque no causa daño, ya que su objetivo es inmovilizar, no herir. Si se supera la tirada el atacante habrá apresado a su oponente hasta la siguiente acción de éste, momento en el que los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. La víctima permanecerá inmovilizadora (y no podrá realizar más acciones) hasta que obtenga tantos éxitos como el atacante.

 
Rasgos: Fuerza+Pelea Dificultad: Normal
Precisión: Normal Daño: Ninguno
 

Puñetazo: El personaje ataca con el puño. La maniobra básica es una acción estándar que causa [Fuerza] dados de daño. El Narrador puede ajustar la dificultad y el daño dependiendo del ataque: gancho, a la mandíbula, golpe de karate, uppercut, etc.

 
Rasgos: Destreza+Pelea Dificultad: Normal
Precisión: Normal Daño: Fuerza